Aurinowie

Aurinowie

Koncept Aurinów
Otwórz obrazek

Koncept Aurinów

Otwórz obrazek
Zamieszkała Płaszczyzna

Zamieszkała Płaszczyzna

Angvalion

Kraina

Kraina

Cały świat Angvalion, głównie Nurra

Religia

Religia

Bóstwa Nurra

Język

Język

Nurra Vg'ra (starożytny krasnoludzki)

Aurinowie to rasa krasnoludów, która większość swojego życia spędza pod ziemią. To właśnie tam budują swoje ogromne miasta, będące prawdziwym skarbem technologii świata Angvalion. Chociaż największe lata świetności, jeszcze z czasów istnienia wielkiego Krasnoludzkiego Imperium, mają już za sobą, to Aurinowie nadal pozostają siłą, z którą należy się liczyć - są pionierami w wielu dziedzinach związanych z rzemiosłem oraz technologią, a ich rzemieślnicy i wynalazcy są podziwiani na całym świecie.

Całe życie Aurinów kręci się wokół Nurra - podziemnego świata niezbadanych do końca tuneli oraz głębin, pośród których budują swoje miasta. Wyznają oni Bóstwa Nurra, które są uosobieniem skarbów i niebezpieczeństw pochodzących z głębin.

Relacje Aurinów z innymi rasami bywają trudne, ze względu na specyfikę ich społeczeństwa, jednak mimo to w większości zakamarków świata wzbudzają oni podziw swoimi umiejętnościami.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Krasnoludy
Angvalion Book

Wygląd

Aurinowie to rasa charakteryzująca się dosyć niskim wzrostem - większość nie przekracza 130 cm, a najwyżsi, którzy osiągają wzrost do 150 cm, uważani są za prawdziwych gigantów wśród swoich. Pomimo małego wzrostu, Aurinowie mogą się poszczycić szeroką i dobrze zbudowaną sylwetką - sprawia to, że te krasnoludy, choć niskie, wciąż wyglądają imponująco. Aurinowie charakteryzują się masywną posturą - ich budowa sprawia, że mają predyspozycje do otyłości, jednak przenosi się to na ich dużą tężyznę fizyczną.

Najbardziej charakterystyczną cechą Aurinów są ich długie, gęste brody. Broda jest czymś w rodzaju symbolu statusu w aurińskim społeczeństwo - naturalnie rosną one niezwykle bujne, a zachowanie ich w takiej formie i dbanie o nie świadczy o majętności Aurina. Style czesania brody są również zależne od kast - Aurinowie dopasowują swoje brody do wykonywanej pracy, a także wplatają w nie ozdoby lub też symbole związane z daną kastą, co czasami czyni z nich prawdziwe dzieła sztuki.. Co istotne, również Aurinki zapuszczają brody - są one zwykle znacznie krótsze, co spowodowane jest genetycznymi uwarunkowaniami, a krasnoludzkie kobiety nie używają również tak wielu ozdób. Co ciekawe, Aurinowie rodzą się z brodą, która rośnie u nich całe życie, a różnice w długości pojawiają się dopiero kiedy krasnoludy w pełni dojrzeją, czyli około 30 roku życia.

U Aurinów dominuje rudy kolor włosów, chociaż zdarzają się również różne odcienie brązu, a czasem czerni. Włosy Aurinów są też często naturalnie kręcone. Skóra Aurinów jest naturalnie bardzo blada, wręcz nieco szara, jednak ma tendencję do szybkiego opalania się - wiążę się to z dużą wrażliwością Aurinów na promienie słoneczne, co przekłada się na ich skłonność do oparzeń słonecznych. Jako że większość Aurinów przez całe życie nie opuszcza podziemnych miast, pozostają oni bladzi. Życie pod ziemią wpłynęło również na wygląd oczu Aurinów - są one dosyć wąskie i małe.

Ze względu na słabo zarysowane typowo kobiece cechy u krasnoludek i wiele cech wspólnych, kobiety i mężczyzn wśród Aurinów często trudno jest odróżnić innym rasom, co czasami może prowadzić do niekomfortowych sytuacji.

