Morze Tysiąca Wysp

Morze Tysiąca Wysp

Morze Tysiąca Wysp
Otwórz obrazek

Morze Tysiąca Wysp

Otwórz obrazek
Płaszczyzna

Płaszczyzna

Angvalion
Rodzaj krainy

Rodzaj krainy

Morze

Lokalizacja

Lokalizacja

Północny-zachód Angvalionu

Główni mieszkańcy

Główni mieszkańcy

  • Ludzie

  • Ellerian

  • Aurinowie

  • Leśne Elfy

  • Orkowie

Morze Tysiąca Wysp to rozległy i niebezpieczny akwen położony na północno-wschodnich rubieżach Angvalionu, stanowiący granicę między Drainią, Eudarią a Piekielnymi Stepami. Region ten, nazwany tak od niezliczonych wysp rozsianych po jego wodach, jest miejscem wiecznego chaosu, gdzie żadna władza nie panuje na stałe, a jedynym prawem jest prawo silniejszego. Morze Tysiąca Wysp to tygiel kultur, ras i wierzeń, gdzie handel, niewolnictwo i krwawe konflikty splatają się w codzienność. To świat bez bohaterów, gdzie przetrwanie wymaga bezwzględności, sprytu i nieustannej czujności.

Ze względu na swoją wielkość Morze Tysiąca Wysp oraz jego basen, są uznawane za osobny kontynent.

Q&A - Popularne Pytania

  • Morze Tysiąca Wysp znajduje się na północno-wschodnich rubieżach Angvalionu i stanowi granicę między Drainią, Eudarią a Piekielnymi Stepami. Jest to rozległy akwen z niezliczonymi wyspami, uznawany za osobny kontynent.

  • Społeczeństwo Morza Tysiąca Wysp to tygiel ras, kultur i wierzeń, gdzie dominuje prawo silniejszego. Brak centralnej władzy i trwałych sojuszy sprawia, że region jest w stanie permanentnego chaosu, a przetrwanie wymaga bezwzględności i sprytu.
  • Gospodarka Morza Tysiąca Wysp opiera się na handlu niewolnikami, eksporcie egzotycznych towarów (np. przypraw) oraz kontroli strategicznych szlaków morskich. Niewolnictwo jest zinstytucjonalizowane i stanowi główny towar eksportowy.

  • Głównymi przeciwnikami niewolnictwa są Alasparskie Cesarstwo Słońca, Velizarowie oraz Wolne Ludy Karathim. Organizują oni akcje wyzwoleńcze i krucjaty przeciwko handlarzom niewolników.

  • Raguta to kosmopolityczne miasto-państwo, które słynie z absolutnej neutralności i tolerancji dla wszystkich frakcji. Jest ważnym ośrodkiem handlowym, gdzie można kupić niemal wszystko, od przypraw po magiczne artefakty i niewolników. Miasto pełni też rolę nieformalnej stolicy dyplomatycznej regionu.

Charakterystyka

Morze Tysiąca Wysp to rozległy archipelag położony na północno-wschodnich rubieżach Angvalionu, stanowiący granicę znanego świata. Region ten rozciąga się między Drainią, Eudarią a Piekielnymi Stepami, tworząc naturalną barierę oddzielającą różne cywilizacje. Jego strategiczne położenie czyni z niego kluczowy punkt handlowy i militarny, choć jednocześnie jest to miejsce, gdzie żadna siła nie jest w stanie utrzymać trwałej dominacji.

Społeczeństwo Morza Tysiąca Wysp to tygiel ras, kultur i wierzeń, gdzie przeszłość nie ma znaczenia, a liczy się tylko to, co jednostka może zaoferować tu i teraz. Niewolnicy, uchodźcy, piraci, handlarze i przemytnicy tworzą mozaikę, w której przetrwają tylko najbardziej bezwzględni i zaradni. Brak centralnej władzy i trwałych sojuszy sprawia, że region jest w stanie permanentnego chaosu, gdzie każde przymierze jest tymczasowe, a zdrada – codziennością. Moralność to luksus, na który mogą sobie pozwolić tylko nieliczni, a nawet ci, którzy próbują wprowadzić porządek, często są po prostu kolejnymi tyranami lub organizacjami przestępczymi.

