
Morze Tysiąca Wysp

Płaszczyzna

Rodzaj krainy
Morze

Lokalizacja
Północny-zachód Angvalionu

Główni mieszkańcy
Ludzie Ellerian Aurinowie Leśne Elfy Orkowie
Morze Tysiąca Wysp

Morze Tysiąca Wysp

Płaszczyzna

Rodzaj krainy
Morze

Lokalizacja
Północny-zachód Angvalionu

Główni mieszkańcy
Ludzie Ellerian Aurinowie Leśne Elfy Orkowie
Morze Tysiąca Wysp to rozległy i niebezpieczny akwen położony na północno-wschodnich rubieżach
Ze względu na swoją wielkość Morze Tysiąca Wysp oraz jego basen, są uznawane za osobny kontynent.
Q&A - Popularne Pytania
Charakterystyka
Morze Tysiąca Wysp to rozległy archipelag położony na północno-wschodnich rubieżach
Społeczeństwo Morza Tysiąca Wysp to tygiel ras, kultur i wierzeń, gdzie przeszłość nie ma znaczenia, a liczy się tylko to, co jednostka może zaoferować tu i teraz. Niewolnicy, uchodźcy, piraci, handlarze i przemytnicy tworzą mozaikę, w której przetrwają tylko najbardziej bezwzględni i zaradni. Brak centralnej władzy i trwałych sojuszy sprawia, że region jest w stanie permanentnego chaosu, gdzie każde przymierze jest tymczasowe, a zdrada – codziennością. Moralność to luksus, na który mogą sobie pozwolić tylko nieliczni, a nawet ci, którzy próbują wprowadzić porządek, często są po prostu kolejnymi tyranami lub organizacjami przestępczymi.
To, co wyróżnia Morze Tysiąca Wysp na tle innych krain Angvalionu, to absolutna wolność połączona z równie absolutnym brakiem bezpieczeństwa. Tutaj nie ma miejsca na heroizm czy szlachetne idee – liczy się siła, spryt i zdolność adaptacji. Egzotyczne towary,
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Angvalion
Klimat
Morze Tysiąca Wysp to region o niezwykle zróżnicowanym klimacie, gdzie ekstremalne warunki pogodowe kształtują życie mieszkańców i gospodarkę. Na północno-zachodnich krańcach, w pobliżu
Centralna część archipelagu charakteryzuje się klimatem tropikalnym – wilgotnym i gorącym, z gęstymi dżunglami i lasami deszczowymi. To właśnie tu koncentruje się większość osadnictwa, choć i tak życie nie jest łatwe. Ulewne deszcze, choroby tropikalne i niebezpieczne zwierzęta to codzienność dla mieszkańców. Mimo to, te tereny są najbogatsze w zasoby – egzotyczne rośliny, zioła i minerały, które przyciągają handlarzy i alchemików.
Południowo-wschodnie wyspy i wybrzeża mają klimat umiarkowany, z wpływami stepowymi i półpustynnymi. To jedyne miejsca, gdzie rolnictwo jest w ogóle możliwe, choć i tak mało wydajne. Wiatry znad morza przynoszą ulgę od upałów, ale też powodują gwałtowne burze, które utrudniają żeglugę. W niektórych rejonach występują anomalie pogodowe, prawdopodobnie związane z pozostałościami potężnej magii
Klimat Morza Tysiąca Wysp nie sprzyja stabilnemu osadnictwu, a jedynie tym, którzy potrafią się dostosować lub mają wystarczająco dużo siły, by narzucić swoją wolę otoczeniu. To ziemia ekstremów, gdzie przetrwanie zależy od odporności, sprytu i bezwzględności.
Najważniejsze Frakcje
Barakhalu, Dzieci Beliara
Ich metody opierają się na zakazanych rytuałach,
Elzharim, Czarnoksiężnicy Elfrit
Ich celem jest szerzenie wpływów Elfrit poprzez infiltrację, sabotaż i otwarte konflikty z
Co ciekawe nie współpracują z innymi kultami Elfrit na Morzu Tysiąca Wysp, takimi jak
Wolne Ludy Karathim
Wolne Ludy
Sojusz z
Starożytne Miasta Korzenne
Pozostałości po koloniach
Hegemonia Ellerian

Ellerianie utrzymują izolacjonistyczną politykę, rzadko angażując się w sprawy Morza Tysiąca Wysp. Ich głównym celem jest ochrona własnej suwerenności i kulturowa dominacja nad podległymi terytoriami. Mimo niechęci do zewnętrznych wpływów, w przeszłości zawarli sojusz z
Alasparskie Cesarstwo Słońca
Na Morzu Tysiąca Wysp Alaspari angażują się głównie w walkę z niewolnictwem i kultami mroku, szczególnie w
Imperium Kalladańskie

