
Kapituła Amarantu

Typ
Organizacja zrzeszająca państwa
Szkoła magiczna

Siedziba główna
Miasto Studenckie Whisperhout
Whisperhout, znane jako Miasto Mostów, to stolica prowincji Whisperhout w Araulenie i jedno z kluczowych miast królestwa. Znane z bogatej historii, architektury i strategicznej pozycji, jest ważnym centrum handlowym, kulturalnym i naukowym, przyciągającym studentów, kupców i uczonych z całego Amarantu.
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Whisperhout
Araulen

Obszar działania
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Araulen
Silmaaroon
Silmaaroon to miasto-państwo w Dolinie Łabędzi, znane z największego portu w Amarancie. Słynie z tolerancji, innowacyjnego handlu i rozwoju magii. Przyciąga kupców i rzemieślników z całego świata, tworząc dynamiczną, wielokulturową społeczność.
Silmaaroon

Przywództwo
Rada Starszych Magistrów
Kapituła Amarantu

Kapituła Amarantu

Typ
Organizacja zrzeszająca państwa
Szkoła magiczna

Siedziba główna
Miasto Studenckie Whisperhout
Whisperhout, znane jako Miasto Mostów, to stolica prowincji Whisperhout w Araulenie i jedno z kluczowych miast królestwa. Znane z bogatej historii, architektury i strategicznej pozycji, jest ważnym centrum handlowym, kulturalnym i naukowym, przyciągającym studentów, kupców i uczonych z całego Amarantu.
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Whisperhout
Araulen

Obszar działania
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Araulen
Silmaaroon
Silmaaroon to miasto-państwo w Dolinie Łabędzi, znane z największego portu w Amarancie. Słynie z tolerancji, innowacyjnego handlu i rozwoju magii. Przyciąga kupców i rzemieślników z całego świata, tworząc dynamiczną, wielokulturową społeczność.
Silmaaroon

Przywództwo
Rada Starszych Magistrów
Kapituła Amarantu to organizacja magiczna, do jej zadań należały bezpieczne rozpowszechnianie magii oraz kształtowanie
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Amarancie
Kapituła Amarantu jest spadkobiercą
Q&A - Popularne Pytania
Cel Organizacji
Kapituła Amarantu, znana jako główny organ zrzeszający magów na kontynencie, stoi na straży promocji i rozwoju sztuki magicznej. Jej misją jest nie tylko jednoczenie społeczności magicznej, lecz także stanowienie kluczowego organu ustawodawczego w dziedzinie prawa magicznego dla państw, które podlegają pod jej jurysdykcję. W krajach podlegających Kapitule prowadzona jest certyfikacja magów, co zapewnia, że tylko ci, którzy spełniają określone standardy, mogą legalnie korzystać z mocy magicznych.
Jednym z głównych celów Kapituły jest również promowanie wiedzy magicznej w sposób zrozumiały dla szerokiego grona odbiorców, włączając w to ludzi nieposiadających umiejętności magicznych. Działania te mają na celu nie tylko popularyzację nauki i magii, ale także zapewnienie, że wiedza ta jest dostępna dla wszystkich, niezależnie od ich statusu magicznego.
Kapituła dysponuje własnym budżetem, który pochodzi od władców oraz licznych sponsorów. Wykorzystuje go na finansowanie projektów badawczych oraz inicjatyw związanych z magią. Ponadto, jako organ doradczy dla władców, pełni istotną rolę w prowadzeniu badań na zlecenie władz, co przyczynia się do lepszego zrozumienia i wykorzystania magii w kontekście społecznym i politycznym.
W ten sposób Kapituła Amarantu wypełnia swoją rolę jako strażnik i promotor magii, dążąc do jej rozwoju, popularyzacji oraz szerokiego dostępu dla wszystkich istot, zarówno magicznych, jak i nieposiadających zdolności magicznych.
Certyfikacja Magiczna
Oprócz umożliwienia praktykowania magii i podjęcia zawodu magicznego, certyfikacja maga przez Kapitułę Amarantu oznacza również, że mag został poddany szczegółowej ocenie pod kątem praktykowania zakazanych form magii. Proces ten ma na celu zapewnienie, że magowie, którzy uzyskują certyfikat, przestrzegają zasad etycznych i moralnych, a także nie stosują magii w sposób, który mógłby zagrażać bezpieczeństwu społeczności lub naruszać prawa magiczne.
W ramach tego procesu oceny, magowie są badani pod kątem ewentualnych nieprawidłowości czy praktyk niezgodnych z obowiązującymi normami i wartościami Kapituły Amarantu. Wyniki tego sprawdzenia są istotnym elementem procesu certyfikacji, a brak stwierdzenia niepokojących praktyk jest dodatkowym potwierdzeniem, że mag spełnia wysokie standardy etyczne i moralne.
Dzięki temu, certyfikowany mag może działać w sposób legalny i zaufany, mając świadomość, że jego praktyka magiczna jest zgodna z wymogami Kapituły Amarantu oraz zasadami etycznymi całej społeczności magów. To zapewnia zarówno magowi, jak i społecznościom, którym służy, większe poczucie bezpieczeństwa i zaufania w kontekście wykorzystywania magii.
Obowiązek nauczania
W królestwach podlegających jurysdykcji Kapituły Amarantu dzieci wykazujące talent magiczny mają obowiązek uczęszczać na szkolenie w jednej z wielu szkół magicznych. Ta procedura ma na celu zarówno rozwój umiejętności magicznych młodych adeptów, jak i zapewnienie bezpiecznego korzystania z magii.
Jednakże, nie wszyscy rodzice są w stanie pokryć koszty nauki w prywatnych szkołach magicznych. Dla tych rodzin istnieje alternatywa: Kapituła Amarantu oferuje możliwość wysłania dzieci do szkół prowadzonych przez samą Kapitułę. W takich szkołach, edukacja młodych magów jest finansowana z budżetu Kapituły, co pozwala na bezpłatne uczęszczanie na zajęcia. Takie szkoły istnieją w niemalże każdym królestwie Amarantu.
To rozwiązanie stanowi nie tylko szansę na rozwój magicznych umiejętności dla dzieci z rodzin o ograniczonych środkach finansowych, ale również daje im możliwość uzyskania wysokiej jakości edukacji, która jest kluczowa dla bezpiecznego i skutecznego korzystania z magii.
Dodatkowo, Kapituła Amarantu cieszy się ogromnym zaufaniem społecznym i uznaniem za instytucję dbającą o dobro społeczności. Dlatego też, dla wielu rodziców posłanie dziecka do szkoły prowadzonej przez Kapitułę staje się symbolem nadziei na lepszą przyszłość dla ich potomstwa. To nie tylko szansa na rozwój magicznych umiejętności, ale także na zdobycie stabilnego fundamentu dla dalszego życia, zbudowanego na wiedzy, umiejętnościach i wsparciu społeczności magicznej.
Historia
Kapituła Amarantu wywodzi się z
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Ecbert Zdobywca
Król Ecbert Zdobywca jest uważany przez historyków za jednego z najlepszych władców w historii Araulenu. Jego panowanie, które trwało przez 65 lat, było zdominowane przez II Wojnę Arauleńską, podczas której król odniósł liczne sukcesy militarne.
Rayla Zwycięska
Królowa Rayla Zwycięska była pierwszą kobietą na tronie Araulenu i jedną z najbardziej znaczących władczyń w historii królestwa. Jej panowanie zostało naznaczone wielkimi militarnymi triumfami oraz rozległymi reformami, które na zawsze zmieniły oblicze Araulenu.
Tzarat Vuldarski
Tzarat Vuldarski to dawne państwo na półwyspie vuldarskim, znane z absolutnej władzy Tzarów, brutalnych rządów Kultu Nekromantów i licznych wojen. Jego upadek zapoczątkował Vuldarską Burzę – okres chaosu i podziałów, które do dziś kształtują losy regionu.
Ealhmund Wielki
Król Ealhmund Wielki był jednym z najbardziej wpływowych władców w historii Araulenu. Wstępując na tron zastał królestwo u szczytu swojej potęgi, odziedziczonej po sukcesach militarnych swojej matki. Ealhmund nie tylko utrzymał tę potęgę, ale także znacząco rozwinął i zmodernizował królestwo.
Araulenie
Ecberta Zdobywcy
królowej Rayli Zwycięskiej
Vuldaru
Ealhmunda Wielkiego
Upadek Kapituły nastąpił podczas
Katastrofa w Starym Armekcie
Katastrofa w Starym Armekcie to tragiczne wydarzenie, które stanowiło rozbudowany łańcuch przyczynowo-skutkowy o głębokich konsekwencjach dla Królestwa Araulenu. Wydarzenie to miało miejsce w kontekście rządów króla Alberta Zawodnego, który nie potrafił dorównać politycznej mądrości swojego ojca.
Albert Zawodny
Albert Zawodny wstąpił na tron Araulenu w 3:184 roku. Jego rządy były naznaczone niekompetencją, rozrzutnością i wieloma błędami, które doprowadziły Araulen do kryzysu gospodarczego i politycznego. Albert zyskał przydomek „Zawodny” z powodu swoich licznych nieudanych decyzji i zaniechań.