To, co wyróżnia Morze Tysiąca Wysp na tle innych krain Angvalionu, to absolutna wolność połączona z równie absolutnym brakiem bezpieczeństwa. Tutaj nie ma miejsca na heroizm czy szlachetne idee – liczy się siła, spryt i zdolność adaptacji. Egzotyczne towary, zakazane magie i niewyobrażalne bogactwa przyciągają śmiałków z całego świata, ale większość z nich kończy jako kolejne ofiary bezwzględnej machiny tego regionu. Morze Tysiąca Wysp to miejsce, gdzie każdy może stać się królem – lub zginąć w zapomnieniu.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Angvalion
Angvalion Book

Klimat

Morze Tysiąca Wysp to region o niezwykle zróżnicowanym klimacie, gdzie ekstremalne warunki pogodowe kształtują życie mieszkańców i gospodarkę. Na północno-zachodnich krańcach, w pobliżu Piekielnych Stepów, panuje skrajnie gorący klimat, gdzie temperatury sięgają granic ludzkiej wytrzymałości. Te obszary, nazywane martwymi pustkowiami, są niemal niezdatne do życia, a jedynie najtwardsi nomadowie lub niewolnicy zmuszani do pracy w kopalniach przypraw potrafią tam przetrwać.

Centralna część archipelagu charakteryzuje się klimatem tropikalnym – wilgotnym i gorącym, z gęstymi dżunglami i lasami deszczowymi. To właśnie tu koncentruje się większość osadnictwa, choć i tak życie nie jest łatwe. Ulewne deszcze, choroby tropikalne i niebezpieczne zwierzęta to codzienność dla mieszkańców. Mimo to, te tereny są najbogatsze w zasoby – egzotyczne rośliny, zioła i minerały, które przyciągają handlarzy i alchemików.

Południowo-wschodnie wyspy i wybrzeża mają klimat umiarkowany, z wpływami stepowymi i półpustynnymi. To jedyne miejsca, gdzie rolnictwo jest w ogóle możliwe, choć i tak mało wydajne. Wiatry znad morza przynoszą ulgę od upałów, ale też powodują gwałtowne burze, które utrudniają żeglugę. W niektórych rejonach występują anomalie pogodowe, prawdopodobnie związane z pozostałościami potężnej magii Beliara lub działalnością czarnoksiężników – nagłe zamiecie piaskowe, trujące mgły lub burze, podczas których z nieba leje się wrząca woda.

Klimat Morza Tysiąca Wysp nie sprzyja stabilnemu osadnictwu, a jedynie tym, którzy potrafią się dostosować lub mają wystarczająco dużo siły, by narzucić swoją wolę otoczeniu. To ziemia ekstremów, gdzie przetrwanie zależy od odporności, sprytu i bezwzględności.

Najważniejsze Frakcje

Barakhalu, Dzieci Beliara

Barakhalu to elitarne bractwo czarnoksiężników wywodzące się z uczniów Beliara, którzy przetrwali jego brutalne szkolenia. Nazywają siebie Dziećmi Beliara, choć po śmierci mistrza ich szeregi znacznie się przerzedziły. Kontrolują pustynię Karath na Drainii, gdzie utrzymują społeczeństwo oparte na ślepym posłuszeństwie wobec czarnoksięskiej elity.

Ich metody opierają się na zakazanych rytuałach, paktach z demonami i bezwzględnym terrorze. Niektórzy z nich osiągnęli taką potęgę, że potrafią więzić lub nawet tworzyć nowe demony. Uważają się za prawowitych spadkobierców Imperium Beliara, choć ich wpływy ograniczają się głównie do Karath i pobliskich wysp.

Elzharim, Czarnoksiężnicy Elfrit

Elzharim to heretycki odłam Barakhalu, który porzucił kult Beliara na rzecz służby Elfrit. Wierzą, że Beliar był w rzeczywistości Molochem - synem Elfrit, a jego śmierć to tylko etap w wiecznej walce mroku ze światłem. Są bardziej zorganizowani niż ich poprzednicy, skupiając się na Wyspach Cienia.

