Historia Silmaaroonu

Historia Silmaaroonu

Dolina Łabędzi w Gigancich Palcach zamieszkana była przez grupę niebezpiecznych nekromantów, którzy porywali ludzi z okolicznych wsi oraz miast. Opiekunka pobliskiego, elfickiego Klanu Łabędzia rozesłała wieści, że poszukuje śmiałków, którzy pokonają nekromantów zanim będzie za późno. Do klanu przybywa grupa recydywistów, którzy szukają nowego życia. Na ich czele staje najbardziej charyzmatyczny z nich, Silmaar, tworząc Drużynę Silmaara.

Drużyna Silmaara wyrusza do doliny i podejmuje się walki z nekromantami. Mobilizują mieszkańców okolicznych wsi i Klanu Łabędzia. Po paru miesiąc walk udaje się pokonać armię nieumarłych, a Silmaar ze swoją drużyną wchodzą do wieży na najwyższym wzgórzu w dolinie i wykańczają pozostałych przy życiu nekromantów. Wiadomo jednak, że coś tam znaleźli. W przyszłości ten sekret stanie się największą tajemnicą miasta, a wzgórze na której po dziś dzień wnosi się wieża nekromantów otrzymała nazwę Wzgórze Dziedzictwa.

Powstanie Silmaaroonu

Kiedy Silmaar wraz ze swoją kompanią pokonał już nekromantów, stanął przed decyzją, która miała zmienić jego życie. Na tereny Doliny Łabędzi od dłuższego już czasu napływali osadnicy, którzy pojawili się tam skuszeni fałszywymi obietnicami nekromantów. Silmaar nie miał do czego wracać - nie chciał też ich pozostawić z niczym, dlatego zdecydował, że w Dolinie Łabędzi naprawdę powstanie miasto. Rozpoczęła się budowa - każdy, kto przybył na te tereny, mógł wznieść swój dom tam, gdzie mu odpowiadało. W ten sposób miasto samoczynnie rozbudowywało się, a z dnia na dzień ściągały do niego nowe rzesze ludzi.

Wraz z rozbudową zaczęły pojawiać się też problemy - najistotniejszym z nich był brak władcy, na którego jednogłośnie został wybrany Silmaar. Choć nie podobało mu się to, to zdecydował się na uporządkowanie spraw osady - utworzył niezależne od otaczających je królestw państwo-miasto, które wzięło nazwę od jego imienia - Silmaaroon. Silmaar zarządził, że każdy może szukać swojego miejsca w granicach Silmaaroonu - przyjmował zarówno bogatych jak i biednych przedstawicieli ze wszystkich ras świata, a nawet ogłosił, że każdy, kto jest ścigany listem gończym poza Silmaaroonem, w jego wnętrzu może szukać azylu oraz miejsca zamieszkania.

Nadszedł jednak moment, w którym Silmaar zmuszony był opuścić Silmaaroon. Nie pozostawił jednak miasta bez władzy - ustanowił Wielką Czwórkę, która od tej pory miała zarządzać Silmaaroonem, a w jej skład wchodziły osoby reprezentujące wszystkie cztery grupy społeczne miasta: prostych ludzi, wojsko, kupców oraz uczonych.

Krucjata Gregorian

Silmaaroon ułożony jest pomiędzy dwoma łańcuchami górskimi z dolinie Górny Silmaaroon. Góry na północy łączą się tworząc naturalny, niemożliwy do przekroczenia mur. Do samego miasta prowadzą dwa przesmyki - na wschodzie i zachodzie. Samo miasto rozciągało się na całą szerokość brzegu stanowiąc, wtedy, największe portowe miasto z Królestwach Północy oraz całym Amarancie. Dzięki swojemu położeniu Silmaaroon był na tyle warowny, że mała armia wystarczyła, aby zapewnić bezpieczeństwo w mieście, którego i tak nikt do tej pory nie chciał atakować. Łabędzie Przystań charakteryzowała się też tolerancją oraz otwartością na nowe kultury.

Ówczesny Wielki Mistrz Zakonu Gregoriańskiego, Hugh Guilford, pragnął wprowadzić Zakon Gregoriański do Silmaaroonu, w którym mogliby zyskać ogromne rzesze nowych wyznawców, lecz rządząca miastem Wielka Czwórka uznaje wiarę Gragoriańską za rasistowską oraz szkodzącą zdrowemu społeczeństwu i nie zgadza się na utworzenie ich oddziału w mieście.

