


Tytuł
"Spis Plugastw"

Autor
nieznany

Sekcja

Tematyka
Necronomicon III: Spis Plugastw


Tytuł
"Spis Plugastw"

Autor
nieznany

Sekcja

Tematyka
Szkielet
Szkielet to najczęściej spotykany sługus każdego nekromanty z krwi i kości.
czaisz, kości, ahahahahaha
Są to skrzeczące, przywrócone do życia prastare zwłoki, często znajdywane w mogiłach, grupowych grobach, czy pobojowiskach. To właśnie ta przeciwna rozsądkowi pospolitość kości sprawia, że jest on najczęstszym pierwszym ożywieńcem służącym nowicjuszom naszej sztuki. Dzięki swojej szkieletalnej budowie są bardzo odporne na broń dystansową, oraz są w stanie władać zarówno bronią do walki wręcz, jak i dystansową. Posiadanie takiej broni nie powinno jednak dawać nekromancie zbyt wielkich nadziei - mimo intymidującego wyglądu, szkielety są kruchliwe, a ich umiejętności walki w starciu z doświadczonym wojownikiem są warte tyle co nic. Pamiętaj - w walce używaj dużych ilości szkieletów i ożywieńców by otoczyć przeciwnika.
Ożywieniec
W przeciwieństwie do szkieletów, ożywieńce są wytwarzane ze znacznie świeższych zwłok. Są znacznie wolniejsze, wręcz ślamazarne, lecz odpłacają to swoją wytrzymałością - w przeciwieństwie do swych kościstych kuzynów, potrafią przyjąć na swe cielska liczne strzały, czy ciosy miecza lub topora. Przez wielu nekromantów wykorzystywani są jako chodząca broń biologiczna - dzięki ich tkance możliwa jest pielęgnacja licznych fascynujących patogenów i bakterii - osobiście bardzo polecam pokrywanie ich świeżą kupą, która jeszcze bardziej podkreśli ich i tak imponujące umiejętności rozprowadzania chorób wśród przeciwnika. W walce najlepszym pożytkiem dla ożywieńca jest stanowienie chodzącej przeszkody dla przeciwnika - powinny stać w miejscu i przyjmować ciosy, oraz prowadzić wrogów swoją obecnością, a raczej jej brakiem, do miejsc w których ich chcemy.
Gūl
Gūle są wynalazkiem pewnego aspińskiego nekromanty i maga krwi, który pragnie pozostać anonimowy. Bez używania magii krwi, i rytuałów, informacji o których nie udało mi się zdobyć, powstaje hiperagresywny ożywieniec, precyzyjnie wykonany co do milimetra swego cielska tylko do jednego celu - agresywnego i brutalnego mordu. Same ciało wzmacniane jest licznymi stalowymi płytami, dającymi ochronę przed ciosami przeciwnika. dłonie zostały kompletnie wypaczone przez magię krwi, pozostawiając długie, kościste szpony, świetne do rozdzierania mięśni oraz rozrywania zbroi. Podobne zabiegi przeszły zęby istoty, kompletnie wymienione na cienkie, ostre igły Sama bestia jest oślepiona, a dzięki udoskonalonemu zmysłowi słuchu jest w stanie działać w kompletnej ciemności. Mimo opancerzenia, nie są wyjątkowo odporne na obrażenia, lecz dzięki przyspieszonemu refleksowi samo bycie trafionym graniczy z cudem. Koszt jednej sztuki to 15 tysięcy talarów Aspińskich, w razie chęci zakupu skontaktować się z wysłannikiem w Drabove.
Abominacja
początek wpisu jest nieczytelny
Wbrew moim oczekiwaniom, obiekt przeżył procedurę. Mimo podania pięciokrotności dawki śmiertelnej środka przeciwbólowego, dalej krzyczy. Niestety jestem zmuszony wyciąć struny głosowe, ściany są grube, lecz nie zamierzam podejmować zbędnego ryzyka.
(...)
Obiekt dokonał siedmiu prób samobójczych w ciągu ostatniego miesiąca. Muszę wymyślić sposób na terapię behawioralną. System pokarmowy dokonał ostatecznego rozkładu, i wydalił jelita. Fascynujące - po dokładnym przebadaniu obiekt wydaje się kompletnie pozbawiony flory bakteryjnej. Procedura wydaje się być sukcesem
(...)
Po dodaniu nóg matki powoli chodzi, chociaż ciągle upada. Po podawaniu przez tydzień 200 mililitrów roztworu solnego dożylnie nauczyła się że próby samobójcze są zbędne. Kognitywnie widoczne osłabienie myśli, możliwa nekroza mózgu, sprawdzić chirurgicznie. Nie mam więcej leków, trepanacja musi być bez znieczulenia.
(...)