Ich celem jest szerzenie wpływów Elfrit poprzez infiltrację, sabotaż i otwarte konflikty z wyznawcami Aglosa. Choć metodycznie różnią się niewiele od Barakhalu, ich fanatyzm i wiara w nadchodzące Zaćmienie czynią z nich jeszcze większe zagrożenie dla porządku na Morzu Tysiąca Wysp.

Co ciekawe nie współpracują z innymi kultami Elfrit na Morzu Tysiąca Wysp, takimi jak Bractwo Cienia.

Wolne Ludy Karathim

Wolne Ludy Karathim to potomkowie tych, którzy przeżyli okrucieństwa Imperium Beliara. Po jego upadku odrzucili czarnoksięskie dziedzictwo, skupiając się na obronie własnej wolności i walce z niewolnictwem. Są jedną z nielicznych frakcji w regionie, które można uznać za 'dobre', choć ich moralność bywa względna.

Sojusz z Alasparkim Cesarstwem Słońca pozwala im utrzymać względną stabilność na zajmowanych terenach, choć ciągłe konflikty z Barakhalu i Elzharim mocno ich osłabiają. Ich społeczeństwo opiera się na plemiennych strukturach i szacunku dla przodków, którzy zginęli w walce z tyranią.

Starożytne Miasta Korzenne

Pozostałości po koloniach Imperium Beliara, które przekształciły się w niezależne miasta-państwa. Położone na Piekielnych Stepach, przy wybrzeżu Morza Tysiąca Wysp, kontrolują handel rzadkimi przyprawami wydobywanymi w nieludzkich warunkach przez niewolników. Z pięciu miast tylko trzy pozostają w pełni niezależne - N'Djazari, Ubwéla i Zung’bara.

Mahzali wciąż podlega Imperium Kalladańskiemu, podczas gdy Khalumbé zostało zajęte przez Cesarstwo Słońca. Miasta te są areną ciągłych konfliktów między głównymi potęgami regionu, a ich bogactwo przyciąga piratów, najemników i handlarzy niewolników z całego Angvalionu.

Hegemonia Ellerian

Obrazek przedstawia rasę Ellerian
Ellerianie
Otwórz obrazek

Hegemonia Ellerian to magokratyczne państwo wyspiarskie rasy Ellerian założone przez legendarnego przywódcę Sarasena, położone na Wyspach Krańca Świata u północno-wschodnich granic Morza Tysiąca Wysp. Rządzi nim Rada Suwerena, kontynuująca dziedzictwo Sarasena, który ogłosił się bogiem i zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Społeczeństwo Hegemonii jest zorganizowane w kręgi magiczne, gdzie status zależy od mocy magicznej, a podstawowe wartości to siła, lojalność i pragmatyzm.

Ellerianie utrzymują izolacjonistyczną politykę, rzadko angażując się w sprawy Morza Tysiąca Wysp. Ich głównym celem jest ochrona własnej suwerenności i kulturowa dominacja nad podległymi terytoriami. Mimo niechęci do zewnętrznych wpływów, w przeszłości zawarli sojusz z Alasparskim Cesarstwem Słońca przeciwko wspólnemu wrogowi – czarnoksiężnikom z Imperium Beliara, a później Barakhalu oraz Elzharim.

Alasparskie Cesarstwo Słońca

Alasparskie Cesarstwo Słońca to potężna siła religijna i militarna, złożona z ludu Alaspari, który wierzy w Świętą Trójcę, szczególnie czcząc boga światła Aglosa. Ich społeczeństwo jest zjednoczone przez fanatyczną wiarę i przekonanie, że tylko poprzez nawrócenie innych na ich religię można przywrócić porządek świata. Alasparczycy prowadzą brutalne krucjaty zwane Drogami Słońca, mające na celu wyzwolenie niewolników i konwersję heretyków.

Na Morzu Tysiąca Wysp Alaspari angażują się głównie w walkę z niewolnictwem i kultami mroku, szczególnie w Starożytnych Miastach Korzennych oraz Elzharim. Mimo że ich metody bywają kontrowersyjne, uważani są za obrońców uciśnionych. W przeszłości zawarli sojusz z Hegemonią Ellerian przeciwko Imperium Beliara, choć obie frakcje darzą się wzajemną niechęcią.