Usposobienie rasy

Ze względu na specyfikę swoje życia pod ziemią, Aurinowie zawsze byli dosyć odizolowania od innych ras oraz społeczności. Duża część Aurinów przez całe swoje życie nie ma okazji poznać osobiście przedstawicieli innych ras - jedynie o nich słyszeli lub, jeśli mieli szczęście, widzieli osobiście tych, którzy przybyli do jednego z aurińskich podziemnych miast. Naturalnym jest więc, że Aurinowie do innych ras podchodzą raczej nieufnie. Wpływa na to również ogromna różnica w sferze przekonań oraz działania społeczeństwa aurińskiego, które zdecydowanie wyróżnia się na tle innych.

Tych z Aurinów, którzy są przedstawicielami swoich ras na powierzchni i spędzają tam więcej czasu, cechuje raczej praktyczne usposobienie. Potrafią dogadać się z każdym, jeśli wymaga tego ich interes, a także umieją docenić kunszt oraz zalety swoich towarzyszy czy też współpracowników. Z tego właśnie powodu Aurinowe zawsze bardzo dobrze dogadywali się z Gnomami - niektórzy uważają, że wpływ na to ma łączący ich niski wzrost, jednak sami Aurinowie zawsze zwracali uwagę na ogromny talent Gnomów do parania się przeróżnymi rzemiosłami.

Poza tym Aurinowie to twardzi negocjatorzy, którzy dobrze znają cenę swoją oraz swoich usług i twardo się targują. W rozmowach z nimi należy być bardzo ostrożnym - Aurinowie mają bowiem wysokie mniemanie o sobie i swoim społeczeństwie, przez co łatwo ich urazić. Urazy trzymają natomiast długo i zaciekle, i bardzo trudno ugłaskać ich zranioną dumę - a jeszcze trudniej odbudować utracone u nich zaufanie.

Zdolności

Auriński Budowniczy
Auriński Budowniczy
Otwórz obrazek

Aurinowie są przede wszystkim znani ze swoich ponadprzeciętnych zdolności rzemieślniczych. To doskonali kowale oraz zaklinacze - opanowali do perfekcji każdą dziedzinę rzemieślniczą związaną z metalami. W swoich pracach oraz badaniach są bardzo ambitni i innowacyjni, co sprawia, że na ich koncie znajduje się wiele odkryć technologicznych, a ich podziemne miasta są pod tym kątem bardzo zaawansowane. Dzięki swojemu ukierunkowaniu na technologię Aurinowie są również pionierami w wielu jej dziedzinach, wprowadzając wiele innowacyjnych rozwiązań - chociażby opracowaną nie tak dawno broń palną, która zrewolucjonizowała walkę.

Poza tym Aurinowie to najlepsi na świecie górnicy. Są przystosowani do pracy na bardzo dużych głębokościach, których organizmy innych ras nie byłyby w stanie znieść. Ich naturalna odporność na magię pozwala im również pracować przy surowcach, które emanują szkodliwymi dla innych ras rodzajami magii - przykładem takiego surowca jest na przykład Kadan. Aurinowie posiadają również ogromną wiedzę o Nurra, co ułatwia im poruszanie się po głębinach i unikanie występujących tam niebezpieczeństw.

Krasnoludzka Odporność

Jak wspomniane zostało wcześniej, wszystkie krasnoludy rodzą się z wyjątkowym rodzajem talentu magicznego, który nakierowany jest na neutralizowanie magii. Dzięki temu Aurinowie posiadają większą odporność na wszelkiego rodzaju ataki magiczne, a także na magiczny wpływ, taki jak kontrola umysłu, czy Magia Krwi. Ich naturalna odporność pozwala im również przez pewien czas wystawiać się na niebezpieczne dla innych ras źródła magii oraz magiczne anomalie.

Ze względu na tę specyfikę ich talentu magicznego Aurinowie nie są w stanie korzystać z magii, co sprawia, że nie ma wśród nich magów. Nie przeszkadza im to jednak w zgłębianiu technik magicznych, które skupiają się na wykorzystaniu macicznych przedmiotów oraz surowców, i nie wymagają wykorzystywania własnego talentu magicznego.