Musiałem usunąć część mózgu, ale obiekt wreszcie zaczął być posłuszny. Według moich obliczeń, maksymalna ilość kończyn to siedem rąk i dwanaście nóg, lecz w wyniku zmniejszonej użyteczności tak dużej ilości kończyn, pozostawiłem obiekt przy pięciu rękach i sześciu nogach. Procedura łączenia żywego mózgu z martwą tkanką prawdopodobnie udana, choć tylko częściowo - mimo wprowadzenia systemu kara/nagroda obiekt zaczął od prób samobójczych i agresji, a skończył na nieresponsywności i stanie katatonicznym. Możliwe, że ból jest zbyt silny. W poniższych notatkach zamieszczam schemat operacji. Jeśli się nie pomyliłem, dzięki wycięciu kilku elementów płatu czołowego obiekt powinien być posłuszny do granic, dalej odczuwając ból.
Dalsza część dokumentu jest spopielona i nieczytelna
Lisz
Najpotężniejszym, i najbardziej chwalebnym wytworem pochodzącym od Bractwa Martwej Ręki zdecydowanie jest odszyfrowanie notatek Nazriya dotyczących powstawania liszy. Jest to najświętsze i najpiękniejsze połączenie nekromanty z nekromancją, śmierci z śmiertelnikiem. Dzięki długim rytuałom i przygotowaniu swojego ciała, Mistrz naszej sztuki jest w stanie stać się tym, czego każdy z nas pragnie. Każda pozytywna cecha naszego tworu łączy się z wiedzą i doświadczeniem maga, tworząc zahaczającą o perfekcję kalkę człowieka i nieumarłego. Większość z form oraz przygotowań do stania się liszem jest bardzo zazdrośnie pilnowanym sekretem tej grupy, lecz wiedzą powszechną jest to, że ożywiony lisz posiada część dużą potencjału magicznego ciała, z którego powstał, co umożliwia mu kontrolowanie swoich nieumarłych. O samym rytuale wiadomo bardzo mało, lecz z podsłuchanych wyrywek i plotek udało mi się dociec do następujących informacji. Podobno sam szkielet maga, który jest głównym naczyniem nowopowstałej istoty musi być przygotowany przez wyrycie w nim specjalistycznych run i inkantacji. Znając podejście Martwej Ręki, procedura prawdopodobnie wykonywana jest bez znieczulenia.
Kościsty Konstrukt
Podróżnik wracając ze skwierczącej ziemi
Rzekł do mnie – nóg kościstych z wydm ośmiorga sterczy
Wśród piasków bez tułowia, W pobliżu za niemi
Tonie w piasku wielka czaszka. Jej wzrok szyderczyUzębione usta, wyraz zimnego bez litości –
Świadczą, iż to potwór w tejże kupie kości
Pełen złości palącej, i choć w poniewierce
Przetrwał rękę mistrza i mocarza serceA na czole jego napis dochował się cało
„Ja jestem Nazair, król królów” Mocarze!
„Patrzcie na moje dzieła i przed moją chwałą
„Gińcie z rozpaczy!” Więcej nic już nie zostało
Gdzie stąpić, gruz bezkształtny, oczom się ukaże
I piaski bielejące w pustyni obszarze
Drungir
Mój asystent miał rację, Hrotghar faktycznie jest inny. Mimo standardowego rytuału wygląda i zachowuje się kompletnie inaczej. Fascynująca sprawa. Całe ciało jest.. odmienne od typowego ożywieńca. Będę musiał dokonać autopsji i znaleźć więcej nordyckich niewolników. Możliwe że właśnie dokonałem przełomu na poziomie wytwarzania liszy! Albyn to dobry chłopak, muszę zapamiętać żeby przeprosić go za to biczowanie.
Po siedmiogodzinnej autopsji jestem kompletnie skonfundowany. Pacjent zdecydowanie jest martwy, serce nie bije, zaczynają się pierwsze znaki.. no właśnie, pierwsze znaki.. przemarzania? niesamowite. w mojej sali jest dobre trzydzieści stopni, a serce tego sukinsyna zamarza..? Próby ogrzania wnętrzności nie udały się. Poza sercem wszystko wydaje się funkcjonować normalnie. tkanka mięśniowa chłodna, twarda jak skała. Jego oczy.. czuje niepokój patrząc w nie, mimo uczucia kontroli. Oczy ożywieńców zwykle mają szarawy, przegnity kolor ale te.. hm, wydaje mi się że na mnie patrzą. Nie chodzi o ten dobrze znany mi tępy wzrok szamotającego się trupa, o nie nie, te oczy zerkają z... determinacją.Jakby mnie obserwował. Nie mogę na nie patrzeć. musze je wydłubać.
