Isurean

Isurean

Mapa Isureanu
Otwórz obrazek

Mapa Isureanu

Otwórz obrazek
Rodzaj

Rodzaj

Monarchia parlamentarna

Lokalizacja

Lokalizacja

Północno-zachodni Amarant

Lider

Lider

Król Nikolaj Gordon

Izba Lordów

Stolica

Stolica

Ablark

Isurean to ludzkie królestwo zlokalizowane w północno-zachodniej części Amarantu. Wywodzi się bezpośrednio z nieistniejącego królestwa Revnaru.

Państwo powstało zaraz po II Wojnie Amarantu, więc należy do grona najmłodszych państw na kontynencie, lecz jego kultura oraz religia wywodzi się bezpośrednio z Revnaru, przed powstaniem Zakonu Gregoriańskiego. Obecnie ważny gracz na politycznej arenie Amarantu.

Ustrój

Struktura władzy w Isureanie bardzo przypomina tą za czasów Zakonu Gregoriańskiego. Władza podzielona jest na dwie struktury - króla oraz izbę lordów, która stanowi prawo.

Król posiada władzę ograniczoną przez prawo - nie posiada władzy absolutnej. Jest zwierzchnikiem wojska korony, reprezentantem kraju za granicą oraz symbolem władzy. Sam w sobie nie może jednak stanowić prawa. Posiada jednak prawo sprzeciwu - wtedy ustalone przez Izbę prawo musi zostać poddane ponownemu głosowaniu i uzyskać 65% głosów. Kiedy Isurean jest w stanie wojny król otrzymuje specjalne uprawnienia do samodzielnego zarządzania państwem. Wyjątkiem od tej reguły są podatki. Król bierze udział w głosowaniu.

Samo państwo podzielone jest na stany, którymi rządzą lordowie. Stan to określony kawałek ziemii. Wyjątkiem są duże miasta, które podzielone są na kilka stanów, który dodatkowo rozporządza lord-zarządca, przy którym odpowiada reszta lordów w mieście. Lordowie wybierani są raz na 5 lat demokratycznie sposród mieszkańców stanu. Lord zostaje zaprzysiężony mieszkańcom, którym musi służyć, a następnie królowi, który jest symbolem władzy. Jeśli w stanie nie będzie żadnego kandydata, wtedy król obstawia stanowisko wybranym człowiekiem.

Wszyscy demokratycznie wybrani lordowie tworzą Izbę, która spotka się w stolicy dwa razy w ciągu roku oraz dodatkowo za każdym razem, kiedy wezwie ich król. Niestety ze względu na to, że bardzo ciężko jest rządzić stanem i jednocześnie uczęszczać na obrady izby, lord może powołać posła, które będzie go reprezentować go w Izbie.

Do izby należą jeszcze kościelni hierarchowie, magnaci oraz królewscy przedstawiciele

Układ izby prezentuje się następująco:

  • Lordowie - 200 osób

  • Kościelni Hierarchowie - 30 osób, jednocześnie to oni pilnują porządku obrad

  • Magnaci - 40 najbogatszych osób

  • Królewscy przedstawiciele - 20 osób, w tym Król

Każda osoba w Izbie posiada jeden głos i każdy może proponować nowe głosowanie.

Oligarchia

Isureańskie prawo regulujące przebieg wyborów oraz działanie izby jest bardzo kulawe. Doprowadziło to do sytuacji, w której już podczas pierwszych wyborów doszło do sytuacji, w której do wyborów stanowych podchodzili przedstawiciele jawnie opłacani przez frakcje kupieckie, rodziny magnackie. Wiele startujących kandydatów jest jawnie popiera przez Kościół Godedejki, do którego należy cała część kościelnej izby. Doprowadza to do sytuacji, w których wiele kandydatów reprezentuje interesy tych samych osób. Wielu kandydatów zgadza się wyznaczyć swojego reprezentanta w izbie w zamian za pomoc w wygraniu głosowania w swoim stanie. W ten sposób utworzyły się grupy skupione wokół konkretnych osób, interesów oraz kościoła tworząc Isureańską Oligarchię. Choć celem takiego systemu było oddanie władzy w ręce ludzi w rzeczywistości państwo jest polem walki między oligarchami, królem i kościołem.