Anomalia magiczna
W skrócie, anomalia to odchylenie od typowych lub średnich wartości, co oznacza, że jest to coś niezwykłego w swojej odmienności. Anomalia magiczna z kolei to zjawisko magiczne, które wykracza poza normę.
Jimmy Cenwulf
Jimmy Cenwulf to jedna z najważniejszych postaci w historii świata. Syn bohaterów bitwy pod Azmarin, Psionik, magister Arauleńskiej Kapituły, później Najwyższy Król Drakarii. Trudno go jednoznacznie ocenić - jedni widzą w nim wyzwoliciela, a inni tyrana, który nie cofnie się przed niczym.
Drakaria
Drakaria to potężne mocarstwo, które szybko zdominowało Amarant i Eudarię. Założone przez Jimmy’ego Cenwulfa po upadku Starego Armektu, Drakaria wyróżniała się różnorodnością kulturową i religijną, silną gospodarką i kontrowersyjnymi rządami, które łączyły różne narody pod jednym sztandarem.
Katastrofy w Starym Armekcie
króla Alberta Zawodnego
magicznej anomalii
Jimmy’ego Cenwulfa
Drakarii
Kapituła została odbudowana podczas
III Wojna Amarantu
III Wojna Amarantu to konflikt między państwami Amarantu a Drakarią, która przez kilkadziesiąt lat okupowała kontynent. Konflikt obejmuje Wojnę Nieugiętych Serc, Hintervoldzką Rewolucję oraz Wojnę Płonących Wież.
Alcred var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield to Przewodniczący Kapituły Amarantu, siódma Gwiazda Amarantu i jeden z najpotężniejszych magów kontynentu. Znany ze spokoju, pragmatyzmu i umiejętności dyplomatycznych. Mistrz hydrozofii i magii przywołania, kluczowa postać w polityce magicznej Amarantu.
Edgar var Langver
Edgar var Langver - osiemnasty król Araulenu, senior Kirlan i Casterville, protektor Birchton i Egaras, przyjaciel elfów. Pierwszy władca Araulenu po wieloletniej drakarańskiej okupacji. Znany ze swojego patriotyzmu, honoru, prawdomówności, prostoty oraz potknięć w polityce.
Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Pierwszy Szczyt Państw Amarantu był unikalnym wydarzeniem, podczas którego uczestniczyli władcy i liderzy różnych królestw oraz państw Amarantu. Trwał przez cały tydzień i odbył się w Silmaaroonie.
III Wojny Amarantu
Alcred var Pyke-Pontfield
Edgar var Langver
Pierwszym Szczycie Amarantu w Silmaaroonie
Struktura Organizacji
Struktura Kapituły Amarantu jest głęboko hierarchiczna, a podstawową jednostką w jej szeregach są magistrowie. Magistrów można porównać do fundamentu całej organizacji, stanowiąc rdzeń, na którym opiera się cała struktura i działalność Kapituły.
Magistrowie są doświadczonymi i wysoce wykwalifikowanymi magami, którzy osiągnęli wysoki poziom wiedzy i umiejętności w dziedzinie magii. Pełnią kluczową rolę w różnych aspektach działalności Kapituły, od szkolenia nowych adeptów, poprzez wydawanie certyfikatów magicznych, aż po udzielanie porad i wsparcia w kwestiach magicznych dla społeczności lokalnych i władz.
Hierarchia w Kapitule Amarantu obejmuje różne stopnie, które magistrów mogą osiągnąć w miarę postępu w swojej ścieżce rozwoju magicznego. Od stopni niższych po wyższe, magistrów wyróżniają ich osiągnięcia, doświadczenie oraz wkład w rozwój sztuki magicznej i społeczności magów. Ponadto magistrów można spotkać na różnych szczeblach zarządzania i decyzyjności w strukturze Kapituły, gdzie pełnią funkcje takie jak nauczyciele, eksperci, czy nawet członkowie kapituły wykonawczej. Ich wiedza, doświadczenie i autorytet sprawiają, że stanowią niezastąpiony filar organizacji, zapewniając stabilność, ciągłość oraz wysoki standard działalności Kapituły Amarantu.
Każdą Kapitułę numeruje się oraz nazywa od jej Przewodniczącego, a numeracja prowadzona jest od czasów
Alcred var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield to Przewodniczący Kapituły Amarantu, siódma Gwiazda Amarantu i jeden z najpotężniejszych magów kontynentu. Znany ze spokoju, pragmatyzmu i umiejętności dyplomatycznych. Mistrz hydrozofii i magii przywołania, kluczowa postać w polityce magicznej Amarantu.
Alcreda var Pyke-Pontfielda
Adept
Adept odgrywa istotną rolę w strukturach Kapituły Amarantu jako przyszły mag, którego rozwój i umiejętności mają kluczowe znaczenie dla przyszłości społeczności magicznej. Podczas szkolenia w szkole magicznej, adepci są wprowadzani w ogólną wiedzę na temat magii, uczą się kontrolować i wykorzystywać swoje zdolności magiczne w bezpieczny i efektywny sposób.
Po ukończeniu szkolenia, adepci mają możliwość rozpoczęcia pisania pracy magisterskiej. Praca ta stanowi nie tylko wyraz ich wiedzy i umiejętności, ale również dowód ich zaangażowania i zdolności do samodzielnego myślenia w obszarze magii. Praca magisterska jest poddawana surowej ocenie przez wybitnych magistrów Kapituły, którzy sprawdzają jej wartość i oryginalność.
Więcej informacji na temat samego procesu szkolenia znajduje się w sekcji "Proces Szkolenia".
Magister
Magistrowie Kapituły Amarantu stanowią elitę społeczności magicznej, wyróżniając się nie tylko wiedzą i umiejętnościami, ale także zaangażowaniem w rozwój magii oraz jej społeczne znaczenie. Pozytywne zakończenie procesu pisania i obrony pracy magisterskiej oznacza, że mag otrzymuje ten zaszczytny tytuł, otwierając przed nim szereg możliwości i uprawnień.
Jako magister, mają możliwość prowadzenia zaawansowanych badań w dziedzinie magii, poszerzając granice wiedzy i eksplorując nowe techniki. Dodatkowo, mogą ubiegać się o wsparcie finansowe z budżetu Kapituły na realizację swoich projektów badawczych, co umożliwia im kontynuowanie badań oraz eksperymentów.
Magistrowie cieszą się także prawem do publikowania swoich prac naukowych za pośrednictwem Kapituły Amarantu, przyczyniając się w ten sposób do rozwoju wiedzy magicznej na kontynencie. Ich autorytet i zaangażowanie w społeczność magiczną sprawiają, że są uważani za ekspertów, którzy mogą udzielać porad, szkolić młodszych magów oraz wspierać rozwój magii na szeroką skalę.
Mistrz Magister
Kiedy Magister pragnie przyjąć ucznia pod swoje skrzydła, musi zgłosić taką chęć, co skutkuje staniem przed specjalnie powołaną komisją. Komisja ocenia jego przygotowanie i gotowość do nauczania. Jeśli zostaje wyrażona zgoda, Magister otrzymuje tytuł Mistrza Magistra.
Wybór ucznia może odbyć się na różne sposoby. Magister może otrzymać ucznia w przydziale od Kapituły, lub też sam może przyprowadzić młodą osobę do Kapituły w celu nauki.
Przyjęcie ucznia przez Magistra jest ważnym momentem zarówno dla nauczyciela, jak i dla ucznia. To nie tylko przekazanie wiedzy, ale także kontynuacja tradycji i dziedzictwa magii, umożliwiająca młodemu adeptowi rozwój swoich umiejętności i poznawanie tajemnic magicznej sztuki.
Mistrzowie mają wysoki priorytet finansowania ich projektów.
Starszy Magister
Starszy Magister to wyjątkowo zasłużony mag, który został przyjęty do Rady Starszych Magistrów Kapituły Amarantu. Posiadanie tego tytułu oznacza, że bezpośrednio uczestniczy w ustawodawczej części pracy Kapituły, mając prawo do głosowania oraz zabierania głosu podczas obrad, jednakże zawsze za zgodą przewodniczącego Kapituły.
Starsi Magistrowie posiadają bardzo wysoki priorytet w finansowaniu projektów magicznych, co umożliwia im realizację ambitnych przedsięwzięć i inicjatyw, mających istotny wpływ na rozwój magii oraz społeczności magów.
By zostać Starszym Magistrem, konieczna jest decyzja Rady Starszych Magistrów, co świadczy o wyjątkowej renomie i zaufaniu, jakim cieszą się ci magowie w społeczności magicznej. Czasami królowie i posłowie również mogą mieć wpływ na decyzję o przyjęciu konkretnych magistrów w szeregi Rady, co dodatkowo podkreśla wagę i prestiż tej funkcji w magicznym świecie Kapituły Amarantu.
