Aurinowie

Aurinowie

Koncept Aurinów
Otwórz obrazek

Koncept Aurinów

Otwórz obrazek
Zamieszkała Płaszczyzna

Zamieszkała Płaszczyzna

Angvalion

Kraina

Kraina

Cały świat Angvalion, głównie Nurra

Religia

Religia

Bóstwa Nurra

Królestwo

Królestwo

Thraeg

Teldur’agmar

Aurinowie to rasa krasnoludów, która większość swojego życia spędza pod ziemią. To właśnie tam budują swoje ogromne miasta, będące prawdziwym skarbem technologii świata Angvalion. Chociaż największe lata świetności, jeszcze z czasów istnienia wielkiego Krasnoludzkiego Imperium, mają już za sobą, to Aurinowie nadal pozostają siłą, z którą należy się liczyć - są pionierami w wielu dziedzinach związanych z rzemiosłem oraz technologią, a ich rzemieślnicy i wynalazcy są podziwiani na całym świecie.

Całe życie Aurinów kręci się wokół Nurra - podziemnego świata niezbadanych do końca tuneli oraz głębin, pośród których budują swoje miasta. Wyznają oni Bóstwa Nurra, które są uosobieniem skarbów i niebezpieczeństw pochodzących z głębin.

Relacje Aurinów z innymi rasami bywają trudne, ze względu na specyfikę ich społeczeństwa, jednak mimo to w większości zakamarków świata wzbudzają oni podziw swoimi umiejętnościami.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Krasnoludy
Angvalion Book

Wygląd

Aurinowie to rasa charakteryzująca się dosyć niskim wzrostem - większość nie przekracza 130 cm, a najwyżsi, którzy osiągają wzrost do 150 cm, uważani są za prawdziwych gigantów wśród swoich. Pomimo małego wzrostu, Aurinowie mogą się poszczycić szeroką i dobrze zbudowaną sylwetką - sprawia to, że te krasnoludy, choć niskie, wciąż wyglądają imponująco. Aurinowie charakteryzują się masywną posturą - ich budowa sprawia, że mają predyspozycje do otyłości, jednak przenosi się to na ich dużą tężyznę fizyczną.

Najbardziej charakterystyczną cechą Aurinów są ich długie, gęste brody. Broda jest czymś w rodzaju symbolu statusu w aurińskim społeczeństwo - naturalnie rosną one niezwykle bujne, a zachowanie ich w takiej formie i dbanie o nie świadczy o majętności Aurina. Style czesania brody są również zależne od kast - Aurinowie dopasowują swoje brody do wykonywanej pracy, a także wplatają w nie ozdoby lub też symbole związane z daną kastą, co czasami czyni z nich prawdziwe dzieła sztuki.. Co istotne, również Aurinki zapuszczają brody - są one zwykle znacznie krótsze, co spowodowane jest genetycznymi uwarunkowaniami, a krasnoludzkie kobiety nie używają również tak wielu ozdób. Co ciekawe, Aurinowie rodzą się z brodą, która rośnie u nich całe życie, a różnice w długości pojawiają się dopiero kiedy krasnoludy w pełni dojrzeją, czyli około 25 roku życia.

U Aurinów dominuje rudy kolor włosów, chociaż zdarzają się również różne odcienie brązu, a czasem czerni. Włosy Aurinów są też często naturalnie kręcone. Skóra Aurinów jest naturalnie bardzo blada, wręcz nieco szara, jednak ma tendencję do szybkiego opalania się - wiążę się to z dużą wrażliwością Aurinów na promienie słoneczne, co przekłada się na ich skłonność do oparzeń słonecznych. Jako że większość Aurinów przez całe życie nie opuszcza podziemnych miast, pozostają oni bladzi. Życie pod ziemią wpłynęło również na wygląd oczu Aurinów - są one dosyć wąskie i małe.

Ze względu na słabo zarysowane typowo kobiece cechy u krasnoludek i wiele cech wspólnych, kobiety i mężczyzn wśród Aurinów często trudno jest odróżnić innym rasom, co czasami może prowadzić do niekomfortowych sytuacji.

Usposobienie rasy

Ze względu na specyfikę swoje życia pod ziemią, Aurinowie zawsze byli dosyć odizolowania od innych ras oraz społeczności. Duża część Aurinów przez całe swoje życie nie ma okazji poznać osobiście przedstawicieli innych ras - jedynie o nich słyszeli lub, jeśli mieli szczęście, widzieli osobiście tych, którzy przybyli do jednego z aurińskich podziemnych miast. Naturalnym jest więc, że Aurinowie do innych ras podchodzą raczej nieufnie. Wpływa na to również ogromna różnica w sferze przekonań oraz działania społeczeństwa aurińskiego, które zdecydowanie wyróżnia się na tle innych.

Tych z Aurinów, którzy są przedstawicielami swoich ras na powierzchni i spędzają tam więcej czasu, cechuje raczej praktyczne usposobienie. Potrafią dogadać się z każdym, jeśli wymaga tego ich interes, a także umieją docenić kunszt oraz zalety swoich towarzyszy czy też współpracowników. Z tego właśnie powodu Aurinowe zawsze bardzo dobrze dogadywali się z Gnomami - niektórzy uważają, że wpływ na to ma łączący ich niski wzrost, jednak sami Aurinowie zawsze zwracali uwagę na ogromny talent Gnomów do parania się przeróżnymi rzemiosłami.

