Aratz Frontiera

Wizja wciąż trwa...

Przedstawione tu treści są częścią trwających obecnie wydarzeń, dlatego mogą wydawać się niepełne i regularnie się zmieniać.

Aratz Frontiera

Aratz Frontiera
Otwórz obrazek

Aratz Frontiera

Otwórz obrazek
Gracz

Gracz

Sebastian "Suriv" Mielczarek

Typ Charakteru

Typ Charakteru

Chaotyczny Neutralny

Rasa

Rasa

Gnom

Płeć

Płeć

Mężczyzna

Aratz Frontiera to gnom pochodzący z Czarnego Nurtu. Ojciec Aratza, Alatz, był wykwalifikowanym Inżynierem znanym w Czarnym Nurcie, a matka, Alaitz, była łowczynią oraz zwiadowcą stacjonującą za murami miasta. Aratz jest inżynierem który należał do armii Kyree'go Byrda, brał udział w wielu bitwach. Skonstruował balistę która zraniła smoka Mapunteona dwukrotnie, co zapewniło zwycięstwo pod Whisperhout w trakcie III Wojny Amarantu.

Wygląd

Aratz Frontiera to gnom, którego wygląd od razu wyróżnia go w tłumie. Jego skóra ma lekko czerwony odcień, nadający mu zdrowego, choć nietypowego dla ludzi wyglądu. Mimo dorosłego wieku zachowuje młodzieńczą aparycję, co jest częste u gnomów, choć jego surowe rysy twarzy – ostra szczęka, mocno zarysowane kości policzkowe i gęste, ciemne brwi – nadają mu poważny, niemal nieustępliwy wyraz.

Choć Aratz szybko łysieje, pozostałe ciemne włosy są starannie przycięte, a na jego głowie niemal zawsze spoczywają ochronne gogle, świadczące o zamiłowaniu do pracy w trudnych warunkach i inżynierii. Jego postura, mimo niewielkiego wzrostu, emanuje pewnością siebie i determinacją. Ubiór Frontiery jest praktyczny – ciemny strój składający się ze skórzanej zbroi, futrzanego kołnierza i wysokich butów, przygotowanych na każdą ewentualność. Rękawice na dłoniach oraz pas pełen narzędzi i fiolek jasno sugerują, że zawsze jest gotów do działania.

Najbardziej charakterystycznym elementem jego wyposażenia jest Rusznica, broń, którą sam wynalazł i opanował do perfekcji. Pokryta czerwoną rudą z drewnianymi wykończeniami, ozdobiona licznymi zdobieniami i osobistymi akcentami, stanowi jego dumę i znak rozpoznawczy. Na rękojeści wyrzeźbiono smoka, a na lufie przymocowane są różne amulety i trofea, nadające jej unikalny charakter.

Aratz łączy w sobie wszystkie cechy typowe dla gnomów – niewielki wzrost, młodzieńczy wygląd, szybką łysinę i charakterystyczny kolor skóry – z nieprzeciętną determinacją i geniuszem inżynieryjnym. Jego wygląd i sposób bycia zdradzają osobę, która nie boi się wyzwań i zawsze znajduje sposób na ich pokonanie, niezależnie od okoliczności.

Charakter

sadfsadfasdfsadfsaf

Umiejętności

Umiejętności bojowe

Po powrocie z wojny Aratz postanowił nauczyć się walki kuszą, dostrzegając w niej podobieństwo do balisty, którą kiedyś zranił smoka. Wierzył, że lepsze opanowanie tej broni zwiększy jego szanse w walce z tymi istotami, do których żywił głęboką awersję. Trening rozpoczął pod okiem elfki Gännriel w Czarnym Nurcie, kontynuując go później w Międzygórzu. Jego umiejętności nieustannie się rozwijały, aż w końcu, dzięki projektowi z Kapitułą Amarantu, opracował Rusznicę – wynalazek, który szybko stał się jego podstawowym orężem ze względu na swoją skuteczność.