Aurińskie Podziemne Miasta

Aurińskie Podziemne Miasta to siedliska Aurinów mieszczące się w Nurra. Praktycznie wszystkie są bardzo stare - zostały wykute w skale od zera jeszcze w czasach Krasnoludzkiego Imperium. Kiedy Aurinowie znajdowali miejsce o dogodnym położeniu i otoczone przez liczne surowce naturalne, zaczynali tam kuć podziemne miasto. Z tego powodu Podziemne Miasta to wielopiętrowe konstrukcje, które z biegiem czasu odgradzane były od Nurra grubymi ścianami. W architekturze miast bardzo dobrze widoczne jest to, że są częścią głębin - niektóre partie miasta są wydrążone w litej skale, podczas gdy inne stanowią zagospodarowane, ogromne podziemne jaskinie. Miasto zwykle otacza pierścień Karloth, krasnoludzkich ścieżek, który pozwala na jego obejście i stanowi dodatkową formę obrony - największe miasta zwykle otoczone są przez kilka, dobrze ufortyfikowanych pierścieni, co czyni je niezwykle trudnymi do zdobycia.

Rodzaje Podziemnych Miast

Aurińskie Poziemne Miasta dzielą się na kilka rodzajów - różnią się one pod kątem architektonicznym oraz obronnym, a każde z nich pełni inne funkcje.

  • Metropolia - jest to ogromne miasto, które stanowi stolicę Aurinów w danym regionie. Metropolie podzielone są na wiele dzielnic, a ich społeczeństwo jest bardzo uporządkowane. Otacza je zwykle kilka pierścieni Karloth, pomiędzy którymi znajdują się posterunki obronne, będące w stanie zablokować atak na miasto nawet na kilkanaście miesięcy. Kilka pierścieni Karloth pozwala również dostarczać dostawy do Metropolii ze wszystkich stron, co pozwala na doposażanie miasta w przypadku oblegania jednego z pierścieni. Wewnętrzny pierścień Karloth Metropolii połączony jest zwykle z kilkoma Ithrunami - są to niewielkie podziemne miasta przynależące do Metropolii, które zwykle mają charakter górniczy. Każdej Metropolii przewodzi Auriński Król, który jest najwyższym władcą Aurinów w danym regionie, oraz Rada, która ma za zadanie doradzać królowi - w jej skład wchodzi po jednym przedstawicielu każdej kasty, który jest jednocześnie jej przywódcą.

  • Ithrun - małe podziemne miasto, które przynależy do sieci miast Metropolii. Ithrun nie posiada dzielnic i zwykle jest jednym wielkim szybem kopalnianym, w którego górnych partiach znajdują się domy górników oraz siedziba Kasty Górniczej. W Ithrunie władzę sprawuje Najwyższy Sztygar, który podlega władcy Metropolii, do której podpięty jest Ithrun. Ithruny nie posiadają własnego pierścienia Karloth - są jedynie połączone z wewnętrznym pierścieniem Metropolii.

  • Kazham - jest to miasto handlowe, które położone jest częściowo na powierzchni. Można powiedzieć, że Kazhamy to nieco mniejsze wersje Metropolii - posiadają podobny podział, własnego króla oraz Radę, którzy podlegają jednak pod władcę najbliższej Metropolii, a także mogą przynależeć do nich Ithruny - zwykle jeden lub dwa. Kazhamy są jednak mniejsze od Metropolii, a ich głównym celem jest wymiana handlowa z resztą regionu. Służy temu ogromna Aparatura Nawigatorska, znajdująca się w samym centrum miasta, która pozwala w szybki sposób transportować towary oraz osoby z leżącego głęboko pod ziemią miasta do części handlowej znajdującej się bardzo płytko pod powierzchnią - jest ona niezwykle pilnie strzeżona, a dostanie się z góry na dół jest dużo trudniejsze niż w drugą stronę. Górny Kazham, bo tak nazywa się część handlowa, jest ogólnodostępny - znajduje się tam imponujący rynek, a także pracownie rzemieślnicze nastawione na handel oraz karczmy i mieszkania. Niewielu Aurinów decyduje się jednak na mieszkanie na co dzień w Górnym Kazhamie - zwykle są to jedynie najważniejsi przedstawiciele Kasty Kupców, podczas gdy reszta Aurinów swoje domostwa ma w Dolnym Kazhamie. Kazham otacza jeden pierścień Karloth, który pozwala podpiąć miasto do sieci bezpośrednio, bez potrzeby przechodzenia przez Metropolię.

Struktura Metropolii

Aurińskie Metropolie podzielone są na dzielnice - każda kasta posiada swoją dzielnicę, w której znajdują się domy członków kasty, prywatne warsztaty, a także Główna Siedziba Kasty. Dzielnice te dostępne są jedynie dla członków danej kasty, a w szczególnych przypadkach również dla ich gości - na to muszą jednak otrzymać pozwolenie Radnego Kasty.