Poza tym Aurinowie to twardzi negocjatorzy, którzy dobrze znają cenę swoją oraz swoich usług i twardo się targują. W rozmowach z nimi należy być bardzo ostrożnym - Aurinowie mają bowiem wysokie mniemanie o sobie i swoim społeczeństwie, przez co łatwo ich urazić. Urazy trzymają natomiast długo i zaciekle, i bardzo trudno ugłaskać ich zranioną dumę - a jeszcze trudniej odbudować utracone u nich zaufanie.

Zdolności

Auriński Budowniczy
Auriński Budowniczy
Otwórz obrazek

Aurinowie są przede wszystkim znani ze swoich ponadprzeciętnych zdolności rzemieślniczych. To doskonali kowale oraz zaklinacze - opanowali do perfekcji każdą dziedzinę rzemieślniczą związaną z metalami. W swoich pracach oraz badaniach są bardzo ambitni i innowacyjni, co sprawia, że na ich koncie znajduje się wiele odkryć technologicznych, a ich podziemne miasta są pod tym kątem bardzo zaawansowane. Dzięki swojemu ukierunkowaniu na technologię Aurinowie są również pionierami w wielu jej dziedzinach, wprowadzając wiele innowacyjnych rozwiązań - chociażby opracowaną nie tak dawno broń palną, która zrewolucjonizowała walkę.

Poza tym Aurinowie to najlepsi na świecie górnicy. Są przystosowani do pracy na bardzo dużych głębokościach, których organizmy innych ras nie byłyby w stanie znieść. Ich naturalna odporność na magię pozwala im również pracować przy surowcach, które emanują szkodliwymi dla innych ras rodzajami magii - przykładem takiego surowca jest Kadan. Aurinowie posiadają również ogromną wiedzę o Nurra, co ułatwia im poruszanie się po głębinach i unikanie występujących tam niebezpieczeństw.

Zdolności adaptacyjne

Skóra krasnoludów posiada zdolność bardzo szybkiej adaptacji do warunków klimatycznych. Ma to również jednak swoje minusy - krasnoludy są niezwykle podatne na działanie promieni słonecznych, a długotrwałe przebywanie na otwartej przestrzeni w pełnym słońcu może prowadzić u nich do poważnych problemów zdrowotnych, a w ekstremalnych przypadkach nawet do śmierci.

Skóra Aurinów, którzy w większości całe życie spędzają pod ziemią, ma bladoszary odcień z subtelnym, srebrzystym połyskiem i jest to w zasadzie naturalny kolor skóry krasnoludów. Jednak nawet krótkotrwałe życie na powierzchni sprawia, że skóra krasnoludów zaczyna przybierać bardziej kremową barwę, a wystawiona na długotrwałe, silne działanie promieni słonecznych w cieplejszych klimatach staje się miodowo-brązowa. Raz zmieniony kolor skóry nie wraca już do swojego początkowego stanu, co wiąże się z trwałym uszkodzeniem skóry przez promienie słoneczne - im większe uszkodzenia, a co za tym idzie ciemniejsza skóra, tym bardziej podatne krasnoludy stają się na różnorodne choroby skóry.

Zdolność ich skóry do adaptacji ma swoje praktyczne zastosowania – zapewnia im ochronę przed drobnymi urazami i pozwala lepiej przystosować się do różnorodnych środowisk. Jednak mimo tych zdolności ich podatność na intensywne działanie promieni słonecznych pozostaje jednym z powodów, dla których krasnoludy wolą życie w osłoniętych lub zacienionych obszarach.

Krasnoludzka Odporność

Wszystkie krasnoludy rodzą się z wyjątkowym rodzajem talentu magicznego, który nakierowany jest na neutralizowanie magii. Dzięki temu Aurinowie posiadają większą odporność na wszelkiego rodzaju ataki magiczne, a także na magiczny wpływ, taki jak kontrola umysłu, czy Magia Krwi. Ich naturalna odporność pozwala im również przez pewien czas wystawiać się na niebezpieczne dla innych ras źródła magii oraz magiczne anomalie.

Ze względu na tę specyfikę ich talentu magicznego Aurinowie nie są w stanie korzystać z magii, co sprawia, że nie ma wśród nich magów. Nie przeszkadza im to jednak w zgłębianiu technik magicznych, które skupiają się na wykorzystaniu magicznych przedmiotów oraz surowców, i nie wymagają wykorzystywania własnego talentu magicznego.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Talent Magiczny
Angvalion Book

Długość Życia i Rozmnażanie

Długość Życia

Krasnoludy żyją znacznie dłużej niż większość ras humanoidalnych, osiągając wiek nawet do 200 lat. Ich proces starzenia się przebiega wolniej, co pozwala im cieszyć się długim okresem dojrzałości. Do pełnej dorosłości dochodzą w wieku 25 lat, co w ich kulturze oznacza gotowość do przyjęcia odpowiedzialności rodzinnej, zawodowej i społecznej. W miarę starzenia się krasnoludy zachowują siłę i energię przez większość życia, jednak w przeciwieństwie do ras długowiecznych, takich jak elfy, umierają ze starości.