Magister Dyrektor
Magister Dyrektor pełni funkcję zarządcy lokalnej filii Kapituły Amarantu. Często zdarza się, że jedna placówka może mieć kilku dyrektorów, co zależy od jej wielkości oraz zakresu działalności. Magister Dyrektor, oprócz swoich obowiązków administracyjnych, jest również Starszym Magistrem, co podkreśla jego wysoką rangę i prestiż w strukturach Kapituły.
Wybór Dyrektorów odbywa się poprzez decyzję Rady Starszych Magistrów. To właśnie ta ciało podejmuje decyzje w sprawie nominacji na stanowiska dyrektorskie, uwzględniając zarówno kompetencje magów, jak i potrzeby lokalnej społeczności magicznej.
Magistrowie Dyrektorzy pełnią kluczową rolę w zarządzaniu lokalnymi placówkami Kapituły, dbając o ich sprawną organizację oraz rozwój. Ich pozycja łącząca funkcję zarządcy z rangą Starszego Magistra zapewnia im autorytet i wpływ w lokalnych społecznościach magicznych, umożliwiając skuteczne działania na rzecz rozwoju magii oraz społeczności magów.
Dodatkowo, dyrektorzy mają duży wpływ na to, komu zostanie przeznaczony budżet na projekt. Ich wiedza i doświadczenie pozwalają na trafne oceny oraz efektywne alokowanie środków finansowych, co przyczynia się do skuteczności i efektywności działań podejmowanych przez lokalne placówki Kapituły Amarantu.
Arcymagister
Arcymagister pełni kluczową rolę jako zarządca Kapituły na terenie konkretnego państwa. Jego zadaniem jest nadzorowanie pracy Dyrektorów oraz zapewnienie sprawnego funkcjonowania placówek Kapituły w danym królestwie. Wybór Arcymagistrów odbywa się poprzez decyzję Rady Starszych Magistrów, jednakże ogromny wpływ na ostateczną decyzję mają władcy poszczególnych państw oraz reprezentujący ich Posłowie.
Proces wyboru nowego Arcymagistra to najbardziej skomplikowana i czasochłonna czynność administracyjna. Posłowie, reprezentujący interesy swoich państw, często traktują te wybory jako przepychanki polityczne. Każde królestwo pragnie mieć jak najlepszego Arcymagistra, ponieważ lepszy zarządca Kapituły oznacza większy prestiż, lepszy poziom nauki i wpływy w świecie magii.
W rezultacie, wybór nowego Arcymagistra jest przedmiotem intensywnych negocjacji i dyplomacji między państwami. Posłowie starają się znaleźć kandydata, który nie tylko posiada odpowiednie kwalifikacje i doświadczenie, ale także będzie w stanie sprostać oczekiwaniom i potrzebom ich królestw. Ta skomplikowana procedura jest kluczowa dla stabilności i efektywności działania Kapituły Amarantu na terenie różnych państw.
Archont
Archont w Kapitule Amarantu pełni istotną rolę jako osoba odpowiedzialna za kierowanie specjalistyczną dziedziną działalności Kapituły, bez używania określenia "minister". Archont ma pierwszeństwo w zgłaszaniu nowych projektów oraz ustaw, co wynika z jego ekspertyzy w danej dziedzinie.
Jego głos, choć formalnie ma tę samą wagę co pozostałych członków Kapituły, jest bardzo ceniony, a jego opinia wywiera ogromny wpływ na decyzje podejmowane podczas głosowań. Archont jest postrzegany jako autorytet w swojej dziedzinie, dlatego też jego sugestie są starannie rozważane przez pozostałych członków.
Niestety, czasami zdarza się, że poglądy różnych Archontów mogą się różnić, co znacznie utrudnia działanie Rady Kapituły. Jednakże warto zauważyć, że każdy z Archontów dąży do tego, aby podejmowane decyzje służyły dobru Kapituły i społeczności magicznej jako całości. Mimo ewentualnych sporów, ich wspólnym celem jest osiągnięcie najlepszych rezultatów dla Kapituły Amarantu i jej członków.
Warto także podkreślić, że archontów wybiera Rada Starszych Magistrów spośród kandydatów, których proponuje Przewodniczący Kapituły. To decyzja podejmowana starannie, mając na uwadze zarówno kompetencje jak i zaangażowanie kandydatów w sprawy Kapituły Amarantu.
Lista archontów znajduje się w sekcji "Archontowie Kapituły".
Przewodniczący
Przewodniczący to główna figura Kapituły Amarantu, przewodząca wszystkim obradom i ustalająca ich kolejność, miejsce oraz czas. To on wybiera kandydatów na Archontów oraz ma prawo do tzw. “miękkiego weta” – czyli możliwość ponownego przeprowadzenia głosowania, jednakże do jego przegłosowania wymagana jest zgoda dwóch trzecich głosujących.
Przewodniczący odpowiada również za ustalanie kierunku rozwoju Kapituły, dlatego też okres jego działania jest podzielony zgodnie z zasiadającymi przewodniczącymi. Wybór przewodniczącego odbywa się poprzez głosowanie, gdzie kandydować może każdy Starszy Magister. Proces ten składa się z trzech tur – najpierw na poziomie lokalnym, następnie krajowym, a ostatecznie w ramach Rady Starszych Magistrów spośród kandydatów, którzy wygrali głosowanie krajowe. Kadencja przewodniczącego trwa około pięćdziesięciu lat. Na Przewodniczących wybiera się stosunkowo młodych magów, jak na długość życia magów, co ma symbolizować przekazanie władzy nowemu pokoleniu i regularne odświeżanie struktur Kapituły.
Jednakże Przewodniczący może zostać odwołany poprzez wotum nieufności, do którego potrzebne są dwie trzecie głosów oraz zgoda wszystkich władców, pomijając ich posłów. Dodatkowo, odwołanie przewodniczącego może odbyć się na prośbę królów – wystarczy, że połowa z nich będzie za, w takim wypadku głosowanie Rady Starszych Magistrów się nie odbywa. To ważne zabezpieczenie, które zapewnia, że działania Kapituły odzwierciedlają najlepsze interesy całej społeczności magicznej.
Poseł
Poseł to postać spoza struktur Kapituły Amarantu, która reprezentuje interesy konkretnego państwa podlegającego Kapitule. Na każde państwo przypada jeden poseł, który jest wyznaczony przez władcę państwa, aby reprezentować jego interesy w Kapitule.
Poseł nie uczestniczy w głosowaniach, lecz posiada pierwszeństwo w przemawianiu. Ma także prawo do tzw. "twardego veta", co oznacza, że może przerwać debatę na dany temat, ustawę lub głosowanie. Poseł przemawia wyłącznie w imieniu swojego władcy i nie podejmuje żadnych działań bez jego zgody.
Warto zauważyć, że władca państwa ma możliwość anulowania veta swojego posła, co zapewnia pewne zabezpieczenie przed nadużyciem tej władzy. Pozwala to również na zachowanie równowagi pomiędzy wpływem poszczególnych państw w Kapitule Amarantu, zapewniając, że decyzje podejmowane są w najlepszym interesie całej społeczności magicznej.
Lista posłów znajduje się w sekcji "Zrzeszone Państwa".
Kadencje Przewodniczących
Numer
1
Przewodniczący
Data Rozpoczęcia
244 rok 2 Ery 111 lat do następnej ery 348 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 344 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Data Zakończenia
274 rok 2 Ery 81 lat do następnej ery 318 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 314 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Czas Trwania
30 lat
Numer
2
Przewodniczący
Data Rozpoczęcia
274 rok 2 Ery 81 lat do następnej ery 318 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 314 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Data Zakończenia
326 rok 2 Ery 29 lat do następnej ery 266 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 262 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Czas Trwania
52 lata
Numer
3
Przewodniczący
Data Rozpoczęcia
326 rok 2 Ery 29 lat do następnej ery 266 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 262 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Data Zakończenia
20 rok 3 Ery 214 lat do następnej ery 218 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 214 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Czas Trwania
48 lat
Numer
4
Przewodniczący
Data Rozpoczęcia
20 rok 3 Ery 214 lat do następnej ery 218 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 214 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Data Zakończenia
33 rok 3 Ery 201 lat do następnej ery 205 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 201 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Czas Trwania
13 lat
Numer
5
Przewodniczący
Data Rozpoczęcia
33 rok 3 Ery 201 lat do następnej ery 205 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 201 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Data Zakończenia
89 rok 3 Ery 145 lat do następnej ery 149 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 145 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Czas Trwania
56 lat
Numer
6
Przewodniczący
Data Rozpoczęcia
89 rok 3 Ery 145 lat do następnej ery 149 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 145 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Data Zakończenia
137 rok 3 Ery 97 lat do następnej ery 101 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 97 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Czas Trwania
48 lat
Numer
7
Przewodniczący
Data Rozpoczęcia
137 rok 3 Ery 97 lat do następnej ery 101 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 97 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Data Zakończenia
202 rok 3 Ery 32 lat do następnej ery 36 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" 32 lat przed rozpoczęciem fabuły "Krew i Miód"
Czas Trwania
65 lat
Numer
8
Data Rozpoczęcia
1 rok 4 Ery Wydarzenie ma miejsce w obecnej erze 4 lat przed rozpoczęciem fabuły "Saga Kamieni Świata: Księga 1" Rok rozpoczęcia fabuły "Krew i Miód"
Data Zakończenia
obecnie
Czas Trwania
-
Prawdy Magii
Prawdy Magii
Prawdy Magii to święty kodeks magów Kapituły Amarantu, określający naturę magii, życia i śmierci. Stworzone przez Kapitułę Arauleńską, a przejęte przez Kapitułę Amarantu, stanowią fundament filozoficzny organizacji. Definiują etykę, wiedzę i rolę magii w świecie.