Imperium Kalladańskie

Obrazek przedstawia Ferrucio Danariusa Oppiusa Parlathana, jednego z władców Imperium Kalladańskiego
Kalladański Władca
Otwórz obrazek

Imperium Kalladańskie to magokratyczne mocarstwo rządzone przez elitę magów, wywodzących się z grupy etnicznej Harcerów. Ich ustrój opiera się na terrorze, niewolnictwie i kulcie Upadłych Smoków. Kalladańczycy postrzegają Morze Tysiąca Wysp jako strategiczny region bogaty w przyprawy i niewolników, choć obecnie ich wpływy są ograniczone.

Imperium utrzymuje wrogi stosunek z Alasparskim Cesarstwem Słońca, które dąży do zniesienia niewolnictwa i obalenia ich władzy. Kalladańczycy traktują miejscową ludność jako niższą rasę, a region jako pole do przyszłych podbojów. W przeszłości kontrolowali Starożytne Miasta Korzenne oraz kilka pomniejszych regionów morza, lecz po serii buntów ich wpływy znacznie osłabły.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Imperium Kalladańskie
Angvalion Book

Velizarowie

Velizarowie to lud pochodzący z Drainii, podzielony na wiele skłóconych państewek. Ich historia jest naznaczona wojną z Imperium Beliara, którego ostatecznie pokonali, co uczyniło z nich symbol oporu przeciw tyranii. Na Morzu Tysiąca Wysp najbardziej aktywni są Velizarowie z Wysp Borozłotych, którzy zajmują się piractwem i walką z handlarzami niewolników.

Velizarowie są przeciwnikami niewolnictwa i często angażują się w konflikty z potęgami takimi jak Imperium Kalladańskie czy Barakhalu. Mimo wewnętrznych podziałów, łączy ich wspólna tożsamość i pamięć o zwycięstwie nad Beliarem. Ich metody walki są często niekonwencjonalne, opierające się na partyzantce i nagłych atakach.

Wyspy Żółwie

Wyspy Żółwie to strategiczny archipelag położony między Drainią a Amarantem, stanowiący południową bramę na Morze Tysiąca Wysp. Przez stulecia kontrolowane były przez Zakon Gregoriański, który pobierał wysokie opłaty za przepływające statki. Po upadku Zakonu, wyspy stały się areną krwawych walk między bandami piratów, z których najpotężniejszym jest Syndykat Czarnej Czaszki.

Obecnie Wyspy Żółwie to miejsce ciągłych starć i zmieniających się sojuszy. Każda z grup piratów próbuje narzucić własne opłaty za przepływ, co prowadzi do nieustannych konfliktów. Brak stabilnej władzy sprawia, że żegluga przez ten region jest wyjątkowo niebezpieczna, a kupcy często muszą płacić haracz kilku grupom naraz.

Raguta

Raguta to kosmopolityczne miasto-państwo położone w sercu Morza Tysiąca Wysp, u wejścia przez Wyspy Żółwie. Założone pierwotnie jako baza piratów, zostało przekształcone w potężny ośrodek handlowy przez ród Ndokwe, pochodzących z ludu Karathim. Obecnie rządzi nim Sul'Raguta Bendu Ndokwe, znany jako Ręka Raguty.

Miasto słynie z absolutnej neutralności i tolerancji dla wszystkich frakcji. W Ragucie można kupić dosłownie wszystko - od przypraw po magiczne artefakty, a nawet niewolników. Kupcy, posłańcy i dyplomaci cieszą się tu nietykalnością, co czyni Ragutę nieformalną stolicą dyplomatyczną regionu. Mieszkańcy miasta są lojalni przede wszystkim wobec zasad wolnego handlu i pragmatyzmu.

Drabove

Drabove to miasto położone w Wolnych Marchiach na Drainii, stanowiące ważny punkt handlowy między Morzem Tysiąca Wysp a resztą kontynentu. Jego burzliwa historia obejmuje okresy panowania handlarzy niewolników, bunt niewolników, okupację przez Zakon Gregoriański i Drakarię, aż w końcu przejęcie przez Aspin.