Sposród najważniejszych oligarchów wyróżnia się:

  • Edmond Rowse - właściciel Isureańskich Kondotierów

  • Quinn Marshall - dowódca Bryggi, jako jedyny z oligarchów nie zasiada w Izbie, lecz ma tam swoich ludzi.

  • Lane Chapman - właścicielka Isureańskiej Nefrytowej Dłoni, monopoliska handlu Nefrytem na Amarancie

  • Andrea Glover - matriarchini kościoła Goddejki

  • Herman Roffe - przedstawiciel Isureańskiej Gildii Kupców

  • Mike Greer - właściciel Isureańskiego Banku

Warta wspomnienia jest Wspólnota Niezależnych Lordów, która zrzesza Lordów oraz Posłów niepowiązanych z żadnym z oligacharchów oraz kościołem. Ich celem jest przeciwdziałanie powolnemu przechodzenia władzy w ich ręce.

Historia

Revnar

Isurean traktowany jest jako nowe państwo, które jest kontynuacją władzy Revnaru - jednego z trzech gregoriańskich państw, potocznie zwanymi też Trzema Królestwami. Kiedy powstał Zakon Gregoriański przez szereg wydarzeń królestwo oraz jego władza została podporządkowana .

Sam Revnar został założony w bliżej nieokreślonym czasie, kiedy upadły elfy Eldëvir, przez jednego z trzech braci. Każdy z braci założył królestwo, które nazwał od swojego imienia - Devron, Revnar oraz Irdal. Wszystkie trzy królestwa powstały w wyniku zjednoczenia okolicznych plemion, które bardzo zyskiwały na handlu oraz gościnie elfów - były też bardzo otwarte na wszelakich gości. Właściwie te rejony Amarantu były jedynym miejscem, gdzie po upadku Eldëvir, elfy były mile widziane - wykorzystały to Leśne Elfy, które odbyły wędrówkę przez te tereny, zostawiając za sobą kilka klanów, które szybko nawiązały z miejscowymi pokojowe relacje.

Kiedy powstał Zakon Gregoriański, ten bardzo szybko wprowadził nowe zasady - teraz każdy z władców trzech królestw odpowiadał przed Zakonem, który wykorzystał bardzo niespokojne czasy, aby zaszczepić w prostych ludziach strach. W ten sposób gościnne niegdyś społeczeństwo stało się wrogo nastawione do wszystkiego co odmienne, w tym magów oraz innych ras. Zakon zniszczył wszystkie inne kulty religijne w Trzech Królestwach oraz uciskał żelazną pięścią tych, którzy nie chcieli się podporządkować, sprawując realną władzę we wszystkich Trzech Królestwach.

Czasy Okupacji

Podczas II Wojny Amarantu, Zakon Gregoriański wyruszył na Wędrówkę Ludów, opuszczając na dobre Trzy Królestwa. Devron oraz Irdal zostały włączone do królestwa Araulenu na zasadzie prowincji, a arauleński król Henry Wielki rozpoczął na tych ziemiach proces degregorianizacji. Wiązało się to z oficjalną delegalizacją Zakonu oraz zakazaniu wiary w Stwórcę. Taka radykalna zmiana doprowadziła do licznych buntów, które arauleńczycy krwawo tłumili. Dodatkowo królestwa ucierpiały bardzo mocno po wojnie i potrzebowały wsparcia, co nowa władza chętnie wykorzystywała. Niemniej po latach mieszkańcy krain zaczęli zapominać o Zakonie i Stwórcy, zauważyli też, że wyrzekając się swojej religii zaczęli otrzymywać wsparcie.

Wybuchają Wojny Drakrańskie, a ziemie dawnego Revnaru przechodzą z Araulenu do Drakarii. Najwyższy Król Drakarii daje lokalnym władzom sporo wolnej ręki - muszą jedynie zaakceptować fakt płacenia trybutu i powrót elfów na ich ojczyste ziemie, z których zostały wypędzone przez Zakon. Niemniej było to za mało - mieszkańców męczył brak perspektyw oraz pomocy w obudowaniu. Niemniej nowa sytuacja pomaga odzyskać swoje wpływy Curtisowi Gordonowi, który był wnukiem poprzedniego władcy Revnaru. Zaczyna przewodzić mieszkańcom dawnego Revnaru oraz po jakimś czasie rządzić. Jego władza w końcu zostaje uznana przez Najwyższego Króla Drakarii i staje się oficjalnym władcą tych ziem, choć pozostał pod jurysdykcją Drakarii oraz lokalnego oddziału Smoczego Korpusu.