Prawdy Magii
Prawdy Magii zostały pierwotnie sformułowane przez
Choć Prawdy Magii wywodzą się z tradycji magicznej, ich znaczenie wykracza poza magię – opisują naturę człowieka, cykl życia i śmierci, granice poznania i iluzję rzeczywistości. Dla magów Kapituły nie są tylko teorią – to uniwersalne prawdy, których przestrzeganie jest zarówno obowiązkiem, jak i kluczem do zrozumienia magii oraz własnego miejsca w świecie.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Prawdy Magii
Prawo Magiczne Kapituły
Kapituła Amarantu jest głównym organem legislacyjnym w dziedzinie magii na
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
kontynencie
Podstawą prawa magicznego jest certyfikacja magów, która pozwala na legalne korzystanie z magii i zapewnia jej kontrolę. Osoby posiadające
Talent Magiczny
Talent magiczny to termin określający obecne przystosowanie do korzystania z magii oraz podkłady magiczne danej istoty.
Apostaci
Apostata to mag wyjęty spod prawa. Termin ma głównie zastosowanie w państwach podlegających pod jurysdykcję Kapituły Amarantu oraz wcześniej w Araulenie, gdzie ten termin powstał. Choć słowo ma negatywną konotację z definicji oznacza przede wszystkim maga, który nie posiada ważnej certyfikacji.
talent magiczny
apostatów
Zakazane są szczególnie niebezpieczne dziedziny magii, takie jak
Nekromancja
Nekromancja to dziedzina Magii Organicznej, która polega na inwazyjnym manipulowaniu i wypaczaniu naturalnych procesów w martwym ciele, aby przywrócić mu funkcjonowanie mimo śmierci. Jest klasyfikowana jako Czarna Magia i zakazana w większości cywilizowanego świata.
Magia Krwi
Magia Krwi to mroczna dziedzina Metamagii, czerpiąca moc z żywej krwi. Uznawana za Czarną Magię, budzi strach i kontrowersje. Zakazana w wielu krajach Angvalionu, pozwala na potężne zaklęcia kosztem zdrowia, życia i moralności.
Demoniczny Pakt
Demoniczny pakt to magiczna umowa zawierana z demonem, oferująca moc, wiedzę lub ochronę w zamian za duszę, lojalność lub inne wartości. Pakty są wiążące, spisywane w języku demonicznym i znane z podstępnych interpretacji, niosąc zarówno ogromne korzyści, jak i śmiertelne ryzyko.
Nekromancja
Magia Krwi
Pakty z Demonami
Mimo swojej niezależności Kapituła podlega władcom Amarantu, którzy mogą ingerować w stanowienie prawa poprzez posłów posiadających prawo weta. Jednak to Kapituła pozostaje najważniejszą instytucją regulującą magię, dbającą o jej rozwój i bezpieczeństwo, zarówno w aspekcie naukowym, jak i prawnym.
Zrzeszone państwa
Araulen
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Królewskiego Arcymaga Stanforda var Halgvera ;Isurean
Isurean
Isurean to monarchia parlamentarna zdominowana przez oligarchów i frakcje handlowe. Kraj ma dynamiczną gospodarkę opartą na handlu, modzie i monopolu na nefryt. Społeczeństwo jest skrajnie podzielone, a polityka zagraniczna chaotyczna. Mimo bogactwa, nierówności społeczne są ogromne.
Hintervold
Hintervold
Hintervold, królestwo na północno-wschodnim obszarze Amarantu, wyróżnia się swoją renomą w produkcji wina, modzie oraz handlu. Jest także znane z doskonałego rycerstwa oraz wyjątkowej dumni z tradycji i niezależności. Hintervoldzczycy są zwykle skłonni do sprzeciwu wobec słabej władzy.
Silmaroon
Silmaaroon
Silmaaroon to miasto-państwo w Dolinie Łabędzi, znane z największego portu w Amarancie. Słynie z tolerancji, innowacyjnego handlu i rozwoju magii. Przyciąga kupców i rzemieślników z całego świata, tworząc dynamiczną, wielokulturową społeczność.
Hränil Nämari'nel
Hränil Nämari'nel
Hränil Nämari’nel to wyjątkowe królestwo leśnych elfów w Amarancie, znane z unikalnego mikroklimatu, harmonii z naturą i bogatej kultury. Stolica Läm’täash’nel, Wierzba Matka i uniwersytet Academiis Leta’Brissë czynią je centrum tradycji, nauki i wymiany kulturowej.
Múr Läntę ;Liga Srebrnomarchijska
Liga Srebrnomarchijska
Liga Srebrnomarchijska to konfederacja kilku mniejszych państw, powstałych po III Wojnie Amarantu z dawnej arauleńskiej prowincji Srebrne Marchie, jak też często państwo jest nazywane.
Nebrazza
Nebrazza
Nebrazza to młode królestwo na północy Amarantu. Państwo powstało z regionu prastarego królestwa Kedronu i kontynuuje jego tradycje.
Wielkie Księstwo Aermaghu
Wielkie Księstwo Aermagh
Aermagh to niewielkie księstwo na północy Amarantu. Jest to najbiedniejsze państwo Amarantu, które choć teoretycznie jest niezależne, w praktyce uzależnione jest od władzy w Hintervoldzie.
Międzygórze
Międzygórze
Międzygórze to młode, górskie królestwo na południowym zachodzie Amarantu. Nowy dom dla tych, którzy nie potrafili znaleźć miejsca po wojnie.
Kresy
Kresy
Kresy to państwo vuldarów zlokalizowane w centralnym Amarancie. Wywodzi się z nieistniejącego państwa Terebych, które było okupowane przez Vuldar, Araulen, a później Hintervold. W czasach hintervoldzkiej okupacji cechowało się największa autonomicznością dzięki władzy bojarskiego rodu Vovkivów.
Wielki Krąg Druidów
Wielki Krąg Druidów
Wielki Krąg Druidów Amarantu to organizacja zrzeszająca wszystkich druidów na terenie Amarantu. Zajmują się przeciwdziałaniu epidemii, dbaniem o faunę i florę oraz leczeniem rannych podczas wojen. Są neutralni oraz apolityczni.
Kraje niepodlegające
Kapituła Amarantu ma swoją jurysdykcję nad wieloma krajami, jednakże istnieją również państwa niepodlegające jej władzy:
Riggë
Protektorat Riggë
Riggë to wyspiarskie królestwo półelfów Eldë’atan, słynące z bogatych złóż Magicznej Rudy i historii konfliktów. Obecnie pod protektoratem Księstwa Kirlańskiego, Riggë przeszło od systemu kolonii karnej i wojen domowych do nowej ery stabilizacji.
Wojnie Riggijskiej
Wojna Riggijska
Wojna Riggijska to brutalny konflikt między Księstwem Kirlańskim a Riggë, wywołany skandalem niewolniczym dynastii Däë Gor. Zakończona klęską Riggë, wojna przekształciła wyspę w protektorat Kirlan, zakazując niewolnictwa i likwidując dawną dynastię.
rodu Riggver
Ród Riggver
Ród Riggver to panująca dynastia Protektoratu Riggë, utworzona po Wojnie Riggijskiej z małżeństwa Hithona Däë Gora i Lilith var Riggver. Rządzą jako namiestnicy, łącząc tradycje elfów półkrwi Eldë’atan z politycznym zwierzchnictwem rodziny var Langver.
Czarny Nurt
Czarny Nurt
Czarny Nurt to strategiczne miasto-państwo podzielone przez Kanał Kedroński, leżące na granicy Amarantu i Eudarii. Rządzone przez dyktatora Dominica Kierana, znane z burzliwej historii, konfliktów kulturowych i militarnej obronności.
Avenzio
Avenzio
Avenzio to miasto-państwo położone na mierzei w północnym Amarancie, znane ze swojej unikalnej historii, silnej pozycji bankowej i liberalnego prawa. Powstało jako wynik konfliktu między Kedronem a Hintervoldem, stając się stolicą Kościoła Goddejki i pierwszym tego typu państwem w Amarancie.
Hazard
Hazard
Hazard to normańskie państwo rządzone przez klany, obecnie pogrążone w wojnie domowej o tytuł Ard-Rígh. Kultura opiera się na tradycjach wojennych, morskich wyprawach i kulcie Hazardzcych Bogów, z Sandarel na czele. Klan Hanwyn i Uvaran utracili władzę, ale klany zachowują siłę militarną.