Dzielnice kast położone są wokół głównej dzielnicy miasta, która jest częścią wspólną i jedyną częścią Metropolii, która jest dostępna dla gości zaproszonych z zewnątrz. W części wspólnej znajduje się Targowisko Metropolii, Pałac Królewski oraz siedziba Rady. Znajdują się tam również siedziby kast otwarte dla interesantów oraz biura gildii rzemieślniczych czy kupieckich rodzin. Do części wspólnej przylega również Dzielnica Świątynna, poświęcona Bóstwom Nurra. Można powiedzieć, że to właśnie w części wspólnej odbywa się oficjalne życie Metropolii związane z handlem oraz dyplomacją. Zarówno część wspólna, jak i poszczególne dzielnice, mają wiele kondygnacji - te na górze są najbardziej ekskluzywne i zdecydowanie najbezpieczniejsze.

Najniższe kondygnacje miasta nie są zamieszkane przez Aurinów z kast - są to zwykle fundamenty, które zostały częściowo zagospodarowane, jednak nie są odpowiednio wykończone i zabezpieczone. Ta część Metropolii, która według samych Aurinów w zasadzie już Metropolią nie jest, nosi miano Dolnego Miasta. Dolne Miasto zamieszkiwane jest w większości przez Bezkastowców, dla których nie ma już miejsca w Metropolii. Nie sięga już tam władza królewska - Dolnym Miastem rządzą organizacje przestępcze, które załatwiają tam swoje interesy. Jest to raj dla przemytników i wszelkiej maści przestępców, a także główna siedziba Krasnoludzkiego Kartelu w każdej metropolii.

Chociaż spora część Dolnego Miasta jest zniszczona i prezentuje sobą raczej żałosny widok, a mieszkający tam Bezkastowcy żyją w nędzy, to dzielnice Dolnego Miasta kontrolowane przez duże gangi oraz organizacje prezentują naprawdę wysoki poziom - wpływowi przestępcy oraz szefowie Kartelu żyją tam w luksusie, a same dzielnice zostały dużo lepiej zabezpieczone przez istotami z Nurra, które regularnie dostają się do Dolnego Miasta przez liczne wyrwy w murach.

Metropolię od Dolnego Miasta oddziela ogromna kamienna brama, nazywana Okiem Nurra, która otwierana jest tylko po to, aby wygnać nowych Bezkastowców - ma ona za zadanie odcinać dolne, nieukończone poziomy. Aurinowie mieszkający na górze, we właściwej metropolii, nie uznają Dolnego Miasta i żyją tak, jakby nie istniało.

Największe miasta

Poniżej znajduje się spis największych Aurińskich Podziemnych Miast.

Aurińskie Metropolie:

  • Thraeg (środkowy Amarant)

Aurińskie Kazhamy:

  • Nor'Krag (Araulen, Czarny Las)

  • Bul’Godar (Gigancie Paluchy)

  • Kraga’Ren (Araulen, Wyspy Kirlańskie)

  • Norvelkar (Hazard)

  • Trol’Mard (Hintervold)

  • Teldur (Trójrzecze)

  • Kraga’Zein (Nebrazza)

Karloth

Ciemności Nurra
Ciemności Nurra
Otwórz obrazek

Karloth to wybudowana za czasów Krasnoludzkiego Imperium sieć dobrze ufortyfikowanych ścieżek biegnących przez Nurra. Mają one za zadanie łączyć wszystkie aurińskie miasta w taki sposób, żeby można było się pomiędzy nimi szybko i bezpiecznie poruszać bez potrzeby wychodzenia na powierzchnię. Karloth przez większość swojej długości są idealnie proste - jedynie wokół podziemnych miast tworzą pierścienie, które łączą je z miastami. Taka architektura zapewnia możliwość zejścia z Karloth w kilku dzielnicach miasta, a jednocześnie podnosi poziom bezpieczeństwa ścieżek - żadne miasto nie jest bezpośrednio połączone z Karloth, a przez otworzeniem bramy miasta najpierw zamyka się bramę do pierścienia, co sprawia, że jeśli na Karloth dostaną się wrogowie, miasto nadal będzie bezpieczne. Przydatne okazuje się to zwłaszcza współcześnie, jako że po upadku Krasnoludzkiego Imperium niektóre odcinki Karloth zapadły się lub zostały uszkodzone, co wpuściło na ścieżki przeróżne mieszkające pod ziemią stworzenia. Aurinowie regularnie patrolują jednak Karloth, starając się odnajdywać takie miejsca i blokować je, a także wybijać wszystko, co podróżuje po Karloth i nie jest krasnoludem.