Imperium utrzymuje wrogi stosunek z
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Imperium Kalladańskie
Velizarowie
Velizarowie są przeciwnikami niewolnictwa i często angażują się w konflikty z potęgami takimi jak
Wyspy Żółwie
Obecnie Wyspy Żółwie to miejsce ciągłych starć i zmieniających się sojuszy. Każda z grup piratów próbuje narzucić własne opłaty za przepływ, co prowadzi do nieustannych konfliktów. Brak stabilnej władzy sprawia, że żegluga przez ten region jest wyjątkowo niebezpieczna, a kupcy często muszą płacić haracz kilku grupom naraz.
Raguta
Miasto słynie z absolutnej neutralności i tolerancji dla wszystkich frakcji. W Ragucie można kupić dosłownie wszystko - od przypraw po magiczne artefakty, a nawet
Drabove
Obecnie
Religie
Bogowie Śmiertelnego Świata
Religia
Centralną postacią tego panteonu jest
Święta Trójca

Wiara w
Kapłani Świętej Trójcy pełnią rolę nie tylko duchowych przewodników, ale też przywódców politycznych, organizujących społeczności wokół wartości religijnych. Ich stosunek do magii jest ambiwalentny - dopuszczają ją jako narzędzie walki ze złem, ale potępiają
Na Morzu Tysiąca Wysp obecni są również wyznawcy Elfrit tacy jak
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Święta Trójca
Upadłe Smoki
Religia ta gloryfikuje siłę, magię i hierarchię społeczną, całkowicie akceptując instytucję niewolnictwa jako naturalny porządek świata. Jej rytuały, takie jak
Kapłani Upadłych Smoków to często jednocześnie potężni
Topaz

W przeciwieństwie do zorganizowanych kościołów, wyznawcy Topaza praktykują indywidualnie, składając ofiary w postaci złota lub cennych przedmiotów. Religia ta nie zajmuje stanowiska w kwestii
Magia w kulcie Topaza jest postrzegana jako narzędzie, podobnie jak każda inna umiejętność - wartościowe, jeśli może przynieść korzyści. Nie ma formalnych kapłanów, choć niektórzy bogaci kupcy pełnią rolę nieformalnych przywódców religijnych, organizując modły i ceremonie.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Topaz
Niewolnictwo
Handel niewolnikami kontrolowany jest przez rozbudowaną sieć portów specjalizujących się w różnych „kategoriach” żywego towaru. Wyróżnia się niewolników wojennych (zdobywanych podczas najazdów i bitew), rytualnych (przeznaczonych do krwawych ofiar lub
Transport odbywa się głównie drogą morską, na specjalnie przystosowanych galerach niewolniczych, gdzie „ładunek” jest skuwany w łańcuchy i transportowany w nieludzkich warunkach. Wymiana handlowa rzadko opiera się na tradycyjnej walucie – częściej stosuje się system barterowy, wymieniając niewolników na informacje, magiczne artefakty, długi krwi lub inne towary. Największe targowiska niewolników funkcjonują w Ragucie oraz Starożytnych Miastach Korzennych, gdzie transakcje odbywają się pod nadzorem uzbrojonych strażników i lokalnych magnatów.
Przemysł niewolniczy generuje ogromne zyski, ale także szereg patologii społecznych. Powstały całe dzielnice biedy zamieszkane przez byłych niewolników, którzy utracili zdolność do samodzielnego życia. Rozwinęły się też wyspecjalizowane gildie łowców niewolników, oprawców i strażników, których metody są równie brutalne, co skuteczne. Wśród elit panuje przekonanie, że niewolnictwo to naturalny porządek rzeczy, usankcjonowany przez lokalne wierzenia i tradycje.
Głównymi przeciwnikami niewolnictwa są
Gospodarka i Handel
Morze Tysiąca Wysp to region, którego gospodarka opiera się na trzech filarach:
Najważniejszym towarem eksportowym regionu są niewolnicy, pochodzący z najdalszych zakątków
Drugim filarem bogactwa Morza Tysiąca Wysp są przyprawy i zioła, których nie znajdzie się nigdzie indziej w znanym świecie. Piekielne Stepy dostarczają korzeni palących gardło oraz liści zmieniających świadomość.
Specyfiką gospodarki Morza Tysiąca Wysp jest niemal całkowity brak tradycyjnego rolnictwa czy rzemiosła. Żywność sprowadza się z zewnątrz, broń i narzędzia pochodzą z łupów lub zamówień u obcych kowali, a luksusowe dobra to często łupy z pirackich napadów. Jedynymi lokalnymi wytwórcami są alchemicy przetwarzający miejscowe surowce oraz czarnoksiężnicy, produkujący artefakty na zamówienie możnych.
W przeciwieństwie do innych regionów
Rasy Morza Tysiąca Wysp
Ellerian Ludzie
Ludzkie Grupy Etniczne
- Alaspari
- Barakhalu
- Elzharim
Harcerowie - Karathim
Państwa Morza Tysiąca Wysp
- Hingavarium
Imperium Kalladańskie - Mahzali
- N'Djazari
- Raguta
- Starożytne Miasta Korzenne
- Ubwéla
- Zung’bara
Krainy Morza Tysiąca Wysp
- Wyspy Borozłote
- Wyspy Cienia
- Wyspy Krańca Świata
- Wyspy Żółwie
Miasta Morza Tysiąca Wysp
- Hingavarium
- Khalumbé
- Mahzali
- N'Djazari
- Raguta
- Ubwéla
- Zung’bara
Religie Morza Tysiąca Wysp
- Bogowie Śmiertelnego Świata
Święta Trójca Topaz - Upadłe Smoki