Thraeg : choć nie podlegają Kapitule, utrzymują pewne umowy i współpracują w niektórych kwestiach, co świadczy o pewnej formie partnerstwa czy porozumienia.Hranil Cäel'i : Choć nie stanowią tradycyjnego państwa, nie podlegają Kapitule i prowadzą własne społeczności i terytoria, opierając się na swoich własnych tradycjach i wartościach.Hränil Múr'i
Hränil Múr'i
Hränil Múr'i to państwo leśnych elfów rodowodu Igni'ether, położone w Gwiezdnym Lesie w centralnym Amarancie. Rządzone przez Túrnith, Panią Nocy, elfy przestrzegają surowych zasad Dziedzictwa i izolują się od świata zewnętrznego, dbając o swoją kulturę i tradycje.
Osiągnięcia
Broń Palna
Broń Palna
Broń palna oparta na Ognistym Prochu jest wynikiem współpracy Kapituły Amarantu oraz krasnoludów z Thraegu. Ta niezwykła konstrukcja łączy w sobie magiczne właściwości Ognistego Prochu z zaawansowaną technologią, tworząc potężną broń o wielu zastosowaniach.
krasnoludami
Aurinowie
Aurinowie to rasa, która większość swojego życia spędza pod ziemią. To właśnie tam budują swoje ogromne miasta, będące prawdziwym skarbem technologii świata Angvalion. Chociaż największe lata świetności mają za sobą, to Aurinowie nadal pozostają siłą, z którą należy się liczyć.
Thraegu ;Nefrytowa Zaprawa
Nefryt
Nefryt to jedna z najcenniejszych skał metamorficznych. Ze względu na swoje unikalne właściwości, nefryt stał się nieodłącznym elementem w konstruowaniu magicznych artefaktów oraz urządzeń, które są zdolne do przechowywania i generowania energii magicznej.
drakarańskich
Drakaria
Drakaria to potężne mocarstwo, które szybko zdominowało Amarant i Eudarię. Założone przez Jimmy’ego Cenwulfa po upadku Starego Armektu, Drakaria wyróżniała się różnorodnością kulturową i religijną, silną gospodarką i kontrowersyjnymi rządami, które łączyły różne narody pod jednym sztandarem.
Wrota Amarantu (projekt w trakcie), we współpracy zUniwersytetem Aspińskim ;
Szkolnictwo
Proces szkolenia
Podczas szkolenia w szkole magicznej Kapituły, adepci są wprowadzani w ogólną wiedzę na temat magii, uczą się kontrolować i wykorzystywać swoje zdolności magiczne w bezpieczny i efektywny sposób.
Jednakże, jednym z kluczowych momentów w karierze adepta jest wybór specjalizacji magicznej. Adept ma możliwość zgłębienia konkretnego obszaru magii, który najbardziej go interesuje i w którym chce pogłębiać swoje umiejętności. Specjalizacje mogą obejmować takie dziedziny jak alchemia, zaklęcia obronne, leczenie magiczne czy wróżbiarstwo.
Po ukończeniu szkolenia, adepci mają możliwość rozpoczęcia pisania pracy magisterskiej. Praca ta stanowi nie tylko wyraz ich wiedzy i umiejętności, ale również dowód ich zaangażowania i zdolności do samodzielnego myślenia w obszarze magii. Praca magisterska jest poddawana surowej ocenie przez wybitnych magistrów Kapituły, którzy sprawdzają jej wartość i oryginalność.
Po udanej obronie pracy magisterskiej, absolwent otrzymuje nie tylko dyplom maga, ale także możliwość dołączenia do szeregów Kapituły Amarantu jako Magister. W ten sposób, adepci stają się pełnoprawnymi członkami społeczności magicznej, posiadającymi autorytet i kompetencje do wykonywania różnorodnych zadań i obowiązków w ramach Kapituły.
Rola adepta w strukturach Kapituły Amarantu jest więc nie tylko etapem nauki i rozwoju osobistego, ale także kluczowym momentem w budowaniu przyszłości społeczności magicznej oraz kontynuacji dziedzictwa i tradycji magii.
Oprócz standardowej ścieżki szkolenia w szkole magicznej Kapituły Amarantu, istnieje także możliwość dla magów, którzy ukończyli inną szkołę magiczną lub wykazują wyjątkową znajomość magii, aby przystąpili do pracy magisterskiej. Jednakże, aby móc podjąć takie działanie, specjalnie powołana komisja musi zgodzić się na tę możliwość.
Proces ten obejmuje staranne przeanalizowanie umiejętności i doświadczenia maga, a także ocenę jego potencjału do przeprowadzenia samodzielnej pracy magisterskiej na odpowiednim poziomie. Decyzja ta jest podejmowana przez komisję w oparciu o indywidualne przypadki i zasługi każdego maga.
Nauka u Mistrza
W świecie magii, adepci mają możliwość mieć swoich Mistrzów Magistrów, jednakże z powodu dużej liczby uczniów nie każdy może mieć indywidualnego nauczyciela. Dlatego też, tworzone są klasy, aby umożliwić efektywne uczenie się w grupach.
Choć uzyskanie własnego mistrza magistra jest trudne, to nadal jest to preferowany sposób nauki. Mistrzowie magistrowie, którzy mają możliwość prowadzenia klas, mogą zapewnić uczniom bardziej spersonalizowane podejście oraz indywidualną uwagę.
Uczniowie mistrzów magistrów również są przydzielani do klas, ale mają swojego mistrza, który nad nimi czuwa. Może być dla nich przewodnikiem, mentorem oraz osobą, z którą mogą pogadać na różne tematy, nie tylko związane z magią. To relacje mistrz-uczeń stanowią istotną część ich rozwoju magicznych umiejętności oraz osobistej dojrzałości.
Należy jednak zaznaczyć, że mistrzowie magistrowie często spędzają czas ze swoimi adeptami również poza regularnymi zajęciami. Szkolą ich w własnych okresach, prowadzą z nimi projekty i podróżują, aby eksplorować różne aspekty magii. Niemniej większość z mistrzów prędzej czy później zabiera swoich uczniów do Kapituły, aby uczyli się w klasach. Pozwala to adeptom poznać innych magów, poszerzyć swoje horyzonty i zdobyć ogólną wiedzę magiczną.
Rządy Przewodniczącego var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield to Przewodniczący Kapituły Amarantu, siódma Gwiazda Amarantu i jeden z najpotężniejszych magów kontynentu. Znany ze spokoju, pragmatyzmu i umiejętności dyplomatycznych. Mistrz hydrozofii i magii przywołania, kluczowa postać w polityce magicznej Amarantu.
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Hintervold
Hintervold, królestwo na północno-wschodnim obszarze Amarantu, wyróżnia się swoją renomą w produkcji wina, modzie oraz handlu. Jest także znane z doskonałego rycerstwa oraz wyjątkowej dumni z tradycji i niezależności. Hintervoldzczycy są zwykle skłonni do sprzeciwu wobec słabej władzy.
Alcred
Amarantu
Araulenu
Hintervoldu
Ponadto, Alcred słynie z tego, że jest też wybitnym politykiem i zręcznie miesza się w politykę międzynarodową, co przynosi mu dodatkową popularność i wpływy.
Podczas jego rządów jako przewodniczącego Kapituły Amarantu zaobserwowano kilka kluczowych elementów. Pierwszym z nich był duży nacisk na edukację, gdzie Alcred aktywnie wspierał rozwój szkoleń i programów akademickich dla magów, dążąc do podniesienia poziomu wiedzy i umiejętności wśród społeczności magicznej.
Kolejnym istotnym aspektem było przyznanie większej autonomii Kapitule na poziomie lokalnym, co umożliwiło bardziej elastyczne podejście do różnych problemów i wyzwań, oraz lepsze dostosowanie działań do konkretnych potrzeb poszczególnych regionów.
Alcred kładł również duży nacisk na innowacyjne projekty rozwojowe, szczególnie w obszarach związanych z rozwojem technologicznym oraz magią dla wojska, co miało podłoże polityczne i miało przygotować państwa Amarantu na potencjalną konfrontację z
Imperium Kalladańskie
Imperium Kalladańskie to związek państw południowej Eudarii rządzone przez Imperatora. Imperium przez wielu jest uważane za zbrodnicze - magowie są traktowani jak lepsi obywateli oraz są zachęcani do zgłębiania zakazanych sztuk magicznych.
Imperium Kalladańskim
Jego rządy cechowały się także tworzeniem nowych struktur organizacyjnych, w tym urzędu
Archonci Kapituły Amarantu
Archonci to elita magów w Kapitule Amarantu, specjaliści w różnych dziedzinach. Decydują o projektach, nadzorują ich realizację i wpływają na rozwój magii. Ich głosy są kluczowe podczas obrad Rady Starszych Magistrów, kształtujące decyzje i rozwój kontynentu.
Archonta
Jednakże, nie brakowało również kontrowersyjnych decyzji, takich jak nacisk na rozwój Kapituły w
Kresy
Kresy to państwo vuldarów zlokalizowane w centralnym Amarancie. Wywodzi się z nieistniejącego państwa Terebych, które było okupowane przez Vuldar, Araulen, a później Hintervold. W czasach hintervoldzkiej okupacji cechowało się największa autonomicznością dzięki władzy bojarskiego rodu Vovkivów.