Obecnie Aspińczycy traktują Drabove jako strategiczne okno na Morze Tysiąca Wysp, planując budowę szlaku handlowego przez Drainię. Miasto jest ważnym źródłem winterytu - wyjątkowo wytrzymałego surowca budowlanego. W przeciwieństwie do innych frakcji, Aspińczycy nie angażują się w lokalne konflikty, skupiając się wyłącznie na interesach handlowych.

Religie

Bogowie Śmiertelnego Świata

Religia Bogów Śmiertelnego Świata to dominujący system wierzeń na Morzu Tysiąca Wysp i Drainii, powstały z połączenia licznych lokalnych kultów i panteonów. W przeciwieństwie do zorganizowanych kościołów, jest to luźny zbiór wierzeń, gdzie każda wyspa czy społeczność może czcić nieco innych bogów, zachowując jednak wspólny rdzeń mitologii.

Centralną postacią tego panteonu jest Beliar, postrzegany jako arcywróg życia i bóg-tyran, którego kult ma charakter bardziej przestrzegawczy niż czciący.

Magia w tej religii jest postrzegana jako naturalna część świata, ale też jako narzędzie niebezpieczne, wymagające ostrożności. Niewolnictwo nie jest potępiane religijnie, a niekiedy nawet usankcjonowane przez lokalne interpretacje woli bogów.

Święta Trójca

Obrazek przedstawia bogów Świętej Trójcy: Aglosa, Barahira oraz Elfrit
Święta Trójca
Otwórz obrazek

Wiara w Świętą Trójcę, choć pochodząca z Alasparskiego Cesarstwa Słońca, znalazła znaczące grono wyznawców na Morzu Tysiąca Wysp, szczególnie wśród społeczności sprzeciwiających się niewolnictwu. Religia ta, oparta na triadzie Barahira, Aglosa i Elfrit, przedstawia świat jako arenę wiecznej walki między światłem a mrokiem.

Alasparski Kościół prowadzi na tych terenach liczne wyprawy Drogi Słońca, mające na celu nawracanie miejscowej ludności. Aglos, jako bóg światła i sprawiedliwości, jest szczególnie czczony przez tych, którzy pragną porządku w chaosie Morza Tysiąca Wysp. Jego wyznawcy często stają na czele ruchów abolicyjnych.

Kapłani Świętej Trójcy pełnią rolę nie tylko duchowych przewodników, ale też przywódców politycznych, organizujących społeczności wokół wartości religijnych. Ich stosunek do magii jest ambiwalentny - dopuszczają ją jako narzędzie walki ze złem, ale potępiają czarnoksięstwo związane z Elfrit.

Na Morzu Tysiąca Wysp obecni są również wyznawcy Elfrit tacy jak Elzharim lub Bractwo Cienia.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Święta Trójca
Angvalion Book

Upadłe Smoki

Kult Upadłych Smoków, pochodzący przez Imperium Kalladańskie, jest religią dominującą w samym Imperium, Starożytnych Miastach Korzennych i innych enklawach kalladańskich na Morzu Tysiąca Wysp. Centralnymi bóstwami są tu Kerlith i Zardyn, przedstawiani jako potężne, upadłe smoki, które nauczają śmiertelników sztuki dominacji i mocy.

Religia ta gloryfikuje siłę, magię i hierarchię społeczną, całkowicie akceptując instytucję niewolnictwa jako naturalny porządek świata. Jej rytuały, takie jak Krwawy Smok, są okrutne i służą utrzymaniu strachu wśród niższych warstw społecznych.

Kapłani Upadłych Smoków to często jednocześnie potężni magowie, którzy łączą funkcje religijne z politycznymi. W przeciwieństwie do innych systemów wierzeń, tutaj magia jest nie tylko dozwolona, ale wręcz wymagana od wyższych warstw społecznych, szczególnie magia krwi.