Proces Rozmnażania

Aurinowie dojrzewają w wieku 25 lat, co oznacza osiągnięcie pełnej dojrzałości fizycznej i społecznej. Od tego momentu są gotowi do zakładania rodzin. Jest to także moment, kiedy młody Aurin przestaje być uczniem i staje się pełnoprawnym członkiem swojej kasty. Proces rozmnażania przebiega typowo dla ras humanoidalnych, a ciąża trwa 9 miesięcy. Narodziny dziecka są dla krasnoludów wielkim wydarzeniem, celebrowanym z radością w gronie rodzinnym, jak również powodem do dumy dla całej kasty. Krasnoludy mają zazwyczaj niewielką liczbę dzieci, co pozwala im skoncentrować się na starannym wychowaniu potomstwa oraz przekazywaniu tradycji i wiedzy. Już od najmłodszych lat dzieci krasnoludzkie wykazują typowe cechy swojej rasy, w tym delikatne zarosty, które w późniejszym wieku stają się ich dumą.

Neutralni Dziedzice

Wśród krasnoludów sporadycznie rodzą się osobnicy, którzy nie wykazują cech charakterystycznych dla żadnej z płci. Te wyjątkowe jednostki, nazywane często neutralnymi dziedzicami, są biologicznie niezdolne do rozmnażania, ponieważ nie posiadają rozwiniętych gonad. Pomimo tego osoby te są pełnoprawnymi członkami krasnoludzkiej społeczności, darzonymi takim samym szacunkiem i prawami jak inni.

Nie mogą jednak przedłużać dziedzictwa swojego rodu, co w społecznościach krasnoludzkich, mocno przywiązanych do tradycji, bywa trudnym doświadczeniem zarówno dla nich, jak i ich rodzin. Poza tym ich rola w społeczeństwie nie różni się jednak od innych - tak samo jak każdy Aurin trafiają do swojej kasty i poświęcają życie staniu się wartościowym członkiem społeczeństwa.

Związki Międzyrasowe

Aurinowie mogą tworzyć związki z innymi rasami, w tym z ludźmi oraz Ellerian. W przypadku związku Aurina z człowiekiem potomstwo zawsze dziedziczy cechy krasnoludzkie, co oznacza, że dziecko będzie Aurinem. Natomiast w związkach z Ellerian zawsze rodzą się żeńskie Ellerian, co jest wyjątkowym zjawiskiem w świecie Angvalionu. Aurinowie uznają za prawowite dzieci jedynie te, które również rodzą się Aurinami, co oznacza, że potomstwo ze związków z Ellerian nie jest uznawane za pełnoprawnych członków społeczności krasnoludów - jeśli nie zdecyduje się opuścić aurińskiego miasta, otrzymuje miano Bezkastowca w wieku 15 lat, kiedy inni Aurinowie otrzymują przydział do kast.

Społeczeństwo

Społeczeństwo Aurinów jest niezwykle uporządkowane i każdy z nich pełni w nim swoją rolę - opartą na jego zdolnościach, predyspozycjach oraz przydatności dla ogółu. Aurinowie nie uznają wspomagania tych, którzy nie są w stanie udowodnić swojej przydatności dla społeczeństwa. Odzwierciedleniem ich twardej kultury społecznej są aurińskie kasty - grupy parające się określonymi zadaniami, z których każda pełni inną posługę dla społeczeństwa. Kasty wzajemnie się uzupełniają, tworząc sprawnie działające aurińskie społeczności, które uznawane są za najbardziej poukładane i pracowite na świecie, chociaż również za dosyć trudne do życia. Sami Aurinowie, od urodzenia wychowywani w takim społeczeństwie, nie patrzą jednak na swoje życie w taki sposób, chętnie oddając się pracy na rzecz ogółu oraz wielkości swojego miasta.

Jako że podziemne miasta są najwyższą wartością w światopoglądzie Aurinów, to całe ich życie kręci się wokół nich. Aby jak najbardziej zmaksymalizować przydatność jednostki dla miasta, Aurinowie nie mogą wychodzić na powierzchnię - z tego powodu większość życia spędzają w podziemnych miastach, między którymi mogą podróżować dzięki Karloth. Co ciekawe, większość Aurinów zadowala takie życie - uważają się za spełnionych i twierdzą, że taka forma społeczeństwa zapewnia im bezpieczeństwo oraz cel w życiu.

Na powierzchnię Aurin wyjść może tylko za specjalnym pozwoleniem wystosowanym przez samego Aurińskiego Króla lub przez członka Rady Sześciu - pozwoleniami takimi dysponują między innymi kupcy zajmujący się handlem ze światem zewnętrznym, czy też wysocy rangą dowódcy w celach współpracy militarnej z innym krajem. Pozwolenia takie są zwykle ważne tymczasowo i muszą być regularnie odnawiane, a sami Aurinowie są na powierzchni dobrze pilnowani, aby nie zdradzać sekretów podziemnych miast i aby nie dopuścić do ich ucieczki - aczkolwiek próby takowych zdarzają się sporadycznie.