Curtis Gordon stawia na handel, rozwój nauki oraz otwartość. Tworzy w historii swojego ludu nowy nurt - uznaje, że jego ród oraz zwykli ludzie również byli ofiarami Zakonu Gregoriańskiego, choć muszą wziąć na siebie odpowiedzialność za ciche zezwolenie na działanie gregorian. Rozpoczyna się nowy rozdział w relacjach z elfami, który osiedliły las Hränil Nämari'nel. Wiele lat wspólnej pracy oba narody zostają przyjaciółmi, co dodatkowo jest przypieczętowane przyjaźnią Curtisa Gordona oraz Starszej Opiekunki elfów, Cärassil Värle'ty. Można powiedzieć, że Curtis Gordon zakończył istnienie Revnaru oraz rozpoczął dzieje nowego państwa - Isureanu.

Wojna Płonących Wież

Pewnego dnia Arauleńczycy uderzają na Czarny Nurt rozpoczynając III Wojnę Amarantu. Drakarańczycy planują obstawić dwie przełęcze, które prowadzą do Czarnego Nurt, aby zatrzymać marsz arauleńskiej armii. Przełęcz na zachodzie znajduje się na terytoriach Isureanu, więc Najwyższy Król Drakarii przysyła generała Duncana Sowle ze Smoczego Korpusu, któremu następnie przekazuje tymaczosowo władzę, odsuwając Curtisa Gordona, co nie podoba się miejscowej ludności. Blokada przełęczy okazuje się skuteczna - siły arauleńskie zostają zamknięte w Czarnym Nurcie. Generał Sowle planuje zagłodzić miasto.

Arauleński generał Kyree Byrd postanawia w tajemnicy osobiście spotkać się z Curtisem Gordonem, aby złożyć mu ofertę - jeśli Gordon odwoła blokadę i pozwoli arauleńczykom przejść, ci uznają niepodległość jego państwa. Nadchodzi największa próba dla wielu lat starań Gordona - przyjmuje ofertę, a następnie przekonuje lokalnych dowódców do zignorowania rozkazów z Drakarii oraz powrót do domu. Okazuje się, że miejscowi wybrali lojalność wobec swojego władcy, a nie generała z "wielkiej Drakarii". Arauleńskie wojska przechodzą przez Isurean i rozbijają blokadę na wschodzie, a następnie maszerują na południe. W międzyczasie generał Sowle wraca po posiłki, a Curtis Gordon koronuje się na pierwszego władcę Isureanu.

Następnej wiosny generał Sowle wraca do Isureanu na czele armii - planuje obalić nowego władcę. W ten sposób oficjalnie rozpoczyna się Wojna Płonących Wież. Isureańczycy nie byli gotowi na starcie z zaprawionym w boju wojskiej Drakarii i już na samym początku zaczynają tą wojnę przegrywać. Król Curtis Gordon wysyła prośbę o pomoc do arauleńczyków, lecz Ci zostają przygwożdżeni pod Calwell, a elfy z Hränil Nämari'nel postanawiają zachować neutralność. Kiedy generał Sowle planuie oblężenie stolicy Isureanu - Ablark, przychodzą rozkazy z Dragmaaroonu, według, których generał ma się wycofać z Isureanu, aby walczyć na innych frontach. Generał ignoruje rozkazy - podbija Ablark, zabijając Króla Curtisa Gordona oraz rozbija isureańską armię. Samego siebie odwołuje nowym królem, zdradzając z ten sposób Drakarię.

Isureańskie niedobitki wycofuję się do Hränil Nämari'nel, gdzie Starsza Opiekunka Cärassil Värle'ta udziela im schronienia, w tym synowi króla, Nikolaiowi Gordonowi. Generał Sowle domaga się wydania spadkobiercy tronu, lecz elfy odmawiają. Wtedy generał Sowle atakuje isureańczyków, którzy znajdują się w elfickiej puszczy. Cärassil uznaje to za atak na jej własny lud i włącza się do wojny po stronie Nikolaia Gordona. Wywiązuje się ogromna bitwa w lesie Hränil Nämari'nel, gdzie połączone siły Isureanu oraz elfów gromią armię generała. Po wygranej rozpoczynają wspólny pochód celem wyzwolenia Isureanu spod okupacji. Wojna Płonących Wież kończy się zajęcie Rivage, gdzie umiera generał Sowle. Pozostałe "drakarańscy" wojownicy składają broń, stając się jeńcami wojennymi.