Topaz

Obrazek przedstawia aspińskiego boga Topaza - boga bogactwa, chciwości, szczęścia oraz losowości.
Topaz
Otwórz obrazek

Kult Topaza, choć nie tak rozpowszechniony jak inne religie Morza Tysiąca Wysp, ma znaczący wpływ wśród kupców i przedsiębiorców, szczególnie w Ragucie. Topaz, bóg bogactwa, szczęścia i losowości, jest czczony głównie przez tych, którzy liczą na pomyślność w handlu i przedsięwzięciach.

W przeciwieństwie do zorganizowanych kościołów, wyznawcy Topaza praktykują indywidualnie, składając ofiary w postaci złota lub cennych przedmiotów. Religia ta nie zajmuje stanowiska w kwestii niewolnictwa, traktując je jako kolejny element handlu, jeśli przynosi zyski.

Magia w kulcie Topaza jest postrzegana jako narzędzie, podobnie jak każda inna umiejętność - wartościowe, jeśli może przynieść korzyści. Nie ma formalnych kapłanów, choć niektórzy bogaci kupcy pełnią rolę nieformalnych przywódców religijnych, organizując modły i ceremonie.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Topaz
Angvalion Book

Niewolnictwo

Niewolnictwo na Morzu Tysiąca Wysp stanowi fundament gospodarki i struktury społecznej regionu, przenikając każdy aspekt życia jego mieszkańców. Jest to system wszechobecny, zinstytucjonalizowany i pozbawiony jakichkolwiek ograniczeń rasowych czy kulturowych – niewolnikiem może zostać każdy, niezależnie od pochodzenia, statusu czy przynależności etnicznej. Proceder ten napędza lokalną ekonomię, będąc głównym towarem eksportowym obok przypraw i egzotycznych surowców.

Handel niewolnikami kontrolowany jest przez rozbudowaną sieć portów specjalizujących się w różnych „kategoriach” żywego towaru. Wyróżnia się niewolników wojennych (zdobywanych podczas najazdów i bitew), rytualnych (przeznaczonych do krwawych ofiar lub mrocznych praktyk magicznych), pracowniczych (zatrudnianych w kopalniach przypraw lub przy budowie infrastruktury) oraz egzotycznych (rzadkich ras lub istot magicznych). Każdy port posiada własne metody „przetwarzania” niewolników – od tresury po okaleczanie, aby zwiększyć ich wartość lub posłuszeństwo.

Transport odbywa się głównie drogą morską, na specjalnie przystosowanych galerach niewolniczych, gdzie „ładunek” jest skuwany w łańcuchy i transportowany w nieludzkich warunkach. Wymiana handlowa rzadko opiera się na tradycyjnej walucie – częściej stosuje się system barterowy, wymieniając niewolników na informacje, magiczne artefakty, długi krwi lub inne towary. Największe targowiska niewolników funkcjonują w Ragucie oraz Starożytnych Miastach Korzennych, gdzie transakcje odbywają się pod nadzorem uzbrojonych strażników i lokalnych magnatów.

Przemysł niewolniczy generuje ogromne zyski, ale także szereg patologii społecznych. Powstały całe dzielnice biedy zamieszkane przez byłych niewolników, którzy utracili zdolność do samodzielnego życia. Rozwinęły się też wyspecjalizowane gildie łowców niewolników, oprawców i strażników, których metody są równie brutalne, co skuteczne. Wśród elit panuje przekonanie, że niewolnictwo to naturalny porządek rzeczy, usankcjonowany przez lokalne wierzenia i tradycje.

Głównymi przeciwnikami niewolnictwa są Alasparskie Cesarstwo Słońca, Velizarowie oraz Wolne Ludy Karathim, które prowadzą aktywne działania militarne i dyplomatyczne mające na celu jego zniesienie. Alaspari organizują tzw. Drogi Słońca – krucjaty wyzwalające niewolników i nawracające ich na wiarę w Aglosa. Z kolei Velizarowie z Wysp Borozłotych specjalizują się w atakowaniu statków niewolniczych i uwalnianiu więźniów. Przeciwko tym frakcjom stoją pozostałe siły Morza Tysiąca Wysp, które bronią niewolnictwa jako źródła swojej potęgi i dobrobytu.