Aurin, który opuścił podziemne miasto bez pozwolenia, zostaje wykluczony ze społeczności i obwołany Bezkastowcem.

Kasty

Poniżej opisane zostały wszystkie aurińskie kasty.

Kasta Kupców

Najbardziej wpływowa kasta, cechująca się ogromnymi majątkami. Kasta Kupców kontroluje krasnoludzki handel, dlatego często sam Auriński Król oraz Rada muszą się z nimi liczyć, a radny Kasty Kupców ma bardzo silny głos na obradach - zwykle jednak kupcy i władza mają bardzo dobre, korzystne dla obydwu stron, układy. Do Kasty Kupców bardzo trudno się dostać, ponieważ trzeba dosłownie zwrócić uwagę jednego z kupców i przypodobać się mu na tyle, aby zechciał wciąż takiego ucznia. Każdy z kramów ma prawo do jednego ucznia, dlatego zwykle tylko kilka osób ma szansę na dołączenie - bywają też lata, gdzie Kasta Kupców w ogóle nie przyjmuje.

Istotnym, aczkolwiek nieoficjalnym, elementem Kasty Kupców jest Krasnoludzki Kartel. To organizacja, która działa na rzecz interesów Kasty Kupców - przede wszystkim na powierzchni, poza aurińskimi miastami. Działania Kartelu finansowane są przez Kastę Kupców i często są nielegalne - polegając na wymuszeniach, szantażu oraz rozbojach. Aurinowie oficjalnie nie przyznają się do istnienia czegoś takiego jak Krasnoludzki Kartel, a samo wspominanie o nim uznają za obrazę.

Kasta Uczonych

Druga, zaraz po kupcach, najbardziej wpływowa kasta, która zajmuje się zdobywaniem oraz gromadzeniem wiedzy ze starych epok oraz o teraźniejszym świecie. Częścią Kasty Uczonych jest Kasta Kapłanów - są to uczeni, którzy oddali się zgłębianiu tajemnic religijnych. To właśnie kapłani są najbardziej poważani, jednak cała Kasta Uczonych cieszy się szacunkiem.

Kasta Wojowników

Kasta, do której trafią krasnoludy po przejściu bardzo wymagających testów sprawnościowych oraz bitewnych. Jest to w zasadzie armia krasnoludzkiego miasta, która broni go zarówno w jego granicach jak i na Karloth, gdzie ścierają się z przeciwnikami krasnoludów. Poza tym wojownicy są też często najemnikami. Częścią Kasty Wojowników jest Kasta Dowódców - wstępują do niej najbardziej doświadczeni żołnierze i wiąże się to z szacunkiem oraz dobrze sytuowanym życiem. Poza tym istnieje jeszcze Kasta Kraga D’or, w skład której wchodzą najlepsi wojownicy aurińscy. Dołączenie do tej kasty to niezwykłe wyróżnienie, które wiąże się z prestiżem oraz znacznym podniesieniem statusu majątkowego.

Kasta Rzemieślników

Do Kasty Rzemieślników trafiają krasnoludy, które wykazują predyspozycje do któregoś z rzemiosł. Warunkiem dostania się do kasty jest jednak przedstawienie tworu swojego projektu - jeśli krasnolud chce zostać kowalem może to być na przykład dobrej jakości miecz. Częścią Kasty Rzemieślników jest Kasta Budowniczych - są to architekci oraz inżynierowie, a także wynalazcy, którym udało się stworzyć coś wyjątkowego lub w swojej dziedzinie są prawdziwymi mistrzami.

Kasta Robotników

Do Kasty Robotników trafiają zwykle ci, którzy nie wykazali się ani zbytnią wiedzą i mądrością, ani zdolnościami bojowymi. To w zasadzie najniższa, oficjalna warstwa społeczna - robotnicy pracują dla kupców albo najemników, lub parają się pracami miejskimi. Jedyne więc, co pozostaje robotnikowi, to ciężka praca - jakikolwiek szacunek w mieście może zdobyć jedynie poprzez pracę dla najwyżej postawionych.

Wyjątkową częścią Kasty Robotników są tak zwani Nurr'agmar. Są to Aurinowie, którzy w wyniku wypadku lub innych, niezależnych od nich wydarzeń, stali się niezdolni do pracy w swojej pierwotnej kaście, jednak nadal pragną pracować na rzecz społeczeństwa. Są oni wtedy przenoszeni do Kasty Robotników, gdzie otrzymują lepsze warunki niż standardowy robotnik - miasto wypłaca im dodatkową pensję za zasługi w poprzedniej kaście, a także dba o to, aby umożliwić Aurinowi pracę i bycie przydatnym jako robotnik np. poprzez fundowanie protez oraz wózków dla niepełnosprawnych Aurinów.