W międzyczasie arauleńczycy zdobywają Whisperhout, a hintervoldczycy kończą rewolucję. Wszystkie siły Amarantu skupiają się wokół Dragmaaroonu, aby zadać Najwyższemu Królowi Drakarii ostateczny cios. Nikolai Gordon nie czeka na swoją koronację i od razu mobilizuje wojska, aby pomóc sprzymierzeńcom. Prosi Cärassil o jeszcze jedną pomoc, lecz opiekunka podtrzymuje swoją neutralność, ale pozwala tymczasowo dołączyć do isureańskiej armii elfickim ochotnikom. Bitwa o Dragmaaroon kończy III Wojnę Amarantu.

Teraźniejszość

Jeszcze tego samego roku, co kończy się III Wojna Amarantu ma miejsce Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie, na którym mają zostać ustalone nowe granice. Nikolai Gordon domaga się uznania go władcą niezależnego Isureanu. Jego roszczenia popiera arauleński król, Edgar var Langver oraz Wielka Czwórka z Silmaaroonu, a za nimi reszta władców. Niespodziewanie Król Nikolai Gordon ogłasza na szczycie, że wydziela terytoria lasu Hränil Nämari'nel, które teoretycznie należą się jemu, aby z jego woli Starsza Opiekunka Cärassil stworzyła tam państwo elfów. Ta zrzeka się władzy na rzecz swojej córki - Eíwen Fäíeld'i, która za aprobatą pozostałych królestw zostaje pierwszą królową Hränil Nämari'nel.

Król Nikolai wraca do swojego królestwa, które gruntownie reformuje - wprowadza nowy system władzy, który jest połączeniem monarchii oraz republiki. Niestety nowy ustrój szybko okazuje się bardzo kulawy, a do władzy dochodzą oligarchowie, co sprawia, że władza znajduje się w rękach paru osób kosztem króla, która ma w państwie coraz mniej do powiedzenia.

Choć cały Amarant szykuje się wojny z Amarantem, isureańczycy są zmęczeni ciągłą walką - po latach chcą po prostu odpocząć. Ich niechęć do walki idealnie obrazujeich stosunek do Kalladanu - choć Imperium robi wszystko, aby sprowokować Amarant do wojny, isureańczycy ślepo wierzą, że istnieje sposób na pokój . Niemniej ich otwartość pozwala zawiązać bardzo bliskie sojusze z Araulenem, Hränil Nämari'nel oraz Międzgórzem.

Izba Lordów zaczyna kierować swój wzrok ku Wyspom Żółwim, które wcześniej należały do Zakonu Gregoriańskiego. To samo robi znajdujące się za morzem Irdal, w którym rządzi Zakon Irdalski, który pochodzi od Zakonu Gregoriańskiego, choć jest dużo mniej radykalny. Dla isureańczyków Irdal jest demonem z przeszłości, który po latach o sobie przypomina. Problemem jest to, że Wyspy Żółwie od zawsze należy do Zakonu Gregoriańskiego, zatem ani Irdal, ani Isurean nie ma do nich żadnych praw, które teoretycznie należą się spadkobiercom ostatniego Wielkiego Mistrza Zakonu Gregoriańskiego. Same wyspy obecnie zamieszkują piraci, którzy osiedlili się tam w czasie istnienia Drakarii.

We względu na ryzyko wojny z Irdalem, Isurean potrzebuje armii, lecz isureańczycy nie chcą walczyć. Król Nikolai Gordon decyduje się na wprowadzenie Programu Amnestii Drakarańskiej - pozwala drakarańczykom na amnestię, jeśli wstąpią do isurańskiej grupy zwanej Isureańskimi Kondotierami. Problem polega na tym, że jest to prywatna armia Edmonda Rowse'a. Szeregi organizacji zapełniają dobrze wyszkoleni drakarańczycy, którzy zaczynają pracować dla Rowse'a jako najemnicy, którzy jednocześnie stanowią najsilniejsze i najliczniejsze wojsko w kraju. Wokół Isureańskich Kondotierów narasta wiele kontrowersji, głównie ze względu na ich działania na Morzu Tysiąca Wysp, które w Amarancie uznane by były za nielegalne.