Tzarat Vuldarski
Tzarat Vuldarski to dawne państwo na półwyspie vuldarskim, znane z absolutnej władzy Tzarów, brutalnych rządów Kultu Nekromantów i licznych wojen. Jego upadek zapoczątkował Vuldarską Burzę – okres chaosu i podziałów, które do dziś kształtują losy regionu.
Kresach
Vuldarze
Podczas rządów Alcreda doszło także do ważnych projektów współpracy z innymi krajami, takimi jak
Aurinowie
Aurinowie to rasa, która większość swojego życia spędza pod ziemią. To właśnie tam budują swoje ogromne miasta, będące prawdziwym skarbem technologii świata Angvalion. Chociaż największe lata świetności mają za sobą, to Aurinowie nadal pozostają siłą, z którą należy się liczyć.
Broń Palna
Broń palna oparta na Ognistym Prochu jest wynikiem współpracy Kapituły Amarantu oraz krasnoludów z Thraegu. Ta niezwykła konstrukcja łączy w sobie magiczne właściwości Ognistego Prochu z zaawansowaną technologią, tworząc potężną broń o wielu zastosowaniach.
Gwiazdy Amarantu
Gwiazdy Amarantu to elitarna grupa siedmiu najpotężniejszych magów kontynentu, wybieranych co roku w głosowaniu Rady Starszych Magistrów Kapituły Amarantu. Stanowią oni autorytety w świecie magii, posiadając znaczący wpływ na rozwój społeczności magicznej.
auriński
broni palnej
Gwiazd Amarantu
Frakcje Kapituły
Kapituła Amarantu, jako organizacja międzynarodowa zrzeszająca magów z różnych królestw, ras i kultur, zawsze była wewnętrznie podzielona. Obecnie, gdy jej członkowie pochodzą z wielu różnych środowisk, podziały te stały się bardziej widoczne niż kiedykolwiek wcześniej. Choć Kapituła funkcjonuje jako jednolity organ, w jej strukturach istnieją nieformalne frakcje – grupy magów, którzy dzielą wspólne poglądy, cele i interesy.
Frakcje te nie mają charakteru oficjalnego i nie tworzą wewnętrznych instytucji Kapituły, ale są istotnym elementem jej dynamiki. Niektóre z nich powstały wokół konkretnych projektów badawczych i edukacyjnych, inne dążą do zmian politycznych w samej Kapitule lub nawet na całym kontynencie. Część z nich ma szerokie poparcie i realny wpływ na decyzje Kapituły, podczas gdy inne pozostają marginalnymi grupami, traktowanymi z dystansem przez większość magów.
Obecnie w Kapitule wyróżnia się kilka najważniejszych frakcji:
Orędownicy
Kresy
Kresy to państwo vuldarów zlokalizowane w centralnym Amarancie. Wywodzi się z nieistniejącego państwa Terebych, które było okupowane przez Vuldar, Araulen, a później Hintervold. W czasach hintervoldzkiej okupacji cechowało się największa autonomicznością dzięki władzy bojarskiego rodu Vovkivów.
Alcred var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield to Przewodniczący Kapituły Amarantu, siódma Gwiazda Amarantu i jeden z najpotężniejszych magów kontynentu. Znany ze spokoju, pragmatyzmu i umiejętności dyplomatycznych. Mistrz hydrozofii i magii przywołania, kluczowa postać w polityce magicznej Amarantu.
Kresy
obecnego Przewodniczącego
Stowarzyszenie Magów Czystej Krwi
Stowarzyszenie Magów Czystej Krwi
Stowarzyszenie Magów Czystej Krwi to radykalna organizacja dążąca do ustanowienia magokracji w Amarancie. Wierzy w wyższość magów nad niemagami, kontrowersyjnie postrzegane za swoje imperialistyczne ambicje i badania nad Międzyświatem. Budzi niepokój wśród władców kontynentu.
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Magokracja
Magokracja to forma rządu, w której władza spoczywa w rękach magów, czyli osób praktykujących magię. Magokracja jest specyficznym rodzajem oligarchii, gdzie kluczową rolę w zarządzaniu państwem odgrywają jednostki posiadające zdolności magiczne.
Alcred var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield to Przewodniczący Kapituły Amarantu, siódma Gwiazda Amarantu i jeden z najpotężniejszych magów kontynentu. Znany ze spokoju, pragmatyzmu i umiejętności dyplomatycznych. Mistrz hydrozofii i magii przywołania, kluczowa postać w polityce magicznej Amarantu.
Stowarzyszenie Magów Czystej Krwi
Amarantem
magokracji
obecnego Przewodniczącego
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Stowarzyszenie Magów Czystej Krwi
Trybunał Magii
Nebrazza
Nebrazza to młode królestwo na północy Amarantu. Państwo powstało z regionu prastarego królestwa Kedronu i kontynuuje jego tradycje.
Imperium Kalladańskie
Imperium Kalladańskie to związek państw południowej Eudarii rządzone przez Imperatora. Imperium przez wielu jest uważane za zbrodnicze - magowie są traktowani jak lepsi obywateli oraz są zachęcani do zgłębiania zakazanych sztuk magicznych.
Apostaci
Apostata to mag wyjęty spod prawa. Termin ma głównie zastosowanie w państwach podlegających pod jurysdykcję Kapituły Amarantu oraz wcześniej w Araulenie, gdzie ten termin powstał. Choć słowo ma negatywną konotację z definicji oznacza przede wszystkim maga, który nie posiada ważnej certyfikacji.
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Nebrazzy
Imperium Kalladańskiego
apostatów
Amarantu
Arauleńscy Lojaliści
Arauleńscy Lojaliści to mała, ale wytrwała grupa
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Królowie Araulenu
Poznaj historię królów Araulenu – od założyciela Henry’ego po obecnego władcę Edgara. Dynastie, wojny, reformy i kryzysy, które kształtowały jedno z największych mocarstw Amarantu. Odkryj ich triumfy, porażki i wpływ na losy królestwa.
arauleńskich
arauleńską monarchią
Legioniści
Legioniści to frakcja dążąca do zmilitaryzowania Kapituły i utworzenia własnej, niezależnej armii magicznej, która odpowiadałaby bezpośrednio przed Kapitułą, a nie przed monarchami. Ich wizja obejmuje stworzenie sił zdolnych do interweniowania w sprawy kontynentu bez konieczności polegania na armiach poszczególnych królestw. Obecnie Legioniści są niewielką i marginalną grupą, traktowaną z przymrużeniem oka przez większość magów Kapituły.
Adnotacja
Warto zaznaczyć, że oprócz wymienionych frakcji w Kapitule funkcjonuje wiele mniejszych grup, zarówno politycznych, jak i naukowych. Istnieją liczne koła badawcze, zrzeszające magów wokół konkretnych dziedzin. Dla większości magów Kapituły priorytetem nie jest polityka, lecz rozwój wiedzy i sztuki magicznej. Jednak rosnące napięcia wewnątrz organizacji pokazują, że frakcje mogą w przyszłości odegrać kluczową rolę w kształtowaniu jej dalszych losów.
Gwiazdy Amarantu
W
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Protektorat Riggë
Riggë to wyspiarskie królestwo półelfów Eldë’atan, słynące z bogatych złóż Magicznej Rudy i historii konfliktów. Obecnie pod protektoratem Księstwa Kirlańskiego, Riggë przeszło od systemu kolonii karnej i wojen domowych do nowej ery stabilizacji.
Niewolniczy Skandal na Riggë
Królestwa Amarantu od wielu lat prowadzą zgodną politykę przeciwko niewolnictwu. Po III Wojnie Amarantu, Riggë uzyskuje niepodległość, lecz popada w kryzys. W tajemnicy przed innymi państwami decyduje się na sprowadzenie niewolników, co wychodzi na jaw za sprawą działań isureańskiej Byggi.
Amarancie
Protektoratu Riggë
afery z niewolnictwem
Wśród najpotężniejszych magów nie mogą znaleźć się
Apostaci
Apostata to mag wyjęty spod prawa. Termin ma głównie zastosowanie w państwach podlegających pod jurysdykcję Kapituły Amarantu oraz wcześniej w Araulenie, gdzie ten termin powstał. Choć słowo ma negatywną konotację z definicji oznacza przede wszystkim maga, który nie posiada ważnej certyfikacji.
apostaci
Do grona Gwiazd Amarantu należą:
Miejsce 7,
Alcred var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield to Przewodniczący Kapituły Amarantu, siódma Gwiazda Amarantu i jeden z najpotężniejszych magów kontynentu. Znany ze spokoju, pragmatyzmu i umiejętności dyplomatycznych. Mistrz hydrozofii i magii przywołania, kluczowa postać w polityce magicznej Amarantu.