Kasta Górników

Górnicy to kasta dosyć podobna do robotników. Różni się jednak tym, że górnik musi być wytrzymalszy oraz silniejszy od zwykłego robotnika, a także musi umieć walczyć, aby móc kopać w Nurra. Praca w Nurra wiąże się jednak z lepszymi zarobkami oraz nieco lepszym statusem społecznym. Górnik wraz doświadczeniem może trafić do Kasty Sztygarów, która pozwala na wystarczająco zamożne życie, aby zadowolić typowego krasnoluda - sztygarzy nie muszą się również narażać tak bardzo jak zwykli górnicy.

Bezkastowcy

Najgorszy los, jako może spotkać Aurina, to brak przydziału do kasty lub usunięcie z niej. Bezkastowcy to jednostki wykluczone z aurińskiego społeczeństwa. Bezkastowcem można zostać w ramach kary za popełnione przestępstwa oraz jeśli wyszło się bez pozwolenia na powierzchnię. Kastę tracą również krasnoludy, które zostały odrzucone przez mistrza, bo okazały się zbyt słabe, żeby służyć swojemu społeczeństwu oraz takie, które z winy własnej głupoty stały się niezdolne do pracy w swojej kaście. Bardzo rzadko zdarza się, że Bezkastowcem może zostać kupiec lub uczony w wyniku gier politycznych. Aurin, który utracił przynależność kastową, zostaje oznaczony specjalnym tatuażem, pokrywającym ponad połowę jego twarzy, a następnie wygnany z miasta do Nurra - nie otrzymuje żadnego prowiantu ani wyposażenia, a inni Aurinowie zostawiają go samemu sobie i zapominają o nim.

Tatuaż Bezkastowca jest znakiem dla innych aurińskich miast, że krasnolud ten jest wygnańcem i nie należy przyjmować go do wnętrza miasta. Tatuaże te wykonane są specjalną techniką, przy użyciu wielu specyficznych substancji - gwarantuje to, że tatuaż taki nie może zostać usunięty w żaden sposób, nawet przy pomocy magii. Jest to ostateczny wyraz pogardy Aurinów dla Bezkastowców, których uważają za odpadki swojego społeczeństwa.

Przydział do Kasty

Kiedy Aurin się rodzi się, trafia do kasty rodzica tej samej płci. W sytuacji, gdy rodzic tej samej płci ma dużo gorsze warunki od drugiego, co bardzo rzadko się zdarza, można warunkowo wystąpić do Rady Sześciu o wychowanie dziecka w kaście drugiego rodzica. Młody krasnolud pozostaje w kaście z rodzicem do ukończenia 15 lat - przez ten czas może, ale nie musi, uczyć się od rodzica. W wieku 15 lat krasnolud przechodzi swój przydział, kiedy to zostaje przydzielony do kasty na podstawie swoich zdolności oraz predyspozycji. Wyjątkowe jednostki ze smykałką do układów, które przekonały do siebie któregoś kupca, trafiają do Kasty Kupców, najsilniejsze jednostki, które przejawiają predyspozycje bojowe, trafiają do Kasty Wojowników, mniej utalentowani, ale ciągle silni i wytrzymali trafiają do Kasty Górników, krasnoludy charakteryzujące się sprawnym umysłem i zdobywaniem wiedzy trafiają do Kasty Uczonych, a krasnoludy sprawne manualnie i talentem do rzemiosła trafiają do Kasty Rzemieślników. Pozostałe jednostki trafiają do Kasty Robotników.

Następnie krasnolud spędza 10 lat w nowej kaście w charakterze ucznia. Uczniom przypisany jest mistrz, który ocenia ich przydatność dla kasty. Krasnoludy, które po 10 latach zostaną odrzucone przez mistrza, otrzymują możliwość warunkowego przyłączenia się do Kasty Robotników, jednak do końca życia otrzymują łatkę nieudaczników. Jeśli Aurin, który pierwotnie dołączył do Kasty Robotników, okaże się zbyt słaby, aby pracować nawet tam, zostaje Bezkastowcem.

Aurińskie Podziemne Miasta

Aurińskie Podziemne Miasta to siedliska Aurinów mieszczące się w Nurra. Praktycznie wszystkie są bardzo stare - zostały wykute w skale od zera jeszcze w czasach Krasnoludzkiego Imperium. Kiedy Aurinowie znajdowali miejsce o dogodnym położeniu i otoczone przez liczne surowce naturalne, zaczynali tam kuć podziemne miasto. Z tego powodu Podziemne Miasta to wielopiętrowe konstrukcje, które z biegiem czasu odgradzane były od Nurra grubymi ścianami. W architekturze miast bardzo dobrze widoczne jest to, że są częścią głębin - niektóre partie miasta są wydrążone w litej skale, podczas gdy inne stanowią zagospodarowane, ogromne podziemne jaskinie. Miasto zwykle otacza pierścień Karloth, krasnoludzkich ścieżek, który pozwala na jego obejście i stanowi dodatkową formę obrony - największe miasta zwykle otoczone są przez kilka, dobrze ufortyfikowanych pierścieni, co czyni je niezwykle trudnymi do zdobycia.

Rodzaje Podziemnych Miast

Aurińskie Poziemne Miasta dzielą się na kilka rodzajów - różnią się one pod kątem architektonicznym oraz obronnym, a każde z nich pełni inne funkcje.