Edmonda Rowse pragnie jeszcze bardziej zwiększyć swoje wpyłwy dlatego przekonuje Quinna Marshala, byłemu dowódcy jednego z drakarańskich wywiadów, aby skorzystał z programu amnestii, a następnie stworzył dla niego wywiad. Quinn przywraca do życia swoją starą sieć szpiegów i rozbudowuje ją o nowych ludzi. Powstaje Brygga, isureański wywiad. Quinn pragnąć odciąć się od Rowse'a składa propozycję królowi, że wywiad będzie odpowiadał przed nim. Pozwala mu to na lawirowanie między oligarchą, a królem. Daje mu to czas na uniezależnienie się od obu, w efekcie zostając kolejnym oligarchą, który ma pod swoją komendą najlepszy wywiad w Amarancie. Jego przewaga są informację - posiada na większość wpływyowych ludzi różne haki, zarówno z czasów obecnych oraz tych, kiedy rządziła Drakaria.

Program amnestii na swoją korzyść wykorzystują frkacje handlowe, które w ten sposób sprowadzają drakarańczyków, którzy też nie chcą już walczyć.

Kultura i społeczeństwo

Ze wszystkich państw Amarantu Isurean jest państwem o największym i najbardziej uderzającym rozwarstwieniem społecznym. Jest ono tak duże, że można podzielić isureańczyków na dwie grupy - tych żyjących w miastach oraz na wsi.

Niemniej wszyscy isureańczycy mają ze sobą trochę wspólnego, na przykład religijność - jeszcze za czasów Revnaru lud ten był wyjątkowo bogobojny. Po upadku Zakonu Gregoriańskiego ludzie musieli znaleźć sobie nowych bogów do wyznawania - większość wróciła do Bogów Amarantiańskich, w których wierzono przez powstaniem Zakonu, część zaczęła wyznawać Aglosa przez wpływ arauleńczyków w trakcie degregorianizacji, a jeszcze inni "uciekli" do Mulvara.

Powszechnie uznaje się isureańskie społeczeństwo za wyjątkowo niesprawiedliwe - utworzony system oraz wolność podatkowa pozwoliła bogaczom dojść do władzy, a następnie wyzyskiwać tych mniejszych. Choć Król Nikolai Gordon stara się poprawić życie najbiedniejszych obywateli, część Izby Lordów należąca do magnatów handlowych skutecznie blokuje takie zmiany.

Poza wyjątkami, uchowanymi głównie na wsiach, isureańczycy to bardzo otwarty naród, który lubi przyjezdnych, w szczególności elfów. Niemniej nie brakuje coraz głośniejszych głosów, że za Zakonu Gregoriańskiego żyło się lepiej. W Isureanie coraz bardziej rośnie problem z bandytami, z którymi lokalne władze często nic nie robią, głównie dlatego, że bandziory są nasyłane na kupców przez ich konkurencję. Faktem jest, że za panowania zakonu takie sytuacje nie miały miejsca. Poza tym czasy gregoriańskie miały to do siebie, że zakon bardzo dbał o ludzi, którzy potrafili się dostosować - ci, którzy słuchali mieli zapewnione dobre i bezpieczne życie. Niestety duża część społeczeństwa zwyczajnie nie wie co ze sobą zrobić - teraz mają nowe możliwości, ale nie ma nikogo kto by dbał o nich za nich.

Isureańczycy z miasta

Isureańczycy z miasta to obywatele bogatsi, z dużo bardziej dostojnym trybem życia. Parają się handlem, nauką, sztuką, modą oraz wszelaką pracą dla frakcji handlowych. Isureańskie miasta no dobrą sprawę kręcą się wokół handlu, a magnaci kupieccy chętnie, wzorem Aspin, wymyślają nowe zawody, które mają wykorzystywać naukę do optymalizacji sprzedaży.