Aratz, czerpiąc z doświadczeń zdobytych na froncie, rozwinął również zmysł taktyczny. Obserwując kolegów w walce, nauczył się precyzyjnie rozstawiać pułapki i konstruować je za pomocą umiejętności inżynierskich. Jego zdolność przewidywania ruchów przeciwnika sprawia, że jest równie groźny w bezpośredniej konfrontacji, jak i w działaniach defensywnych.

Inżynieria

Mimo że w młodości nie przejawiał chęci do nauki rzemiosła, Aratz ostatecznie powrócił do zawodu, który wpajał mu ojciec. Jego umiejętności szybko się rozwinęły, co zaowocowało stanowiskiem inżyniera w armii Kyree de Byrda w trakcie III Wojny Amarantu, gdzie odniósł znaczące sukcesy. Po powrocie do Czarnego Nurtu przejął klientów ojca, choć początkowo miał trudności z zarządzaniem zleceniami. To jednak wymusiło na nim intensywny rozwój i doprowadziło do mistrzowskiego opanowania sztuki inżynierii.

Obróbka drewna

Znajomość obróbki drewna była dla niego naturalnym elementem nauki inżynierii, ponieważ wiele konstrukcji wymagało pracy z tym materiałem. Dzięki tej umiejętności potrafił nie tylko budować machiny wojenne, takie jak balisty, ale także zajmować się drobniejszymi projektami, które pomagały mu wiązać koniec z końcem. W okresie zamieszkania u Roberta i Odetty Lintonów w ich karczmie w Czarnym Nurcie często korzystał z tej zdolności, aby odwdzięczyć się za schronienie.

Architektura

Od zawsze fascynowało go budownictwo, które stało się kolejnym aspektem jego inżynieryjnego rozwoju. Umiejętność oceny stanu konstrukcji oraz znajomość różnych stylów architektonicznych pozwalają mu skutecznie planować i realizować rozmaite projekty. Co więcej, wiedza ta ma dla niego znaczenie nie tylko praktyczne, ale i terapeutyczne – cierpiąc na klaustrofobię wywołaną wojennymi przeżyciami oraz traumą związaną z ukrywaniem się przed smokiem Mapunteonem w Dolinie Zbożowej, Aratz odnajduje spokój w analizowaniu i konstruowaniu przestrzeni.

Biografia

Młode lata

Aratz urodził się w Czarnym Nurcie w czasach drakarańskiej okupacji. Jego młodość była okresem buntu i poszukiwania własnej drogi. Choć jego rodzice starali się nauczyć go rzemiosła, które pozwoliłoby mu się utrzymać w przyszłości, on sam uciekał od tradycyjnych zawodów. Próbował różnych ścieżek – od alchemii, przez krawiectwo i płatnerstwo, aż po występy jako bard. To właśnie w tym okresie poznał Klementa, który stał się jego bliskim przyjacielem i towarzyszem na przyszłej wojnie. Ostatecznie, po latach eksperymentów, wrócił do inżynierii – zawodu, którego nauczył go ojciec i który z czasem zaczął go fascynować.

Początek dorosłości

W wieku czterech lat (wiek dorosłości dla gnomów) Aratz postanowił rozpocząć samodzielne życie. Zamieszkał w centralnej części Czarnego Nurtu, gdzie otworzył własny warsztat inżynierski. Choć jego zarobki były skromne, każdy grosz inwestował w narzędzia i materiały. Miasto jednak zaczęło go męczyć, więc planował przeprowadzkę. Zanim zdążył podjąć ostateczną decyzję, otrzymał tragiczną wiadomość o śmierci rodziców – matka zginęła na zwiadzie, a ojciec, szukając jej, padł ofiarą rasistowskich bandytów. Zdruzgotany, wrócił do rodzinnego domu, gdzie całkowicie zatracił się w pracy, by zagłuszyć ból straty.