Władze Zakonu naradziły się i powstanowili zwołać na Łabędzią Przystań Czwartą Krucjatę - zakon przez prawie rok stara się blokować port odcinając miasto od regularnych dostaw oraz rozstawia się na wschodniej przełęczy. Wywiązuje się bitwa, w wyniku, której Zakonowi udaje się sforsować mury, lecz zostaje rozbity w mieście, a flota gregorian wycofuje się, kiedy Silmaaroon otrzymuje wsparcie od Żelaznych Ambasadorów z Vendormu.

Wielka Czwórka skupia się na rozbudowie floty oraz wojska, aby zapewnić swoim mieszkańcom bezpieczeństwo. Każdy w mieście doskonale zdaje sobie sprawę, że Zakon tak szybko nie odpuści.

Powrót Gregorian

Po ponad 40 latach Zakon Gregoriański powraca - Wielki Mistrz Maedion Roch uznaje, że Zakon jest gotowy na kolejną wojną i ogłasza Piątą Krucjatę, znów na Silmaaroon. Choć Zakon wydaje się dobrze przygotowany, Silmaaroon przez lata znacząco zwiększył swoje wojsko, a dzięki pieniądzom z handlu zapłacili krasnoludom z Thraegu, którzy przebudowali ich mury, rozbudowali przełęcz, aby na jej bokach od zewnętrznej strony miasta znajdowało się kilka szeregów łuczniczych blank, które z dołu są nieosiągalne.

Wielka Czwórka zainwestowała też ogromne pieniądze w nową jednostkę wojskową, Wolne Miecze, która była przeszkolona do pilnowania porządku w mieście oraz obrony poszczególnych punktów w razie ataku. Pięści były też lepiej wyposażone niż standardowy zakonnik.

Gregorianie, choć przeprowadzili naprawdę imponujący szturm, nie byli w stanie zdobyć murów miasta przez prawie rok regularnych walk. Władze Zakonu w końcu decydują się na atak pełnymi siłami, lecz armia rozbija się o mury. Kiedy Gregorianie wycofują się Wielka Czwórka decyduje się wykorzystać sprzyjającą sytuację i przejmuje inicjatywę - w Dolnym Silmaaroonie wywiązuje się konflikt, który po trzech latach kończy się zajęciem Brodu Silmaaroońskiego przez Łabędzią Przystań, który Wielka Czwórka przekształca w ogromne pole uprawne, które zmniejsza koszty importu jedzenia, bowiem do tej pory Silmaaroon nie posiadał swoich farm.

Gregorianie wracają do swoich państw, aby knuć kolejną krucjatę.

Arauleński Wasal

Po dwudziestu latach Zakon zbroi się na granicy z Silmaaroonem - ich armia oraz przygotowanie budzi strach w mieszkańcach oraz władzach portu, którzy obawiają się realnej przegranej. Wielka Czwórka prosi Araulen o pomoc - Król Ealhmund Wielki zgadza się jej udzielić, jeśli Łabędzia Przystań zostanie jego księstwem na specjalnych prawach. Wielka Czwórka, nie mając wyboru, zgadza się, a do Silmaaroonu błyskawicznie przybywa armia, która wyrównuje szanse. Gregorianie nie chcą odpuścić, lecz do Wielkiego Mistrza docierają wieści o zbrojącym się Kalladanie. Choć zostawia część wojsk na postrach, nigdy nie decyduje się wkroczyć na tereny Brodu Silmaaroońskiego. Szósta Krucjata nie dochodzi do skutku, a Wielka Czwórka zaczyna żałować podjętej decyzji.

Droga Słońca oraz Kryzys

Na arauleński tron wstępuje Nara Bogobojna, która ogłasza Drogę Słońca na znajdujący się daleko za morzem Alaspar. Królowa zmusza Silmaaroon do przyłączenia się do krucjaty, chociaż Wielka Czwórka początkowo odmawia powołując się na gwarancję wolności wyznaniowej nadaną im przez Króla Ealhmunda Wielkiego. Niemniej królowa forsuje ich przyłączenie się stwierdzając, że są zobligowani do pomocy Araulenowi w wojnach. Nara Bogobojna organizuje dotychczas najdroższą wojnę w historii Amarantu i mobilizuje wojska ze wszystkich swoich włości. Niestety wojna okazuje się katastrofalną porażką i rozpoczyna wielki kryzys.