Nie wiem jaka magia panuje nad tym stworem. Sekundy po pozbyciu się oczu z czaszki Hrotghara ślepia przybrały typowy, szarawy kolor. Podobnie z tkanką mięśniową. Po godzinie pracy udało mi się odłupać (tak, odłupać, przez tego skurwiela złamałem dobry skalpel) biceps. Po godzinie odwilżył, teraz to tylko zgniłe mięso. Nie mam pojęcia czy to tylko anomalia, czy niechcący odkryłem coś nowego w mej sztuce. Wysłałem Albyna po nordów, powinien wrócić z kilkoma w następnym tygodniu..
Dziś otrzymałem pięciu nowych pacjentów, jednego jeszcze żywego. Dziękuje za twe poświęcenie, Hrotghar, teraz mam już pewność - to w sercu leży klucz do tych nietypowych właściwości mojego niedoszłego sługusa. Po wycięciu serca zaczął bardzo szybko gnić, a w pokoju zaczęło tak jebać że nie miałem wyboru i teleportowałem go gdzieś do lasu. No nic, mam jeszcze czterech.
Wszyscy czterej wskrzesili się w taki sam sposób. Fascynujące. Postanowiłem przetestować ich zdolności w praktyce, i jestem jak najbardziej pozytywnie zaskoczony. Mój drugi obiekt badań, nazwałem go Fryggi, gołymi rękoma rozłupał osiem szkieletów. Co prawda jest mocno ranny, lecz i tak jest to fascynująco zabójcza liczba. Porusza się kompletnie inaczej od ożywieńca, momentami wręcz tańczy pomiędzy wrogami, unikając i parując większośc ciosów. Jest też silny, cholernie silny, udało mu się cisnąć Fane’m (moim ulubionym szkieletem) o grube, dębowe drzwi tak mocno, że wybił w nich dziurę. Normalnie byłbym wściekły z takiego wyniku, ale jestem zbyt zafascynowany potencjałem tych bestii by martwić się o tak mrawe problemy.
Kolejny fascynujący rozwój - Fryggi jest w stanie utrzymać topór, i, co ważniejsze, walczy nim. Mój brat z Kultu Kości spędził dwie dekady próbując nauczyć zombie władać włóczniami, bez skutku. Nie dość, że są w stanie machać toporem, to robią to bardzo umiejętnie, choć ich poziom jest mocno różny - Angus, trzeci wskrzeszony, jest znacznie gorszy od Fryggiego. Możliwe, że umiejętność walki jest jakąś.. pozostałością.. echem? po osobie którą byli przed wskrzeszeniem? Podjąłem decyzję. Muszę wrócić do swych braci, by przekazać im swe odkrycia. sprzedałem kilka rupieci walających mi się po mieszkaniu i zatrudniłem moralnie elastycznego kapitana. Za cztery dni wyruszam do srebrnych marchii - Mój stary mistrz miał tam siedzibę, tam skontaktuje się z resztą sekty.
O Bogowie, o Kerlicie. Nie wiem jak, ale udało mi się im uciec. Te pierdolone bydlaki, dwie godziny po tym jak przybiliśmy do jakiejś plaży rzuciły się na mnie i Albyna. udało mi się uciec, Dzięki ci matko za naukę eteru, ale mojego ucznia i rozszarpały na strzępy. O bogowie, widziałem niejednego trupa, ale rzeczy które oni mu zrobili.. cholera, coś musiało je kontrolować. Wszystkie pięć trupów zwróciło się do mnie, jakby były jednym. Zaczęły drzeć się: “Drangir! Drangir! Drangir!”, kurwa, ledwie zdążyłem uciec, gdyby nie portal to byłbym już strzępami mięsa. Lekko krwawie, ale nic mi nie będzie. udało mi się przeteleportować do siedziby mistrza. Nigdzie go nie widzę, ale znalazłem tą księgę. Mistrz by się wkurwił, ale mnie to już nie obchodzi. Przepisałem swoje notatki, idę się chwile przespać. Strasznie tu zimno. Kurwa, jak zimno.
Poronnik
Poronniki są prawdopodobnie jednymi z najbardziej plugawych istot na usługach nekromantów. Są rzadko spotykane poza Vuldarem, głównie z powodu trudności dostępu do młodszych niż rok trupów dzieci, niezbędnych do wytworzenia tego stworzenia. Rytuał ożywienia różni się od standardowych zaklęć wykorzystywanych przez nekromantów - Oprócz użycia energii magicznej, potrzebne są Eteryt, oraz ludzkie mleko. Podczas wskrzeszania, nekromanta powinien użyć energii z Eterytu, zarazem polewając zwłoki niemowlęcia mlekiem. W wypadku nieprzestrzegania tych reguł, poronnik będzie w stanie ożywionym zaledwie przez kilka godzin i może zaatakować swojego twórcę. Same poronniki są niezwykle ciekawymi istotami - w przeciwieństwie do każdego innego nieumarłego, są w stanie wydawać z siebie dźwięki przypominające ludzkie - często bełkoczą jak zwykle niemowlęta, a po byciu uderzonym zaczynają płakać.