Isureańczycy z miasta znani są ze swojej elegancji oraz bardzo wystawnego życia. Doskonale pasuje do nich powiedzenie

Zastaw się, a postaw się

Zgodnie z wyliczeniami powstałymi przez komisję bankową w Avenzio, ponad 80% mieszkańców isureańskich miast jest zadłużona w jakimś banku. Ich styl życia pozwolił wyrosnąć oligarsze, Mike Greer, który jest właścicielem Isureańskiego Banku, w którym zapożyczona jest większość dłużników w państwie. Niemniej taki styl życia pozwolił Isureanowi szybko wrócić na salony i wypełnić lukę w świecie mody, którą pozostawił po sobie Revnar. Są również bardzo ważnym elementem sztuki Amarantu.

Choć isureańscy mieszczanie są raczej otwarci cechuje ich ogromna pycha i poczucie wyższości względem mieszkańców wsi. Ma to też podłoże religijne - w miastach wyznawana jest głównie Goddejka. Oprócz tego są bardzo chętni do zabawy - co wieczór ulice miast zapełniają się ludźmi, którzy ochoczo świętują każdy dzień. Wieczorami tańszą w karczmach, jedzą owoce morza oraz ezgotyczne potrawy, które popijają winem lub cydrem. Taki styl życia odpycha wielu przyjezdnych dla których miasta Isureanu są zwyczajne za głośne i zbyt tłoczne.

Isureańczycy ze wsi

Isureańczycy ze wsi są bardzo biedni i słabo wykształceni. Większość z nich zajmuje się rolą oraz prostymi zawodami skupionymi wokół frakcji kupieckich. Na wsiach panuje powszechny analfabetyzm oraz swoista gwara, która jest po prostu uproszczeniem języka, co tworzy barierę między dwoma isureańskimi światami. Zazdrośnie patrzą na wystawny tryb życia swoich rodaków z miast, podczas kiedy im czasami brakuje pieniędzy na jedzenie.

Wyznają głównie Ishatara, bo wierzą, że praca pozwoli im się kiedyś wyrwać do lepszego miejsca lub w Aglosa, bo wierzą, że przyniesie im sprawiedliwość. Niemniej ciężki styl życia sprawia, że w bardzo szybkim tempie rośnie wiara w Mulvara, którego wyznawcy otwarcie walczą z isureańskim systemem realnie są jedyną grupą, której los ludzi ze wsi odchodzi. Niestety działania mulvarystów bardzo często są brutalne i wyjęte spod prawa, co sprawia, że konflikt między bogatymi a biednymi tylko staje się coraz większy. Nie brakuje również tych, którzy ponownie wznoszą swoje modły do Stwórcy - mówi się, że w niektórych wioskach tworzą się małe, na skalę lokalną "zakoniki gregoriańskie", które przywracają "stary ład". Oczywistym jest, że mulvaryści oraz "gregorianie" się nie lubią, co doprowadza do licznych potyczek.

Ludzie na wsi żyją bardzo skromnie i prosto - jedzą i ubierają się tanio. Chcąc poczuć się jak rodacy z miasta też dużo imprezują, co staje się dla nich odskocznią od szarego życia. Każdy kolejny dzień jest walką o przetrwaniu w systemie, dla którego, przez swoje liczne wady, są niewidzialni. Uparcie szukają sposób na lepsze życie - stara się wyjechać do miasta, do innego kraju lub dołączają do bandytów albo mulvarystów. Niektórzy są zmuszeni obrać jakąś stronę, ze względu na konflikt na ich rodzinym ziemiach.

Na wsiach uchowało się całkiem spore grono "ludzi starych zwyczajów", którzy nadal żyją gregoriańskim porządkiem, co ciekawe niektóre wioski są tak wyizolowane od świata, że ich mieszkańcy nadal wierzą, że państwem rządzi Zakon Gregoriański.

Gospodarka i Ekonomia

Isureańska gospodarka zbudowana została na handlu oraz nauce. System prawny pozwala frakcjom handlowym wprowadzać do Izby Lordów swoich ludzi oraz mieć realny wpływ na państwo. Niskie podatki oraz tania siła robocza przyciąga do siebie bogaczy z całego świata, którzy chętnie zakładają tutaj swoje interesy. Dodatkowo Ablark oraz Raygat są bardzo ważnymi portami dla wymiany towarów z państwami w basenie Morza Tysiąca Wysp. W Isureanie można nabyć wiele towarów, którzy nie można dostać nawet w Silmaaroonie.