Kryzys dotyka też Silmaaroonu - tak kosztowna operacja niemalże wyzerowało skarbiec miasta, a oficjalne uczestnictwo miasta w Drodze Słońca zburzyło mieszkańców innego wyznania niż Aglos. W mieście rozpoczęły się regularne bunty. Dodatkowo wybucha I Wojna Amarantu - Araulen zostaje zaatakowany przez Hazard oraz Vuldar. Wielka Czwórka łagodzi sytuację w mieście tworząc nowe prawo, które zabrania miastu brania udziału w krucjatach oraz pod groźbą wycofania Arauleńskiego Kościoła, domaga się o nich reparacji za straty na wojnie. Co ciekawe władze miasto rozegrały to perfekcyjnie - tłumacząc wyznawcom Aglosa w mieście te reparacje również im się należą za panujący kryzys. Kościół Arauleński nie może pozwolić sobie na utratę wyznawców w Silmaaroonie - ostatecznie decyduje się zapłacić połowę reparacji, z czego Wielka Czwórka ostatecznie jest zadowolona. Władze Silmaaroonu decydują się też pozostać neutralnymi w wojnie na wschodzie.

I Wojna Amrantu

I Wojna Amarantu nadal trwa. Arauleńczykom udało się uporać z Hazadem, lecz vuldarscy nekromanci rosną w siłę, która stanowi realne zagrożenie dla całego Amarantu. Król Wymond Mężny przekonuje Silmaaroon oraz Hintervold, że nekromanci stali się zagrożeniem i łączą swoje siły z Rodionem, aby pokonać nekromantów w Bitwie Żywych i Martwych. Państwa Amarantu zwyciężają, lecz swoje życie oddaje Król Wymond Mężny, a tron obejmuje jego córka, Kelsey Uległa.

Królowa Kelsey Uległa zostaje przez pozostałe państwa zmuszona do podpisania Paktów Armekckich, które zmuszają ją do uznania niepodelgłości Vuldaru oraz Silmaaroonu, uznania obecnych granic reszty państw. Dzięki interwencji hrabiów Rodion Zakharov również musiał podpisać pakty - dopiero jego podpis czynił Vuldar wolnym państwem, lecz nakładał na niego obowiązek zakazania nekromancji oraz wprowadzenie na swoje ziemi Arauleńskiej Kapituły, która dopilnuje egzekwowania tego prawa.

Silmaaroon znów staje się niezależny - rośnie w siłę i potęgę. Dzięki kryzysowi w Araulenie oraz uciskowi w państwach gregoriańskich, Łabędzia Przystań wyrasta na największe miasto na kontynencie. W międzyczasie arauleński król Edward Płaczliwy pożycza w Silmaaroonie sporo pieniądzy. Wkrótce zostaje obalony, lecz nowa władza odmawia oddania długu. Dopiero rządy Rady Regencyjnej przynoszą efekty.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

I Wojna Amarantu
Angvalion Book

Wielka Bitwa o Silmaaroon

Na dalekiej północy do władzy w Imperium Kalladańskim dochodzi Imperator Almadrius Sestius Viator, który zaczyna szykować się do podboju Amrantu. Mobilizuje Kalladan do podboju Czarnego Nurtu oraz zaostrza imperialne prawo. Do Silmaaroonu przybywają chmary uchodźców z podbitego Czarnego Nutu oraz Kalladanu. Wielka Czwórka decyduje się przyjąć uciekinierów pod swój dach. Choć państwa gregoriańskie domagają się wydania im uchodźców, władze miasta nie zgadzają się na taki proces. Udaje się załagodzić sytuację - Wielka Czwórka zgadza się, aby w mieście pojawił się batalion Zakonu, który pod komendą burmistrza będzie miał utrzymywać pokój.

W mieście pojawia się uczeń Imperatora, arberter Aulus Cloelius, który przed wyprawą robi sobie charakterystyczne dla niewolnika tatuaże i w ten sposób nierozpoznany inwigiluje miasta wcielają się w rolę ofiary kalladańskiego systemu. Buduje w Łabędziej Przystani kalladańskie podziemie, które przygotowuje miasto do inwazji. Aulus doprowadza do rzezi w mieście, a kalladańska flota przebija się przez Wyspy Żółwie, aby zaatakować miasto od strony morza. Arberter osobiście udaje się na Wzgórze Dziedzictwa i wykorzystuje znalezioną tam moc, aby zniszczyć miasto - tam powstają widoczne do dzisiaj cztery Złe Szpony.