Araulen
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Miejsce 6,
Múr'Länta (Hränil Nämari'nel
Hränil Nämari'nel
Hränil Nämari’nel to wyjątkowe królestwo leśnych elfów w Amarancie, znane z unikalnego mikroklimatu, harmonii z naturą i bogatej kultury. Stolica Läm’täash’nel, Wierzba Matka i uniwersytet Academiis Leta’Brissë czynią je centrum tradycji, nauki i wymiany kulturowej.
Päradisy
Eíwen Fäí'eldi
Eíwen Fäíeld’i, Päradisa Hränil Nämari’nel, to charyzmatyczna królowa leśnych elfów, znana z odważnych reform i troski o Dziedzictwo. Ekspertka w magii ognia i alchemii, dąży do zjednoczenia elfów i zwiększenia ich roli w Amarancie. Inspiruje dobrocią i mądrością.
Miejsce 5,
Alba Kunze (Hazard
Hazard
Hazard to normańskie państwo rządzone przez klany, obecnie pogrążone w wojnie domowej o tytuł Ard-Rígh. Kultura opiera się na tradycjach wojennych, morskich wyprawach i kulcie Hazardzcych Bogów, z Sandarel na czele. Klan Hanwyn i Uvaran utracili władzę, ale klany zachowują siłę militarną.
klanu Bairr ;Miejsce 4,
Darien Cobb
Darien Cobb
Darien Cobb to wpływowy mag i agent isureańskiego wywiadu Brygga, specjalizujący się w magii umysłu i entropii. Były członek drakarańskiego wywiadu Omega, po upadku Drakarii zasilił Bryggę, stosując kontrowersyjne metody. Jego życie naznacza trudna relacja z córką Seraphine, liderką Stowarzyszenia Magów Czystej Krwi.
Isurean
Isurean
Isurean to monarchia parlamentarna zdominowana przez oligarchów i frakcje handlowe. Kraj ma dynamiczną gospodarkę opartą na handlu, modzie i monopolu na nefryt. Społeczeństwo jest skrajnie podzielone, a polityka zagraniczna chaotyczna. Mimo bogactwa, nierówności społeczne są ogromne.
Bryggi
Brygga
Brygga to isureański wywiad, który zdobył reputację najbardziej wpływowego na kontynencie Amarant. Ich operacje są często spektakularne, ale metody kontrowersyjne, wykorzystując kradzieże, morderstwa i szpiegostwo. Dowódcą Bryggi jest oligarcha Quinn Marshall.
Smoczego Korpusu ;Miejsce 3,
Brigitte Mallette (Hintervold
Hintervold
Hintervold, królestwo na północno-wschodnim obszarze Amarantu, wyróżnia się swoją renomą w produkcji wina, modzie oraz handlu. Jest także znane z doskonałego rycerstwa oraz wyjątkowej dumni z tradycji i niezależności. Hintervoldzczycy są zwykle skłonni do sprzeciwu wobec słabej władzy.
Miejsce 2,
Hamilton var Townere
Hamilton var Townere
Hamilton var Townere to Archont Obrony Magicznej Kapituły Amarantu, mistrz magii obronnej i mentor Alveny Forester, wschodzącej Gwiazdy Amarantu. Twórca projektu Wrót Amarantu i wizjoner badań nad Czarną Magią. Symbol naukowej doskonałości i etyki w magicznej społeczności kontynentu.
Araulen
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Miejsce 1,
Santiago var Collins (Araulen
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Gwiazdy Amarantu
Filie Kapituły
Główne siedziby Kapituły
Kapituła Amarantu posiada trzy główne siedziby rozmieszczone w różnych miastach, z każdą pełniącą unikatową rolę:
Rivage (Isurean
Isurean
Isurean to monarchia parlamentarna zdominowana przez oligarchów i frakcje handlowe. Kraj ma dynamiczną gospodarkę opartą na handlu, modzie i monopolu na nefryt. Społeczeństwo jest skrajnie podzielone, a polityka zagraniczna chaotyczna. Mimo bogactwa, nierówności społeczne są ogromne.
Silmaaroon
Silmaaroon
Silmaaroon to miasto-państwo w Dolinie Łabędzi, znane z największego portu w Amarancie. Słynie z tolerancji, innowacyjnego handlu i rozwoju magii. Przyciąga kupców i rzemieślników z całego świata, tworząc dynamiczną, wielokulturową społeczność.
Whisperhout
Whisperhout
Whisperhout to malownicza prowincja w centralnym Araulenie, znana z żyznych pól, bogatych lasów i rzek. Podzielona na trzy baronaty, stanowi kluczowy ośrodek handlu, nauki i kultury w królestwie. Słynie z pięknych krajobrazów, starożytnych ruin elfów i otwartych społeczności.
Araulen
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Mimo próśb
Hintervold
Hintervold, królestwo na północno-wschodnim obszarze Amarantu, wyróżnia się swoją renomą w produkcji wina, modzie oraz handlu. Jest także znane z doskonałego rycerstwa oraz wyjątkowej dumni z tradycji i niezależności. Hintervoldzczycy są zwykle skłonni do sprzeciwu wobec słabej władzy.
Hintervoldu
Archontowie Kapituły
Archonci w Kapitule Amarantu to magistrzy odpowiedzialni za kierowanie specjalistycznymi dziedzinami działalności Kapituły. Posiadają pierwszeństwo w zgłaszaniu nowych projektów oraz ustaw, a ich opinie wywierają ogromny wpływ na decyzje podczas głosowań. Są postrzegani jako autorytety w swoich dziedzinach, a ich głosy są szczególnie cenione podczas obrad Rady Kapituły.
Archontka Magii Żywiołów,
Brigitte Mallette Archont Magii Zakazanej, Daromił Bilyk
Archont Magii Powszechnej, Osgar var Forester
Archontka Głębi Magicznej, Adeliz Vaillancourt
Archontka Prawa Magicznego, Gwedhriel Harnadis
Archont Skarbnik, Slade var Fyre
Archont Wiedzy Magicznej, Owen Lewis
Archontka Magii Organicznej, Meíen Ash’bläthan
Archont Metamagii, Richard Carré
Archont Magii Materii, Lorenzo Campagna
Archont Magicznej Nawigacji, Arcymistrz Eric z Hazorytów
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Archonci Kapituły Amarantu
Znani Magistrowie
Alcred var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield
Alcred var Pyke-Pontfield to Przewodniczący Kapituły Amarantu, siódma Gwiazda Amarantu i jeden z najpotężniejszych magów kontynentu. Znany ze spokoju, pragmatyzmu i umiejętności dyplomatycznych. Mistrz hydrozofii i magii przywołania, kluczowa postać w polityce magicznej Amarantu.
Aldric Veyron
Aldric Veyron
Aldric Veyron – przywódca Stowarzyszenia Magów Czystej Krwi, mistrz magii międzyświata i autor kontrowersyjnej książki. Jego radykalne poglądy i badania nad Międzyświatem wpływają na destabilizację polityczną w Amarancie. Oskarżany o nielegalne eksperymenty z Magią Krwi.
Alvena Forester
Alvena Forester
Alvena Forester to najmłodsza Magister w historii Kapituły, uczennica Hamiltona var Townere. Twórczyni Rytuału Magicznej Harmonizacji, która zasłynęła neutralizacją klątwy w Kinchester. Bękarcia córka lorda z Blackwood, łączy geniusz magiczny z młodzieńczą pasją.
Hamilton var Townere
Hamilton var Townere
Hamilton var Townere to Archont Obrony Magicznej Kapituły Amarantu, mistrz magii obronnej i mentor Alveny Forester, wschodzącej Gwiazdy Amarantu. Twórca projektu Wrót Amarantu i wizjoner badań nad Czarną Magią. Symbol naukowej doskonałości i etyki w magicznej społeczności kontynentu.
Josephine Hailey
Josephine Hailey
Magister Josephine Hailey to pochodząca z Hintervoldu czarodziejka i członkini magicznej Kapituły Amarantu. Posiada niezwykły talent magiczny oraz wciąż nie do końca zbadane zdolności związane z magią snów oraz umysłu. Josephine należy do grona postaci graczy pojawiających się Sadze Kamieni Świata.
Ralph var Faqua
Ralph var Faqua
Ralph var Faqua to utalentowany Starszy Magister Kapituły, znany ze swojej pracy jako ekolog. Jego historia pełna jest pasji, poświęcenia i tragedii. Wychowując młodych magów, w tym Lynn Hailey, staje w obliczu wyzwań i tajemnic Międzyświata.
Seraphine Cobb
Seraphine Cobb
Seraphine Cobb to charyzmatyczna i manipulacyjna liderka Stowarzyszenia Magów Czystej Krwi. Mistrzyni Magii Umysłu i propagandy, wykorzystuje Geomancję do budowania autorytetu. Dawna narzeczona Alcreda var Pyke-Pontfield, obecnie dąży do ustanowienia magokracji w Amarancie.
Shirley var Paytone
Shirley var Paytone
Shirley var Paytone – wpływowa hrabina Angrealu i wicekrólowa Araulenu, odbudowała ród Paytonów z Angrealu. Łączyła talenty magiczne, polityczne i wojskowe, pozostawiając trwałe dziedzictwo.