Gospodarka i Handel

Morze Tysiąca Wysp to region, którego gospodarka opiera się na trzech filarach: handlu niewolnikami, eksporcie egzotycznych towarów oraz kontroli strategicznych szlaków morskich. Mimo pozornego chaosu i braku scentralizowanej władzy, funkcjonuje tu sprawny system wymiany, gdzie złoto często ustępuje miejsca bardziej wymownym walutom – informacjom, długom krwi czy magicznym artefaktom.

Najważniejszym towarem eksportowym regionu są niewolnicy, pochodzący z najdalszych zakątków Angvalionu. Handlarze dzielą ich na kategorie: wojennych, rytualnych, pracowniczych i egzotycznych, przy czym ta ostatnia obejmuje istoty magiczne, półkrwi, a nawet rzadkie gatunki humanoidów. Porty specjalizujące się w tym procederze, takie jak Mahzali czy Zung'bara, konkurują między sobą o dostawy "żywych towarów", tworząc sieć powiązań sięgającą od Piekielnych Stepów po Wyspy Żółwie.

Drugim filarem bogactwa Morza Tysiąca Wysp są przyprawy i zioła, których nie znajdzie się nigdzie indziej w znanym świecie. Piekielne Stepy dostarczają korzeni palących gardło oraz liści zmieniających świadomość. Alchemicy, truciciele i czarnoksiężnicy płacą fortuny za te substancje, a ich transport chroniony jest przez uzbrojone karawany i przekupionych kapitanów.

Raguta stanowi serce handlowe regionu – miasto, gdzie można kupić wszystko, od zatrutych klejnotów po zaklęte dusze. Ród Ndokwe utrzymuje tu kruchy porządek, pobierając trybut od każdego, kto chce prowadzić interesy. Nie ma tu pojęcia "nielegalnego towaru", tylko mniej lub bardziej opłacalne transakcje. To właśnie w Ragucie krzyżują się szlaki prowadzące na północ do Starożytnych Miast Korzennych, na wschód do Hegemonii Ellerian i na południe przez Wyspy Żółwie do reszty świata Angvalion.

Specyfiką gospodarki Morza Tysiąca Wysp jest niemal całkowity brak tradycyjnego rolnictwa czy rzemiosła. Żywność sprowadza się z zewnątrz, broń i narzędzia pochodzą z łupów lub zamówień u obcych kowali, a luksusowe dobra to często łupy z pirackich napadów. Jedynymi lokalnymi wytwórcami są alchemicy przetwarzający miejscowe surowce oraz czarnoksiężnicy, produkujący artefakty na zamówienie możnych.

W przeciwieństwie do innych regionów Angvalionu, gdzie handel podlega prawu i podatkom, na Morzu Tysiąca Wysp rządzi zasada "złoto albo krew". Kupcy płacą haracze lokalnym watażkom, gildiom lub kultom, a ci zapewniają im ochronę – do momentu, aż ktoś nie zaoferuje wyższej ceny. Ten system, choć brutalny, okazał się zaskakująco trwały, tworząc sieć wzajemnych zależności, gdzie nawet najkrwawsi piraci wiedzą, że niektóre statki lepiej zostawić w spokoju.

Rasy Morza Tysiąca Wysp

  • Ellerian
  • Ludzie

Ludzkie Grupy Etniczne

  • Alaspari
  • Barakhalu
  • Elzharim
  • Harcerowie
  • Karathim

Państwa Morza Tysiąca Wysp

  • Hingavarium
  • Imperium Kalladańskie
  • Mahzali
  • N'Djazari
  • Raguta
  • Starożytne Miasta Korzenne
  • Ubwéla
  • Zung’bara

Krainy Morza Tysiąca Wysp

  • Wyspy Borozłote
  • Wyspy Cienia
  • Wyspy Krańca Świata
  • Wyspy Żółwie

Miasta Morza Tysiąca Wysp

  • Hingavarium
  • Khalumbé
  • Mahzali
  • N'Djazari
  • Raguta
  • Ubwéla
  • Zung’bara

Religie Morza Tysiąca Wysp

  • Bogowie Śmiertelnego Świata
  • Święta Trójca
  • Topaz
  • Upadłe Smoki

ostrzeżenie

Strona zawiera treści dotykające trudnych tematów: