Hazard

Hazard

Rodzaj

Rodzaj

Monarchia klanowa

Lokalizacja

Lokalizacja

Południowy Amarant, Półwysep Kości

Lider

Lider

obecnie brak

Mieszkańcy

Mieszkańcy

Ludzie (normanowie)

Hazard to normańskie państwo o ustroju monarchii klanowej, rządzone niegdyś przez klan Hanwyn, a później klanu Uvaran, których władza upadła w wyniku wojen i wewnętrznych konfliktów. Obecnie Hazard pogrążony jest w wojnie domowej między klanami walczącymi o tytuł Ard-Rígh. Kultura Hazardu opiera się na tradycjach wojennych, morskich wyprawach i kulcie Hazardzcych Bogów, z Sandarel na czele. Mimo kryzysu, poszczególne klany zachowują znaczną siłę militarną i wpływ na region.

Historia

Hazard narodził się z krwi i żelaza, gdy Taranis Hanwyn poprowadził Normanów do zwycięstwa nad Nordami, uwalniając swój lud spod wpływu Serca Zimy. Te pierwsze lata państwa były czasem nieustannych najazdów morskich, w których Normanowie doskonalili swoje żeglarskie umiejętności. W ciągu kilku pokoleń Hazard wyrósł na regionalną potęgę, kontrolując kluczowe szlaki handlowe Morza Południowego, Morza Szkarłatnego oraz północy Wielkiego Oceanu, budując swoją legendę.

Pierwszym wielkim sprawdzianem dla młodego państwa była I Wojna Arauleńska, trwająca szesnaście lat. Séasán Hanwyn, potomek założyciela, poprowadził Normanów do inwazji na Księstwo Haltalskie. Mimo początkowych sukcesów, w tym zdobycia Haltal i Armektu, Hazardczycy ponieśli klęskę na Polach Kahledzkich, co zmusiło ich do wycofania się z podbitych terytoriów.

Okresem największej ekspansji Hazardu stała się Wielka Inwazja Hazardzka pod rządami Alwyna Hanwyna. Wykorzystując osłabienie Araulenu w trakcie trwającej I Wojnie Amarantu, Normanowie odbili Północną Marchię, zdobyli Briocraig i zaatakowali wyspę Blackwatch. Śmierć Argantosa Laofera i klęska pod Dún Tealach przekreśliły jednak te ambitne plany.

II Wojna Amarantu przyniosła przełom w wewnętrznej strukturze Hazardu - upadek klanu Hanwyn, który dotąd dzierżył władzę. Klan Uvaran, znany ze swoich dalekomorskich wypraw, przejął kontrolę nad państwem, choć jego zaangażowanie w konflikt z Imperium Kalladańskim było ograniczone z powodu wewnętrznych przemian.

Konflikt z Ligą Srebrnomarchijską stał się początkiem końca dla klanu Uvaran i zarzewiem wojny domowej, która trwa do dziś. Obecnie Hazard jest podzielony między rywalizujące frakcje - dawna potęga normańskiego państwa rozsypuje się w obliczu wewnętrznych walk o tytuł Ard-Rígh, a tradycyjne wartości ustępują miejsca krwawym rozgrywkom o władzę.

Ustrój

Hazard funkcjonuje jako monarchia klanowa oparta na systemie wyzwań - holmgang. Władza centralna należy do Ard-Rígh, odpowiednika monarchy, który sprawuje kontrolę nad całym państwem. System polityczny Hazardu opiera się na tradycjach normańskich, gdzie siła i umiejętności bojowe decydują o pozycji społecznej.

Ard-Rígh

Ard-Rígh to najwyższy władca Hazardu, wywodzący się tradycyjnie z klanu Hanwyn. Jego pozycja może być kwestionowana poprzez Holmgang - rytualny pojedynek, przy czym obowiązują ograniczenia: maksymalnie trzy wyzwania rocznie i miesięczny okres ochronny po objęciu tronu. Ard-Rígh pełni funkcję arbitra w sporach międzyklanowych i dowódcy podczas inwazji.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Ard-Rígh
Angvalion Book

Rígh-Tuath

Rígh-Tuath to władcy poszczególnych marchii, przywódcy klanów sprawujący kontrolę nad swoimi terytoriami. Obecnie marchiami zarządzają:

  • Klan Branwen - Centralna Marchia,

  • Klan Tormac - Południowa Marchia,

  • Klan Laofer - Zachodnia Marchia,

  • Klan Gwydion - Wschodnia Marchia,

  • Klan Bairr - Północn Marchia,

  • Klan Dagmor - Wyspy Halrigra.