Znane placówki
Academiis Leta'Brissë
Academiis Leta'Brissë
Academiis Leta’Brissë to prestiżowy uniwersytet leśnych elfów w Hränil Nämari’nel, specjalizujący się w alchemii, magii żywiołów i badaniach nad elficką kulturą. Uznawany za alternatywę dla Aspińskiego Kongresu Alchemicznego, przyciąga studentów z całego Amarantu.
Uniwersytet Torragburh
Uniwersytet Torragburh
Uniwersytet Torragburh, kluczowy ośrodek naukowy Morza Południowego, łączy elfickie dziedzictwo Alda Veanor z nowoczesnością. Znany z badań nad kulturą Eldëvir i magią, oferuje wyjątkową edukację w unikalnym wyspiarskim klimacie. Idealne miejsce dla pasjonatów historii i nauki.
Uniwersytet Whisperhout
Uniwersytet Whisperhout
Uniwersytet Whisperhout to prestiżowa uczelnia Araulenu, znana z wyjątkowej szkoły magicznej, oficerskiej i naukowej. Symbol postępu i współpracy, oferuje światowej klasy edukację, badania i stypendia, kształcąc przyszłych liderów oraz wybitnych badaczy w każdej dziedzinie.
- Wielka Iglica Rivage
Organizacje Kapituły
Archonci Kapituły Amarantu
Archonci Kapituły Amarantu
Archonci to elita magów w Kapitule Amarantu, specjaliści w różnych dziedzinach. Decydują o projektach, nadzorują ich realizację i wpływają na rozwój magii. Ich głosy są kluczowe podczas obrad Rady Starszych Magistrów, kształtujące decyzje i rozwój kontynentu.
Gwiazdy Amarantu
Gwiazdy Amarantu
Gwiazdy Amarantu to elitarna grupa siedmiu najpotężniejszych magów kontynentu, wybieranych co roku w głosowaniu Rady Starszych Magistrów Kapituły Amarantu. Stanowią oni autorytety w świecie magii, posiadając znaczący wpływ na rozwój społeczności magicznej.
Konsylium Ocalenia
Konsylium Ocalenia
Konsylium Ocalenia to międzynarodowy sztab medyków, magów i alchemików, powołany do walki z Krwawicą. Pod przewodnictwem Gofreka Threrebara, zespół pracuje nad znalezieniem lekarstwa na śmiertelną chorobę, badając jej magiczne mutacje i tworząc nowe mikstury.
- Orędownicy
Stowarzyszenie Magów Czystej Krwi
Stowarzyszenie Magów Czystej Krwi
Stowarzyszenie Magów Czystej Krwi to radykalna organizacja dążąca do ustanowienia magokracji w Amarancie. Wierzy w wyższość magów nad niemagami, kontrowersyjnie postrzegane za swoje imperialistyczne ambicje i badania nad Międzyświatem. Budzi niepokój wśród władców kontynentu.
- Trybunał Magii
Biblioteka
Czym jest Magia?
Czym jest Magia?
Z dawien dawna człek próbował zgłębić naturę i genezę sztuk magicznych. Jednak gdzie rozpocząć takie poszukiwania? Czy magię można w ogóle opisać?
Dobry Duch var Townere'a
Dobry Duch var Townere'a
Dobry Duch var Townere'a to przełomowe zaklęcie Magii Rozpraszania, stworzone przez Hamiltona var Townere'a przy wsparciu rodu Langver. Neutralizuje Czarną Magię, klątwy i anomalia magiczne, redefiniując standardy obrony magicznej i ochrony przed przeklętymi istotami.
Etyczne Fundamenty Magii
Etyczne Fundamenty Magii
Etyka maga to fundament odpowiedzialnego użycia magii – służba społeczności, troska o konsekwencje, pokora wobec mocy. Magia ma budować, chronić i uzdrawiać, nigdy niszczyć dla zysku. Prawdziwy mag to strażnik harmonii, uczący szacunku do sił, które kształtują nasz świat.
Etyka a zabijanie Prymitywów
Etyka a zabijanie Prymitywów
Księga “Etyka a zabijanie Prymitywów” analizuje moralne i filozoficzne dylematy związane z zabijaniem istot rozumnych, takich jak chochliki i gobliny. Autor rozważa argumenty za i przeciw eliminacji tych istot, podkreślając wartość dialogu i pokojowych rozwiązań konfliktów.
Magiczna Bariera var Townere'a
Magiczna Bariera var Townere'a
Magiczna Bariera var Townere’a to przełomowy rytuał łączący Magię Rozpraszania i Magię Bojową, oferujący niemal niezniszczalną ochronę. Tekst przedstawia innowacyjną strukturę bariery, jej potencjał obronny oraz wyzwania technologiczne związane z jej zasobożernością.
Natura Eterytu
Natura Eterytu
Eteryt jest nieodłączną częścią pracy każdego maga. Wchłonięcie Esencji w nim zawartej pozwala uzupełnić czarodziejowi zasoby potrzebne mu do rzucania zaklęć. Eteryt ma również swoje zastosowanie w rytuałach, które wymagają więcej Esencji, niż mag jest w stanie magazynować.
Natura Magii Srebra
Natura Magii Srebra
Praca magisterka Josephine Hailey o Magii Srebra bada unikalną dziedzinę Metamagii, stworzoną przez starożytnych Dratagran. Analizuje kontrolę metali, ich przekształcenia, zastosowania w rzemiośle i walce oraz kulturowe znaczenie tej dawno zapomnianej sztuki magicznej.
O Zabijaniu Psioników
O Zabijaniu Psioników
“O Zabijaniu Psioników” to kontrowersyjna praca magisterska omawiająca konieczność eliminacji Psioników jako zagrożenia dla społeczeństwa. Początkowo zakazana przez Kapitułę Arauleńską, po latach wydana w ocenzurowanej wersji. Autor dzieła pozostaje nieznany.
Podstawy Neutralizacji Klątw
Podstawy Neutralizacji Klątw
Podstawy Neutralizacji Klątw: Analiza Teoretyczna i Eksperymentalna to ważna praca magisterska Hamiltona var Townere, poświęcona klasyfikacji i metodom rozpraszania klątw somatycznych, mentalnych i środowiskowych. Kluczowa pozycja w badaniach nad obroną magiczną.
Prawdy Magii jako Fundament Magii
Prawdy Magii jako Fundament Magii
Prawdy Magii to fundament sztuki magicznej, łączący filozofię, wiedzę i doświadczenie pokoleń magów. Traktat “Prawdy Magii jako Fundament Magii” zgłębia ich znaczenie, ukazując magię jako harmonię myśli i istnienia. Kluczowy tekst dla każdego, kto pragnie zrozumieć istotę magii.
Proces neutralizacji anomalii magicznej w Starym Armekcie
Proces neutralizacji anomalii magicznej w Starym Armekcie
Opisuje proces neutralizacji anomalii magicznej w Starym Armekcie – od badań struktury anomalii po jej rozpraszanie najsłabszych punktów. Praca Alveny Forester ukazuje precyzyjną metodę osłabiania magicznych zakłóceń i współpracę z mistrzem Hamiltonem var Townere.
Próżnia Elindora var Edriala
Próżnia Elindora var Edriala
Magiczna Próżnia, odkryta podczas badań nad Eterytem, to przestrzeń bez praw natury, neutralizująca wybuchy magiczne. Ułatwia bezpieczną modyfikację Eterytu, ale wymaga ostrożności. Nadmiar magii w Próżni grozi anomaliami. Narzędzie potężne, lecz ryzykowne w użyciu.
Rytuał Aury Magistra
Rytuał Aury Magistra
Praca Magisterska Wulfwiga z Josaburgu na temat Rytuały Aury Magistra.
Rytuał Magicznej Harmonizacji
Rytuał Magicznej Harmonizacji
Rytuał Magicznej Harmonizacji to innowacyjna metoda neutralizacji klątw i anomalii magicznych, oparta na filarach nefrytowych. Proces wymaga precyzyjnego dostrojenia i czasu, zapewniając skuteczność w bezpiecznym odczynianiu zakłóceń magicznych.
Wpływ Magii na Długość Życia Człowieka
Wpływ Magii na Długość Życia Człowieka
Wpływ talentu magicznego na długość życia człowieka to fascynujące zjawisko w świecie Angvalionu. Magowie, dzięki magicznej adaptacji ciała, mogą żyć nawet 150 lat, co pozwala im na rozwój wiedzy i umiejętności, ale niesie też wyzwania, takie jak alienacja i zmieniający się świat.
Wpływ Ścierwołazów na ekosystem
Wpływ Ścierwołazów na ekosystem
Ścierwołazy to nielotne ptaki z rodziny kurowatych, żywiące się padliną. Ich żołądki zawierają kwasy zabijające zarazki, co czyni je skutecznymi w zwalczaniu chorób. Badania w Josaborough potwierdziły, że ich obecność odstrasza pestilenty.
Galeria


Alcred var Pyke-Pontfield


Josephine Silverflaw (w masce)