III Wojna Amarantu

Podczas III Wojny Amarantu Aratz został wcielony do armii Araulenu pod dowództwem marszałka Kyree’go Byrda. Nie miał jednak talentu do walki, więc ze względu na jego talenty przydzielono go do obsługi machin wojennych. Sytuacja zmieniła się dramatycznie pod Caldwell, gdy jego oddział został zablokowany przez Drakarańczyków i przyszpilony przez smoka w Dolinie Zbożowej. W obliczu zagrożenia Aratz wraz z towarzyszami wykopał tunele w zboczu góry, gdzie przez tygodnie ukrywali się przed bestią. Był świadkiem śmierci wielu kompanów, w tym Klementa, co odcisnęło na nim trwałe piętno.

Zdeterminowany, by nie zginąć bez walki, zaczął gromadzić szczątki zniszczonych machin i skonstruował prowizoryczną balistę, którą po raz pierwszy zranił smoka. Podniosło to morale całego oddziału. Gdy inżynierowie pomogli mu stworzyć pełnowymiarową balistę, udało im się zmusić bestię do odwrotu, co zapewniło im chwilowy spokój.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

III Wojna Amarantu
Angvalion Book

Paranoja

Po zakończeniu wojny Aratz nie był już tym samym gnomem. Cierpiał na klaustrofobię i koszmary o smoczym ogniu, które zaczęły go dręczyć nawet na jawie. Kanały miasta przypominały mu tunele, a huk młotów w kuźniach – ryk smoka. Próbował znaleźć ukojenie w pracy, lecz nawet ona nie była wystarczającym lekarstwem na jego traumę. Coraz częściej popadał w paranoję, obsesyjnie gromadząc złom, który mógłby wykorzystać do stworzenia broni zdolnej pokonać smoka raz na zawsze.

W końcu postanowił nauczyć się walki, by zyskać pewność, że w przyszłości nie będzie musiał jedynie uciekać. Spotkał Haywooda, który zaproponował mu udział w misji przejęcia dokumentów podczas wymiany niewolników między Riggë a Imperium Kalladańskim. Wiedząc, że sam sobie nie poradzi, zwerbował do pomocy leśną elfkę Gännriel - najemniczkę biegłą w walce. Po wykonaniu zadania ich drużyna stała się celem poszukiwań w Czarnym Nurcie, co zmusiło ich do ucieczki do Międzygórza.

Krew i Miód - Ikona

Ta sekcja zawiera spoilery do:

Krew i Miód

Broń palna

W Silmaaroonie Aratz spotkał Alcreda var Pyke-Pontfielda, który stał się jego pracodawcą. Przewodniczący Kapituły zadbał o odpowiednie przyjęcie gnoma, nawet zatrudniając gnomich kucharzy, by mógł spróbować smaków swojej rasy.

Razem z Kapitułą Amarantu w Thraegu rozpoczął pracę nad rozwojem broni palnej. Współpracował z Beverly i Haroldem, a także krasnoludzkimi inżynierami, którzy poddali jego umiejętności surowej ocenie. Projekt był skomplikowany i długotrwały, ale w jego wyniku powstało wiele rodzajów broni, zarówno małego, jak i dużego kalibru. Aratz opracował Rusznicę, swój autorski wynalazek, który stał się jego ulubioną bronią.

Na zakończenie projektu Mistrz Rubirola podarował mu Czerwoną Rudę jako wyraz uznania. Po powrocie do Silmaaroonu Alcred osadził jego rusznicę w tym cennym metalu, czyniąc ją wyjątkową bronią.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Broń Palna
Angvalion Book

Powrót

Z nową wiedzą i doświadczeniem Aratz powrócił do Międzygórza. Tam wybudował własny dom i rozpoczął współpracę z merem, umacniając swoją pozycję jako jeden z czołowych inżynierów i wynalazców regionu. Choć jego życie było pełne wyzwań, trauma i paranoja wciąż stanowiły cień, który musiał nauczyć się pokonywać. Tak spędził kilka najbliższych lat.

Galeria

Krew i Miód
Krew i Miód
Otwórz obrazek

Krew i Miód

Otwórz obrazek