Poza pośredniczeniem w handlu Isurean posiada też własne dobra eksportowe - przede wszystkim szalenie drogi i ważny dla magów nefryt. W Austin znajduje się jedna z największych kopalni nefrytu, który przez lata nie był wydobywany przez wrogość Zakonu Gregoriańskiego do magii. Nefryt jest bardzo trudny w transporcie, co sprawia, że Isurean może go sprzedawać powyżej normalnych cen a i tak będzie dla państw Amarantu tańszy niż sprowadzany z innego kontynentu. W tym momencie Isurean ma praktycznie monopol na handel nefrytem, a właścicielem kopalni jest Nefrytowa Dłoń. Oznacza to, że monopol na handlem nefrytem w Amarancie należy do jednej kobiety - oligarchini Lane Chapman. Nefrytowa Dłoń posiada podpisaną umowę z Kapitułą Magów Amarantu, która gwarantuje im stałe dostawy, ceny oraz priorytetowy dostęp, niemniej dla władców królestw bardzo niepokojące jest to, że działania tak ważnej organizacji mogą być uzależnione od kaprysu jednej osoby.

Kolejnymi ważnymi towarami są dobra luksusowe - w Isureanie wywarza się sztukę, drogie wino oraz ubrania. Pod tym kątem są bezpośrednią konkurencją dla Hintervoldu, który próbuję zdetronizować pod kątem mody. Isureańska moda jest nieco bardziej zrównoważona niż Hintervoldzka, która jest bardzo skomplikowana oraz przepełniona ozdobami. Isureańczycy choć też lubią bogate ozdoby cenią sobie przede wszystkim prostotę i wygodę, przez co ich towary mają trochę większe grono odbiorców w reszcie państw Amarantu. Niemniej ich ubrania, choć bardzo wysokiej jakości nie posiadają renomy, jaką mają hintervoldzkie wyroby, które cenioną są na całym świecie, nie tylko w Amarancie.

Warto zaznaczyć, że gildie kupieckie Isureanu, wzorem Aspin, same starają się tworzyć modę oraz trendy, aby w ten sposób stale zwiększać zapotrzebowanie na produkowane towary, co skutkuje zwiększonymi dochodami oraz kolejnymi zadłużeniami w isureańskim społeczeństwie.

Oprócz tego w Isureanie buduje się statki na sprzedaż i sprzedaje drewno oraz żywność za granicę. W ostatnich latach Isureańska Gildia Kupców podpisała z królową Hintervoldu umowę na stałą dostawę drewna i produkcję statków do Hintervoldzkiej Armady.

Polityka oraz otwartość Isureanu pozwala kupcom handlować z każdym, nawet z Imperium Kalladańskim, co reszta państw uznaje za skandal. W Ablark na codzień widać wiele kalladańskich statków, które kupują oraz sprzedają wszystko co legalne. Oczywiście, jak w każdym amarantiańskim państwie, w Isureanie niewolnictwo jest nielegalne.

Religia

Goddejka

Goddejka jest potężną boginią, czczoną głównie w miastach przez uczonych, bogaczy, kupców oraz władców. Przedstawiana jest jako białowłosa, wysoka i smukła kobieta o delikatnych, elfich rysach twarzy i szpiczastych uszach. Jej oczy, wypełnione białym blaskiem, dodają jej aurę nadnaturalnej mocy. Goddejka jest patronką władzy, porządku, bogactwa i manipulacji, a jej wyznawcy skupiają się na zarabianiu pieniędzy, pięknie i poszerzaniu swoich wpływów.

Kościół Goddejki jest silnie zhierarchizowany i wpływowy, kontrolując wiele aspektów politycznego i ekonomicznego życia.

Główna siedziba kultu Goddejki znajduje się w Avenzio, gdzie bogini jest uważana za symbol porządku i władzy. Kościół obecnie skupia się na oczyszczaniu innych religii z państwa, unikając konfrontacji z kościołem Aglosa ze względów politycznych.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Goddejka
Angvalion Book

Mulvar

Mulvar, tak jak Asha nie należy do panteonu Świętej Trójcy, jest bogiem sprawiedliwości oraz zemsty. Choć pozornie wydaje się podobny do Aglosa diametralnie się od niego różni. Aglos jak patron porządku oraz prawa, jest sprawiedliwością zgodną z władzą oraz prawem, zarówno tym świeckim oraz boskim, natomiast Mulvar to patron sprawiedliwości bardziej w formie zemsty. Religia ta bardzo szybko gromadzi nowych wyznawców, głównie dlatego, że opiera się na pomocy najprostszym ludziom i burzeniu dotychczasowego porządku.