  • Metropolia - jest to ogromne miasto, które stanowi stolicę Aurinów w danym regionie. Metropolie podzielone są na wiele dzielnic, a ich społeczeństwo jest bardzo uporządkowane. Otacza je zwykle kilka pierścieni Karloth, pomiędzy którymi znajdują się posterunki obronne, będące w stanie zablokować atak na miasto nawet na kilkanaście miesięcy. Kilka pierścieni Karloth pozwala również dostarczać dostawy do metropolii ze wszystkich stron, co pozwala na doposażanie miasta w przypadku oblegania jednego z pierścieni. Wewnętrzny pierścień Karloth metropolii połączony jest zwykle z kilkoma ithrunami - są to niewielkie podziemne miasta przynależące do metropolii, które zwykle mają charakter górniczy. Każdej metropolii przewodzi Auriński Król, który jest najwyższym władcą Aurinów w danym regionie, oraz Rada Sześciu, która ma za zadanie doradzać królowi - w jej skład wchodzi po jednym przedstawicielu każdej kasty, który jest jednocześnie jej przywódcą.

  • Ithrun - małe podziemne miasto, które przynależy do sieci miast metropolii. Ithrun nie posiada dzielnic i zwykle jest jednym wielkim szybem kopalnianym, w którego górnych partiach znajdują się domy górników oraz siedziba Kasty Górniczej. W ithrunie władzę sprawuje Najwyższy Sztygar, który podlega władcy metropolii, do której podpięty jest ithrun. Ithruny nie posiadają własnego pierścienia Karloth - są jedynie połączone z wewnętrznym pierścieniem metropolii.

  • Kazham - jest to miasto handlowe, które położone jest częściowo na powierzchni. Można powiedzieć, że kazhamy to nieco mniejsze wersje metropolii - posiadają podobny podział, własnego Króla Khazamu oraz Radę, którzy podlegają jednak pod władcę najbliższej metropolii, a także mogą przynależeć do nich ithruny - zwykle jeden lub dwa. Kazhamy są jednak mniejsze od metropolii, a ich głównym celem jest wymiana handlowa z resztą regionu. Służy temu ogromny Auriński Szyb, znajdujący się w samym centrum miasta, który pozwala transportować towary oraz osoby z leżącego głęboko pod ziemią miasta do części handlowej znajdującej się bardzo płytko pod powierzchnią - jest ona niezwykle pilnie strzeżona, a dostanie się z góry na dół jest dużo trudniejsze niż w drugą stronę. Górny Kazham, bo tak nazywa się część handlowa, jest ogólnodostępny - znajduje się tam imponujący rynek, a także pracownie rzemieślnicze nastawione na handel oraz karczmy i mieszkania. Niewielu Aurinów decyduje się jednak na mieszkanie na co dzień w Górnym Kazhamie - zwykle są to jedynie najważniejsi przedstawiciele Kasty Kupców, podczas gdy reszta Aurinów swoje domostwa ma w Dolnym Kazhamie. Kazham otacza jeden pierścień Karloth, który pozwala podpiąć miasto do sieci bezpośrednio, bez potrzeby przechodzenia przez metropolię.

Struktura Metropolii

Aurińskie Metropolie podzielone są na dzielnice - każda kasta posiada swoją dzielnicę, w której znajdują się domy członków kasty, prywatne warsztaty, a także Główna Siedziba Kasty. Dzielnice te dostępne są jedynie dla członków danej kasty, a w szczególnych przypadkach również dla ich gości - na to muszą jednak otrzymać pozwolenie przywódcy kasty.

Dzielnice kast położone są wokół głównej dzielnicy miasta, która jest częścią wspólną i jedyną częścią metropolii, która jest dostępna dla gości zaproszonych z zewnątrz. W części wspólnej znajduje się Targowisko Metropolii, Pałac Królewski oraz siedziba Rady. Znajdują się tam również siedziby kast otwarte dla interesantów oraz biura gildii rzemieślniczych czy kupieckich rodzin. Do części wspólnej przylega również Dzielnica Świątynna, poświęcona Bóstwom Nurra. Można powiedzieć, że to właśnie w części wspólnej odbywa się oficjalne życie metropolii związane z handlem oraz dyplomacją. Zarówno część wspólna, jak i poszczególne dzielnice, mają wiele kondygnacji - te na górze są najbardziej ekskluzywne i zdecydowanie najbezpieczniejsze. Górna część metropolii nazywana jest Górnym Miastem.

Najniższe kondygnacje miasta są o wiele mniej bezpieczne niż te wyższe - są to zwykle fundamenty, które zostały częściowo zagospodarowane, jednak nie są odpowiednio wykończone i zabezpieczone. Ta część metropolii nosi miano Dolnego Miasta. Dolne Miasto zamieszkiwane jest w większości przez robotników, których nie stać na życie na wyższych poziomach. Nie sięga już tam władza królewska - Dolnym Miastem rządzą organizacje przestępcze, które załatwiają tam swoje interesy. Jest to raj dla przemytników i wszelkiej maści przestępców.