Z behawioralnego punktu widzenia można zauważyć bardzo widoczne korelacje z żyjącymi dziećmi - mają unikatowe, czasem opisywane jako “synowskie” relacje z nekromantą który dał im drugie życie. poronniki są w stanie unosić się w powietrzu, choć nigdy nie opuszczają boku nekromanty który ich ożywił - pragną pozostać przy nim tak bardzo, że są w stanie dokonać niemożliwego z punktu widzenia maszej dziedziny magii - zignorować bezpośrednie polecenie nekromanty. W wypadku władcy poronnika, który chce pozostać ukryty, często wykorzystywanym rozwiązaniem jest użycie drewnianych skrzyń wyłożonych wewnątrz grubymi warstwami tkanin. po zamknięciu poronnika w skrzyni, zacznie on głośno płakać, co wbrew pozorom może być bardzo pozytywnym zdarzeniem - w wypadku zdarcia sobie strun głosowy, poronnik przestaje być tak problematycznym nieumarłym do transportowania.
Nekromanci którzy pochwalili mi się swymi poronnikami, przekazali mi kilka ważnych porad co do używania ich w walce. Same poronniki są kompletnie bezbronne, lecz świetnie sprawują się jako broń psychologiczna oraz narzędzie do samoobrony. Poronniki nie są w stanie znieść swojego nekromanty będącego ranionym, i w przypadku strzały lub broni pędzącej w jego stronę, z zadziwiającym refleksem rzucą się pod te obiekty, by własnym ciałem zablokować zagrożenie dla ich pana.
W walce z żyjącym przeciwnikiem ma to zatrważający efekt - wiedząc, że ich topór najpewniej trafi w małe dziecko, wielu przeciwników będzie ociągać się z ciosem, a czasem kompletnie wstrzymywać się od zadawania ich. Dodatkowo, płacz, który poronniki zaczną wydawać z siebie po byciu trafionym działa demoralizująco, i rozprasza przeciwników. Mimo ich fascynujących właściwości, w wyniku trudów przy wskrzeszeniu, oraz niemożliwości przekazania ich drugiemu nekromancie (poronnik będzie bronił tylko tego, który go wskrzesił) istoty te pozostają co najwyżej ciekawostką, lub egzotycznym obiektem do eksperymentów wśród większości nekromantów. Tylko w Vuldarze są one dość częstym widokiem przy spotkaniach bractwa nekromantów - Ostatnimi laty nasza profesja stała się znacznie bardziej niebezpieczna, a w vuldarskich miastach bardzo łatwo o świeżo martwe dzieci.
Imp
Impy występują najczęściej w okolicach Vuldaru i Morbergu, choć możliwe jest napotkanie ich w mniejszych ilościach w okolicznych terenach. Impy zwykle wskrzeszone są z dzieci młodszych niż 10 lat. Młodsze okazy zachowaniem i wyglądem będą przypominały zwykłe ożywieńce, bez większości cech które tworzą z nich użyteczne narzędzia. Wiodącą teorią jest to, że wraz z wiekiem, potencjał magiczny zostaje przyswajany przez ludzi, przez co po wskrzeszeniu nie może być wykorzystywany przez nekromantów.
Najciekawszą, i zarazem najbardziej użyteczną cechą impa jest ich potencjał magiczny, który pozwala im na manipulowanie magią. I choć jest on masywnie słabszy nawet od początkującego maga, same impy są w stanie manipulować czystą energią magiczną. Talent ten umożliwia im podkradanie esencji magicznej wrogim nekromancie magom - są w ten sposób w stanie utrudnić, a czasem kompletnie zniwelować zaklęcie przeciwnika, zarazem wsysając manę potrzebną do rzucenia go.
Po dokonaniu tego procederu, sam imp nie jest w stanie utrzymać tak dużej ilości energii magicznej w swym ciele, i jeśli nie odda jej swojemu panu, to w upływie kilkunastu sekund eksploduje. Ten proceder jest wykorzystywany przez licznych nekromantów w Vuldarze do tworzenia biegających pułapek. Nierzadko Imp przed walką jest karmiony gwoździami, a po przyjęciu energii magicznej od wrogiego maga, bestia biegnie w stronę przeciwników, zamieniając się w żyjący granat.