O ironio, gdyby nie batalion Zakonu, który był na miejscu i w nieufności do kalladańczyków w porę przygotował się na taką ewnetualność miasto by upadło. W praktyce Kalladan zrujnował i zdobył miasto na krótki czas, lecz na czele armii przybył hrabia Victor var Langver, który odbił miasto z rąk Kalladańczyków. W zamian za to został protektorem miasta. Wielka Bitwa o Silmaaroon była jednym z początkowych wydarzeń II Wojny Amarantu, lecz już do jej końca Łabędzia Przystań nie uczestniczyła w wojnie skupiając się na odbudowie miasta.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Wielka Bitwa o Silmaaroon
Angvalion Book

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

II Wojna Amarantu
Angvalion Book

Odbudowa Silmaaroonu

Cały Amarant zaczął dokładać się do odbudowy miasta i po latach znów zaczęło tętnić życiem. Aby uzupełnić braku w ludności Wielka Czwórka zdecydowała się na przyjęcie uratowanych podczas wojny niewolników z Kalladanu. Postały specjalne programy, które miały za zadanie pomóc im się odnaleźć w nowej, wolnej rzeczywistości. Wszystko powoli wracało do normy.

Dragmaaroon

Kiedy wybuchają Wojny Drakarańskie, Wielka Czwórka decyduje się przeciwstawić narastającej sile Drakarii, na czele której stał były arauleński Magister, Jimmy Cenwulf. Ten nie mógł przejść obok niewagi i zdecydował się oblegać miasto. Król Drakarii wykorzystuje swój talent do naginania woli innych istot i zniewala umysł smoka, Mapunteona. Dodatkowo otrzymuje pomoc byłych niewolników, których niegdyś uratował - ci otwierają mu bramę do miasta. W ten sposób Silmaaroon zostaje zdobyty, Jimmy Cenwulf ustanawia w nim stolicę swojego królestwa - Dragmaaroon.

Wielka Czwórka nadal pozostaje u władzy, lecz podlega pod Najwyższego Króla Drakarii, a ich rola głównie sprowadza się do zarządzania miastem. Niestety nowy władca ogranicza ich wpływy. Miasto rozrasta się do niebotycznych rozmiarów i zaczyna je nękać problem przeludniania, a wraz z nim wysoka przestępczość, która choć zawsze w mieście była, w tych czasach przeżywa swoje najlepsze czasy.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Wojny Drakarańskie
Angvalion Book

III Wojna Amarantu

Kiedy Drakaria przegrywa wojnę z Odrodzonym Kalladańskim Imperium, arauleńczycy atakują i zdobywają Czarny Nurt. Jest to początek końca panowania Drakarii. W ślad za Araulen idzie Hintervold, który wywołuje krwawą rewolucję oraz Isurean, który prowokuje Wojnę Płonących Wież. Cały kontynent jednoczy się w walce z Najwyższym Królem Drakarii. 4 lata totalnej wojny zostają zwieńczone Bitwą o Dragmaaroon, podczas której paru członków Smoczego Korpusu zdradza i otwiera bramy. W ten sposób miasto zostaje wyzwolone i na powrót staje się Silmaaroonem, Łabędzią Przystanią.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

III Wojna Amarantu
Angvalion Book

Czasy Obecne

Po wojnie Wielka Czwórka stara się ogarnąć bałagan, który zostawiła po sobie Drakaria - skupiają się rozwiązaniu problemu przeludnienia oraz walką z przestępcznością. Decydują się rozbudowywać miasto - powstaje dzielnica Nowe Miasto, a podgrodzie i Żelazna Dolina zostają wciągnięte w granice miasta w formie dzielnic.

Obecnie Silmaaroon pełnie rolę nieformalnego lidera Amarantu, choć swoją potęgą ustępuje Araulenowi i Hintervoldowi, zostają gospodarzami regularnych Szczytów, podczas których władcy kontynentu wspólnie obradują nad przyszłością. Wielka Czwórka w ten sposób chce przygotować kontynent do kolejne wojny z Imperium Kalladańskim, które zaczyna robić podchodzi, zachować jedność Amarantu oraz polubownie rozwiązywać konflikty między państwami - wiele z nich nie potrafi się ze sobą dogadać w nowej rzeczywistości, która powstała z bałaganu, jaki po sobie zostawiła Drakaria.