Rígh-Tuath mają autonomię w zarządzaniu swoimi ziemiami, ale są zobowiązani do uczestnictwa w Thing i wspierania Ard-Rígh podczas wielkich wojen.

Thing

Thing to zgromadzenie klanowe zbierające się co trzy lata w stolicy. Uczestniczą w nim wszyscy Rígh-Tuath oraz starszyzna klanowa. Thing rozstrzyga spory między marchiami, potwierdza władzę Ard-Rígh i podejmuje decyzje w sprawach dotyczących całego Hazardu. Każdy klan ma jeden głos, a decyzje wymagają jednomyślności, co jest często przyczyną konfliktów.

Filidh

Filidh to kapłani-sędziowie, strażnicy prawa i tradycji normańskich. Pełnią rolę mediatorów w sporach, interpretują prawo oparte na precedensach i nadzorują przebieg holmgangów. Ich decyzje są ostateczne i uznawane przez wszystkie klany. Filidh rekrutują się spośród najstarszych i najbardziej doświadczonych członków społeczeństwa, najczęściej powiązanych z kultem Hazardzkich Bogów.

Hazardrecht

Hazardrecht to podstawowa zasada prawna Hazardu, pozwalająca każdemu pełnoprawnemu członkowi klanu rzucić wyzwanie swojemu zwierzchnikowi. System ten utrzymuje ciągłą rywalizację o władzę, gwarantując, że tylko najsilniej i najbardziej kompetentni obejmują przywódcze stanowiska. W czasie wojny Hazardrecht jest zawieszany, a władza Ard-Rígh i Rígh-Tuath wzmacniana.

Obecny kryzys władzy

Po upadku klanów Hanwyn i Uvaran, Hazard pogrążył się w wojnie domowej o sukcesję. Wszystkie najważniejsze klany walczą między sobą o to, kto zostanie nowym Ard-Rígh. Thing nie został zwołany od początku kryzysu, co pogłębia anarchię.

Klany Hazardu

W społeczeństwie Hazardu klany stanowią podstawową jednostkę organizacji politycznej i społecznej, dzieląc się na dwie główne kategorie: klany rządzące i klany wasalne. Klany rządzące, takie jak Laofer czy Bairr, sprawują władzę nad poszczególnymi marchiami, a ich przywódcy noszą tytuł Rígh-Tuath, co czyni ich niemalże niezależnymi władcami swoich terytoriów. To z ich szeregów wywodzą się kandydaci na Ard-Rígh, a ich decyzje kształtują losy całego Hazardu. Każdy taki klan posiada własną armię, tradycje i metody rządzenia, często rywalizując z innymi o wpływy i łupy.

Klany wasalne to pomniejsze rody, podporządkowane klanom rządzącym, pozbawione pełnej autonomii. Choć zachowują pewne elementy tożsamości, takie jak herby czy lokalne zwyczaje, ich przywódcy składają hołd Rígh-Tuath i są zobowiązani do dostarczania wojowników oraz danin. Wasale często specjalizują się w wąskich dziedzinach, jak np. szkutnictwo czy hodowla koni, co czyni ich niezbędnymi dla funkcjonowania większych klanów. Mimo podległej pozycji, sprytni wasale potrafią wykorzystywać konflikty między mocarzami, by zyskać przywileje lub większą niezależność.

Ta dwupoziomowa struktura klanowa, choć wydaje się sztywna, w praktyce jest dynamiczna – wasale mogą awansować, przejmując władzę w marchiach po upadku dawnych dynastii, jak stało się z klanem Branwen. Jednocześnie ciągłe wyzwania holmgangowe i wojny domowe sprawiają, że układ sił między klanami nigdy nie jest stabilny, a lojalność wasali bywa ulotna. W Hazardzie bowiem nawet najpotężniejszy klan rządzący jest tylko jednym udanym wyzwaniem od utraty władzy.