Wieki temu sieć Karloth była bardzo rozbudowana i pozwalała na przejście w zasadzie z każdego podziemnego miasta do innego. Obecnie jednak wiele tunelów się zawaliło, co sprawia, że do niektórych miast da się dojść tylko bezpośrednio z najbliższej Metropolii, podczas gdy inne stały się całkowicie odcięte i wymarły. Nie brakuje jednak poszukiwaczy przygód, zwykle z innych ras, którzy za zgodą Aurinów wchodzą do Nurra, aby spróbować dotrzeć do dawnych miast - jak dotąd nikt z takich wypraw nie powrócił.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Karloth
Angvalion Book

Społeczeństwo

Społeczeństwo Aurinów jest niezwykle uporządkowane i każdy z nich pełni w nim swoją rolę - opartą na jego zdolnościach, predyspozycjach oraz przydatności dla ogółu. Aurinowie nie uznają wspomagania tych, którzy nie są w stanie udowodnić swojej przydatności dla społeczeństwa. Odzwierciedleniem ich twardej kultury społecznej są aurińskie Kasty - grupy parające się określonymi zadaniami, z których każda pełni inną posługę dla społeczeństwa. Kasty wzajemnie się uzupełniają, tworząc sprawnie działające aurińskie społeczności, które uznawane są za najbardziej poukładane i pracowite na świecie, chociaż również za dosyć okrutne i trudne do życia. Sami Aurinowie, od urodzenia wychowywani w takim społeczeństwie, nie patrzą jednak na swoje życie w taki sposób, chętnie oddając się pracy na rzecz ogółu oraz wielkości swojego miasta.

Jako że podziemne miasta są najwyższą wartością w światopoglądzie Aurinów, to całe ich życie kręci się wokół nich. Aby jak najbardziej zmaksymalizować przydatność jednostki dla miasta, Aurinowie nie mogą wychodzić na powierzchnię - z tego powodu większość życia spędzają w podziemnych miastach, między którymi mogą podróżować dzięki Karloth. Co ciekawe, większość Aurinów zadowala takie życie - uważają się za spełnionych i twierdzą, że taka forma społeczeństwa zapewnia im bezpieczeństwo oraz cel w życiu.

Na powierzchnię Aurin wyjść może tylko za specjalnym pozwoleniem wystosowanym przez samego króla lub przez członka Rady - pozwoleniami takimi dysponują między innymi kupcy zajmujący się handlem ze światem zewnętrznym, czy też wysocy rangą dowódcy w celach współpracy militarnej z innym krajem. Pozwolenia takie są zwykle ważne tymczasowo i muszą być regularnie odnawiane, a sami Aurinowie są na powierzchni dobrze pilnowani, aby nie zdradzać sekretów podziemnych miast i aby nie dopuścić do ich ucieczki - aczkolwiek próby takowych zdarzają się sporadycznie.

Aurin, który opuścił podziemne miasto bez pozwolenia, zostaje wykluczony ze społeczności i obwołany Bezkastowcem.

Kasty

Poniżej opisane zostały wszystkie aurińskie kasty.

Kasta Kupców

Najbardziej wpływowa kasta, cechująca się ogromnymi majątkami. Kasta Kupców kontroluje krasnoludzki handel, dlatego często sam król oraz rada muszą się z nimi liczyć, a radny Kasty Kupców ma bardzo silny głos na obradach - zwykle jednak kupcy i władza mają bardzo dobre, korzystne dla obydwu stron, układy. Do kasty kupców bardzo trudno się dostać, ponieważ trzeba dosłownie zwrócić uwagę jednego z kupców i przypodobać się mu na tyle, aby zechciał wciąż takiego ucznia. Każdy z kramów ma prawo do jednego ucznia, dlatego zwykle tylko kilka osób ma szansę na dołączenie - bywają też lata, gdzie Kasta Kupców w ogóle nie przyjmuje. Okres wstępny w kaście kupców jest też tym znanym z najmniejszej zdawalności - ponoć nawet rzemieślnicy są mniej restrykcyjni.