Chociaż spora część Dolnego Miasta jest zniszczona i prezentuje sobą raczej żałosny widok, to dzielnice Dolnego Miasta kontrolowane przez duże gangi oraz organizacje prezentują naprawdę wysoki poziom - wpływowi przestępcy żyją tam w luksusie, a same dzielnice zostały dużo lepiej zabezpieczone przez istotami z Nurra, które regularnie dostają się do Dolnego Miasta przez liczne wyrwy w murach.

Górne Miasto od Dolnego Miasta oddziela ogromna kamienna brama, nazywana Okiem Nurra, która pozwala na przemieszczanie się pomiędzy dolnym i górnym miastem - jest ona bardzo dobrze strzeżona, a Aurinowie mogą przechodzić przez nią tylko o wyznaczonych porach.

Największe miasta

Poniżej znajduje się spis największych Aurińskich Podziemnych Miast.

Aurińskie Metropolie:

  • Thraeg (środkowy Amarant)

  • Teldur’agmar (Archipelag Bénédicta)

Aurińskie Kazhamy:

  • Nor'Krag (Araulen, Czarny Las)

  • Bul’Godar (Gigancie Paluchy)

  • Kraga’Ren (Araulen, Wyspy Kirlańskie)

  • Norvelkar (Hazard)

  • Trol’Mard (Hintervold)

  • Teldur (Trójrzecze)

  • Kraga’Zein (Nebrazza)

  • Bul’zein (Archipelag Bénédicta)

Karloth

Ciemności Nurra
Ciemności Nurra
Otwórz obrazek

Karloth to wybudowana za czasów Krasnoludzkiego Imperium sieć dobrze ufortyfikowanych ścieżek biegnących przez Nurra. Mają one za zadanie łączyć wszystkie aurińskie miasta w taki sposób, żeby można było się pomiędzy nimi szybko i bezpiecznie poruszać bez potrzeby wychodzenia na powierzchnię. Karloth przez większość swojej długości są idealnie proste - jedynie wokół podziemnych miast tworzą pierścienie, które łączą je z miastami. Taka architektura zapewnia możliwość zejścia z Karloth w kilku dzielnicach miasta, a jednocześnie podnosi poziom bezpieczeństwa ścieżek - żadne miasto nie jest bezpośrednio połączone z Karloth, a przez otworzeniem bramy miasta najpierw zamyka się bramę do pierścienia, co sprawia, że jeśli na Karloth dostaną się wrogowie, miasto nadal będzie bezpieczne. Przydatne okazuje się to zwłaszcza współcześnie, jako że po upadku Krasnoludzkiego Imperium niektóre odcinki Karloth zapadły się lub zostały uszkodzone, co wpuściło na ścieżki przeróżne mieszkające pod ziemią stworzenia. Aurinowie regularnie patrolują jednak Karloth, starając się odnajdywać takie miejsca i blokować je, a także wybijać wszystko, co podróżuje po Karloth i nie jest krasnoludem.

Wieki temu sieć Karloth była bardzo rozbudowana i pozwalała na przejście w zasadzie z każdego podziemnego miasta do innego. Obecnie jednak wiele tunelów się zawaliło, co sprawia, że do niektórych miast da się dojść tylko bezpośrednio z najbliższej metropolii, podczas gdy inne stały się całkowicie odcięte i wymarły. Nie brakuje jednak poszukiwaczy przygód, zwykle z innych ras, którzy za zgodą Aurinów wchodzą do Nurra, aby spróbować dotrzeć do dawnych miast - jak dotąd nikt z takich wypraw nie powrócił.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Karloth
Angvalion Book

Obecny status

Aurinowie, choć nie reprezentują już dawnej potęgi Krasnoludzkiego Imperium, pozostają wpływową siłą w świecie Angvalion. Ich podziemne miasta są niezależne i dobrze prosperują dzięki zaawansowanej technologii oraz wydajnym strukturom społecznym. Aurinowie rozwijają nowe technologie, w tym broń palną i systemy obronne, które pozwalają im utrzymać przewagę nad innymi rasami. Chociaż ich relacje z sąsiadami bywają napięte, wciąż dominują w podziemnym świecie Nurra, zachowując kluczową rolę w wydobyciu rzadkich surowców oraz handlu zaawansowanymi wyrobami rzemieślniczymi.

Dieta

Aurinowie, żyjąc w głębinach Nurra, dostosowali swoją dietę do trudnych warunków podziemnego świata. Podstawę ich pożywienia stanowią owady, które hodują w specjalnie przygotowanych jaskiniach. Zjadają korzenie oraz grzyby, które są nie tylko źródłem składników odżywczych, ale również bazą dla wielu tradycyjnych potraw. Grzyby, takie jak auriński czartrufel, są uważane za rarytas. Aurinowie przygotowują swoje posiłki w sposób prosty, ale wysoko ceniony za smak i wartość odżywczą. Sporadycznie spożywają mięso z bestii Nurra, choć jego zdobycie jest ryzykowne i wymaga udziału wojowników.

Ze względu na ograniczone możliwości uprawy roślin, Aurinowie handlują z innymi rasami w kazhamach, nabywając zboża, owoce i przyprawy. Choć są wszystkożerni jak ludzie, preferują proste potrawy, które odzwierciedlają ich skromne, praktyczne podejście do życia pod ziemią.