Mulvaryści jako nieliczni sprzeciwiają się krzywdzącemu systemowi i stają w obronie słabszych. Ich metody niestety często prowadzą do rzezi, lecz mieszkańcy wiosek, nawet innego wyznania, zawsze wiedzą, że mogą liczyć na ich pomoc. Oprócz tego mulvaryści skupiają się na napadaniu na karawany należące do oligarchów oraz sabotowaniu ich interesów. Wyznawców Mulvara zebrało się już tak dużo, że stanowią realne zagrożenie dla niektórych oligarchów oraz kościoła Goddejki, do którego, ze wzajemnością, są wrogo nastawieni.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Mulvar
Angvalion Book

Ishatar

Ishatar to bóg kwiatów, plonów, płodności, natury, urodzaju oraz domowego ogniska. Utożsamiany jest również z pracą - zarówno rzemieślniczą oraz umysłową. Hojnie obdarza tych, którzy trudzą się dla dobra społeczności. Pochwala tworzenie dóbr wszelakich oraz współpracę przy ich tworzeniu - od zwykłych wyrobów garncarskich po wielkie budynki. Szczególnie upodobał sobie tych, którzy pracują ciężko, ale mądrze.

Wielu ludzi ze wsi wznosi swoje modły do Ishatara, w nadzieji, że ciężka praca pozwoli im zmienić swoje życia.

Aglos

Aglos to bóg światła oraz sprawiedliwości. Jest też patronem wojowników, ognia oraz władzy, zarówno boskiej i świeckiej. Jest jednym z trzech bogów panteonu Świętej Trójcy.

Społeczność wyznawców Aglosa w Isureanie jest bardzo mała, lecz państwo posiada swój kościół, który podlega pod arauleński. Kapłani Aglosa, jako jedyni w Isureanie, poza realizowaniem swojej wizji świata skupia się na działalności charytatywnej i dobroczynnej.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Aglos
Angvalion Book

Geografia

Isurean panuje klimat umiarkowany ciepły, na północy podchodzący pod ciepły. Całe królestwo stanowią szeroko rozciągające się niziny z wyjątkiem łańcucha górskiego na północy o nazwie Góry Świętego Miecza. W Isureanie znajdują się dwa duże lasy - Bursztynowy Las na wschodzie oraz Książęcy Las na północy. Na zachodzie znajduje się Laguna Ablarska, na który wybudowano stolicę Isureanu, Ablark. W granicach państwa znajduje się jeszcze Wyspa Tyrus, należąca do archipelagu Wysp Żółwich. Niziny Isureanu to rozległe puste tereny, które są dość żyzne i w połączeniu z klimatem dają dobre i częste plony.

Organizacje

  • Białe Panie
  • Brygga
  • Kościół Goddejki
  • Lisy Zmroku
  • Słoneczni Kapłani

Postacie

  • Gul'Zul
  • Hira'estel Nino Ileív'inärel
  • Quinn Marshall
  • Rebecca Snee

Konflikty

  • III Wojna Amarantu
  • Wojna Płonących Wież

Ważne Wydarzenia

  • Czystka Stanowicieli
  • Drugi Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
  • Konklawe Odrodzenia
  • Niewolniczy Skandal na Riggë
  • Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie

Ciekawostki

  • Gdyby traktować Isurean oraz Revnar jako jedno państwo, można stwierdzić, że dynastia Gordonów rządzi państwem od jego powstania, co czyni ją najdłużej trwającą dynastią i jedyną w Amarancie, która rządzi od początku państwa do czasów obecnych.

  • Isurean jest inspirowany Republiką Wenecką.

  • Isureański Bank oficjalnie zarejestrowany jest w mieście-państwie Avenzio.

Galeria

Isurean
Isurean
Otwórz obrazek

Isurean

Otwórz obrazek
Herb Isureanu
Herb Isureanu
Otwórz obrazek

Herb Isureanu

Otwórz obrazek
Quinn Marshall
Quinn Marshall
Otwórz obrazek

Quinn Marshall

Otwórz obrazek