Kasta Uczonych

Druga, zaraz po kupcach, najbardziej wpływowa kasta, która zajmuje się zdobywaniem oraz gromadzeniem wiedzy ze starych epok oraz o teraźniejszym świecie. Częścią kasty Uczonych jest kasta Kapłanów - są to uczeni, którzy oddali się zgłębianiu tajemnic religijnych. To właśnie kapłani są najbardziej poważani, jednak cała kasta Uczonych cieszy się szacunkiem.

Kasta Wojowników

Kasta, do której trafią krasnoludy po przejściu bardzo wymagających testów sprawnościowych oraz bitewnych. Jest to w zasadzie armia krasnoludzkiego miasta, która broni go zarówno w jego granicach jak i na Karloth, gdzie ścierają się z przeciwnikami krasnoludów. Poza tym wojownicy są też często najemnikami. Częścią kasty Wojowników jest Kasta Dowódców - wstępują do niej najbardziej doświadczeni żołnierze i wiąże się to z szacunkiem oraz dobrze sytuowanym życiem. Poza tym istnieje jeszcze Kasta Kraga D’or, w skład której wchodzą najlepsi wojownicy krasnoludów. Dołączenie do tej kasty to niezwykłe wyróżnienie.

Kasta Robotników

Do kasty robotników trafiają zwykle ci, którzy nie wykazali się ani zbytnią wiedzą i mądrością, ani zdolnościami bojowymi. To w zasadzie najniższa, oficjalna warstwa społeczna - robotnicy pracują dla kupców albo najemników, lub parają się pracami miejskimi. Jedyne więc, co pozostaje rzemieślnikowi, to ciężka praca - jakikolwiek szacunek w mieście może zdobyć jedynie poprzez pracę dla najwyżej postawionych.

Kasta Rzemieślników

Do kasty rzemieślników trafiają krasnoludy, które wykazują predyspozycje do któregoś z rzemiosł. Warunkiem dostania się do kasty jest jednak przedstawienie tworu swojego projektu - jeśli krasnolud chce zostać kowalem może to być na przykład dobrej jakości miecz. Częścią kasty rzemieślników jest Kasta Budowniczych - są to architekci oraz inżynierowie, a także wynalazcy, którym udało się stworzyć coś wyjątkowego lub w swojej dziedzinie są prawdziwymi mistrzami.

Kasta Górników

Górnicy to kasta dosyć podobna do robotników. Różni się jednak tym, że górnik musi być wytrzymalszy oraz silniejszy od zwykłego robotnika, a także musi umieć walczyć, aby móc kopać w Nurra. Praca w Nurra wiąże się jednak z lepszymi zarobkami oraz nieco lepszym statusem społecznym. Górnik wraz doświadczeniem może trafić do Kasty Sztygarów, która pozwala na wystarczająco zamożne życie, aby zadowolić typowego krasnoluda - sztygarzy nie muszą się również narażać tak bardzo jak zwykli górnicy.

Bezkastowcy

Jest to w zasadzie margines przestępczy krasnoludzkich miast. Bezkastowcem można zostać w ramach kary za popełnione przestępstwa oraz jeśli wyszło się na powierzchnię. Kastę tracą również krasnoludy, które zostały odrzucone przez Mistrza lub takie, które stały się za słabe dla swojej kasty i utraciły pracę - tyczyć będzie się to okaleczonych weteranów, którzy nie mieli wystarczająco pieniędzy i wpływów, rzemieślników, którzy wyszli z wprawy itd. Bardzo rzadko Bezkastowcem może zostać kupiec lub uczony w wyniku gier politycznych. Aurin, który utracił przynależność kastową, zostaje oznaczony specjalnym tatuażem, pokrywającym ponad połowę jego twarzy, a następnie wygnany przez Oko Nurra do Dolnego Miasta. Dolne Miasto to w zasadzie nieoficjalne slumsy podziemnego miasta, gdzie rządzą organizacje przestępcze - z tego powodu wielu z nich para się bezprawiem, aby mieć szansę na lepsze życie. Co ciekawe w Dolnym Mieście można żyć całkiem dostatnio - tak długo jak nie nadepnie się na odcisk komuś z góry, z właściwego miasta. Bezkastowcy rzadko opuszczają Dolne Miasto, co z resztą zwykle jest wyrokiem śmieci dla samotnego podróżnika po głębinach - ci, którzy chcą szukać lepszego życia na powierzchni, muszą polegać na przemytnikach, którzy przeprowadzą ich przez Nurra. Dzieci Bezkastowców również są wykluczone, ale ich wnuki mogą już starać się o przydział.