Światopogląd

Aurinowie postrzegają siebie jako rasę wybraną, stworzoną do dominacji w głębinach Nurra. Ich poczucie wyższości wynika z zaawansowanej technologii, skomplikowanych struktur społecznych i zdolności przetrwania w ekstremalnych warunkach. Dążą do supremacji w świecie podziemnym i często patrzą z góry na inne rasy, uważając je za mniej rozwinięte.

Jedyną rasą, którą darzą szacunkiem, są Gnomy, cenione za ich mistrzostwo w rzemiośle i osiągnięcia w dziedzinie różnych wynalazków. Gnomy są integralną częścią aurińskiego społeczeństwa i bywają włączane do kast, co jest wyjątkowym wyróżnieniem. Aurinowie uznają nawet wyższość gnomiego rzemiosła w niektórych dziedzinach, co przyczynia się do harmonijnej współpracy między rasami. Wobec innych ras Aurinowie zachowują rezerwę lub otwartą niechęć, podkreślając swoją izolację i niezależność.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Gnomy
Angvalion Book

Religia

Aurinowie wyznają Bóstwa Nurra - kapryśne istoty, od których dobrej woli zależy istnienie ich podziemnych miast. Co ciekawe aurińscy bogowie istnieją naprawdę - to niezwykle potężne, rozumne bestie żyjące głęboko w czeluściach Nurra, jednak niewielu w historii miało okazję ujrzeć je na własne oczy. Aurinowie swoje bóstwa nazywają matkami i ojcami, jako że uważają ich za tych, którzy jako pierwsi wyszli z kamienia, aby nakreślić drogę Aurinom.

Poniżej przedstawione zostały podstawowe domeny aurińskich bóstw:

  • Kraga D'or, Ojciec Kamienia - pan trzęsień ziemi, Aurinowie proszą go o stabilność miasta, modlą się do niego górnicy o bezpieczne wyprawy. Jest też uważany za tego, który pokazał Starożytnym Krasnoludom, jak kuć kamień i budować pod ziemią,

  • Shakr D'or, Ojciec Lawy - zapewnia ciepło, modlą się do niego rzemieślnicy,

  • Dre'h Vran, Matka Roju - matka podziemnych bestii, modlą się do niej wojownicy o bezpieczne przejście przez Nurra i siłę w walce,

  • Dre'h Kadan, Matka Kadanu - stwórczyni Kadanu, modlą się do niej uczeni a także górnicy wydobywający Kadan,

  • Bóstwo Głębin - składa mu się dary, aby pozostało uśpione, modlą się do niego Aurinowie schodzący głęboko do Nurra, aby ich do nie dojrzało. Jest to najmroczniejsza część panteonu Bóstw Nurra.

Kultura

Kultura Aurinów opiera się na hierarchicznej strukturze kastowej, gdzie każda jednostka ma jasno określoną rolę. Każda kasta przyczynia się do funkcjonowania podziemnych miast, które są postrzegane jako najwyższe osiągnięcie ich cywilizacji. Aurinowie są niezwykle dumni ze swoich miast, traktując je niemal jak świętość.

Najważniejszą wartością dla Aurinów jest przydatność jednostki dla ogółu - według tej zasady to praca na rzecz społeczeństwa nadaje im wartości, a ich osobista codzienność ma pozycję drugorzędną. W ten sam sposób Aurinowie oceniają również swoje relacje z przedstawicielami innych społeczności, zwracając uwagę przede wszystkim na jakość i skuteczność współpracy z nimi.

Religia odgrywa ważną rolę w codziennym życiu Aurinów – kult Bóstw Nurra przypomina o niebezpieczeństwach i darach, jakie niesie życie pod ziemią. Bóstwa Nurra są nierozerwalnie związane z tradycją Aurinów, a ich codzienność oraz praca wypełnione są różnorodnymi zwyczajami i małymi gestami o podłożu religijnym.

Mimo że są odizolowani, Aurinowie chętnie wprowadzają innowacje, dążąc do perfekcji w rzemiośle i technologii. Każde ich działanie – od wydobycia surowców po budowę nowych miast – jest realizowane z myślą o utrzymaniu ich dominującej pozycji w świecie Nurra i poza nim.

Postacie

Rasy Uniwersum

Rodzina Rasy / Grupy etniczne
Ludzie
Elfy
  • Eldëvir, Starożytne Elfy

  • Däl’hrän'nel, Leśne Elfy

  • Läcri'Is'nel, Księżycowe Elfy

  • Värn’asan'i, Odrodzone Elfy

  • Däl'sol'i, Słoneczne Elfy

Eordiren
  • Orkowie

  • Bolgowie

Krasnoludy
  • Aurinowie

  • Powierzchniowcy

  • Quarinowie

Gnomy
Himranie
Ellerian
Rasy Hybrydowe
  • Elfy Półkrwi

  • Hoardiren

Pozostałe rasy rozumne

  • Dopplengiry

  • Smoki

  • Syreny

  • Wampiry