Przydział do Kasty

Kiedy Aurin się rodzi się, trafią do kasty rodzica tej samej płci. W sytuacji, gdy rodzic tej samej płci ma dużo gorsze warunki od drugiego (co bardzo rzadko się zdarza), można warunkowo wystąpić do Rady Pięciu o wychowanie dziecka w kaście drugiego rodzica. Młody krasnolud pozostaje w kaście z rodzicem do ukończenia 15 lat - przez ten czas może, ale nie musi, uczyć się od rodzica. W wieku 15 lat krasnolud przechodzi swój przydział, kiedy to zostaje przydzielony do kasty na podstawie swoich zdolności oraz predyspozycji. Wyjątkowe jednostki ze smykałką do układów, które przekonały do siebie któregoś kupca, trafiają do Kasty Kupców, najsilniejsze jednostki, które przejawiają predyspozycje bojowe, trafiają do Kasty Wojowników, mniej utalentowani, ale ciągle silni i wytrzymali trafiają do Kasty Górników, krasnoludy charakteryzujące się sprawnym umysłem i zdobywaniem wiedzy trafiają do Kasty Uczonych, a krasnoludy sprawne manualnie i talentem do rzemiosła trafiają do Kasty Rzemieślników. Pozostałe jednostki trafiają do Kasty Robotników.

Następnie krasnolud spędza 10 lat w nowej kaście w charakterze Ucznia. Uczniom przypisany jest Mistrz, który ocenia ich przydatność dla kasty. Krasnoludy, które po 10 latach zostaną odrzucone przez Mistrza, zostają Bezkastowcami jako nieprzydatne dla społeczeństwa. Dzieje się to również z Aurinami zbyt słabymi, aby sprawdzić się w Kaście Robotników, w której nie otrzymuje się mistrza.

Religia

Aurinowie wyznają Bóstwa Nurra - kapryśne istoty, od których dobrej woli zależy istnienie ich podziemnych miast. Co ciekawe aurińscy bogowie istnieją naprawdę - to niezwykle potężne, rozumne bestie żyjące głęboko w czeluściach Nurra, jednak niewielu w historii miało okazję ujrzeć je na własne oczy. Aurinowie swoje bóstwa nazywają matkami i ojcami, jako że uważają ich za tych, którzy jako pierwsi wyszli z kamienia, aby nakreślić drogę Aurinom.

Poniżej przedstawione zostały podstawowe domeny aurińskich bóstw:

  • Kraga D'or, Ojciec Kamienia - pan trzęsień ziemi, Aurinowie proszą go o stabilność miasta, modlą się do niego górnicy o bezpieczne wyprawy. Jest też uważany za tego, który pokazał Starożytnym Krasnoludom, jak kuć kamień i budować pod ziemią,

  • Shakr D'or, Ojciec Lawy - zapewnia ciepło, modlą się do niego rzemieślnicy,

  • Dre'h Vran, Matka Roju - matka podziemnych bestii, modlą się do niej wojownicy o bezpieczne przejście przez Nurra i siłę w walce,

  • Dre'h Kadan, Matka Kadanu - stwórczyni Kadanu, modlą się do niej uczeni a także górnicy wydobywający Kadan,

  • Bóstwo Głębin - składa mu się dary, aby pozostało uśpione, modlą się do niego Aurinowie schodzący głęboko do Nurra, aby ich do nie dojrzało. Jest to najmroczniejsza część panteonu Bóstw Nurra.

Rasy Uniwersum

Rodzina Rasy / Grupy etniczne
Ludzie
  • Amarantianie

  • Velizarowie

Elfy
  • Eldëvir, Starożytne Elfy

  • Däl’hrän'nel, Leśne Elfy

  • Läcri'Is'nel, Księżycowe Elfy

  • Värn’asan'i, Odrodzone Elfy

  • Däl'sol'i, Słoneczne Elfy

Eordiren
  • Orkowie

  • Bolgowie

Krasnoludy
  • Aurinowie

  • Powierzchniowcy

  • Quarinowie

Gnomy
Himranie

todo

Ellerian