Klan Laofer

Laoferowie to najbardziej przedsiębiorczy klan Hazardu, łączący w sobie talent kupiecki z bezwzględnością piratów. Specjalizują się w handlu morskim, utrzymując sieć faktorii wzdłuż wybrzeży. Ich okręty często zmieniają żagle handlowe na łupieżcze, w zależności od okazji. Laoferowie wypracowali unikalny system wymiany - towary można nabyć za złoto, ale też za przysługi lub informacje. Mają szczególne zdolności negocjacyjne, co czyni ich nieocenionymi w dyplomacji międzyklanowej.

Klan Branwen

Klan Branwen przejął władzę w centralnej marchii po upadku Hanwynów. Branwenowie wywodzą się z pomniejszych klanów wasalnych, którzy zyskali wpływy podczas wojen. Są pragmatykami, łączącymi normańskie tradycje z nowymi metodami rządzenia. W przeciwieństwie do Hanwynów, nie roszczą sobie praw do całego Hazardu, skupiając się na utrzymaniu kontroli nad swoją marchią. Ich władza opiera się na sojuszach z lokalnymi możnymi i najemnikach.

Klan Gwydion

Młody, ambitny klan, który przejął większość terytoriów Uvaranów. Gwydionowie wywodzą się z północnych pograniczy i specjalizują się w wojnie partyzanckiej. W przeciwieństwie do tradycyjnych klanów, Gwydionowie otwarcie odrzucają stare normańskie tradycje, wprowadzając nowe metody walki i zarządzania. Ich szybki awans wzbudza zarówno podziw, jak i niechęć starszych klanów.

Klan Bairr

Bairrowie to twardzi mieszkańcy północnych ziem Hazardu, przyzwyczajeni do surowego klimatu i ciężkich warunków. Ich wojownicy specjalizują się w walkach w śniegu i mrozie, stosując nietypowe taktyki wykorzystujące warunki pogodowe. Bairrowie są mistrzami przetrwania, potrafiącymi wyżywić się tam, gdzie inni umarliby z głodu. Mają szczególny szacunek dla kowali, którzy dostarczają im broni odpornej na zimno. Ich tradycyjne święta związane są z cyklem pór roku i kultem wytrzymałości. Są odwiecznymi wrogami Araulenu oraz Ligii Srebrnomarchijskiej.

Klan Tormac

Tormacowie to najagresywniejsi wojownicy wśród normańskich klanów. Specjalizują się w błyskawicznych atakach morskich, uderzając z zaskoczenia i wycofując się przed nadejściem odsieczy. Ich taktyka "uderz i uciekaj" jest wzorem dla innych klanów. Tormacowie mają szczególny kult siły fizycznej - każdy młodzieniec musi udowodnić swoją wartość w walce, zanim zostanie uznany za pełnoprawnego członka klanu. Są najbardziej nieprzejednani w kwestii zachowania tradycyjnych normańskich wartości.

Klan Dagmor

Dagmorowie to hybrydowy klan zamieszkujący Wyspy Halrigra, powstały z wymieszania Normanów z miejscową ludnością, Południowcami. Specjalizują się w nieregularnych formach walki - zasadzkach, podstępach i wojnie psychologicznej. Ich taktyki są uważane za niehonorowe przez inne klany, ale nikt nie neguje ich skuteczności. Dagmorowie mają unikalną kulturę łączącą normańskie tradycje z wyspiarskimi wierzeniami. Są mistrzami kamuflażu i rozpoznania, potrafiącymi poruszać się niezauważeni nawet w otwartym terenie. Odwieczni wrogowie Wysp Południowych, z którymi od lat toczą zajadłą walkę o wpływy.

Kultura i społeczeństwo

Społeczeństwo normańskie w Hazardzie jest zhierarchizowane według siły fizycznej i umiejętności bojowych, gdzie najwyższą wartością jest odwaga w bitwie. System holmgangu pozwala każdemu wojownikowi rzucić wyzwanie wyżej postawionym, utrzymując dynamiczną strukturę władzy. Mimo tego kultu siły, Normanowie głęboko szanują rolników i rzemieślników, organizując specjalne Święto Uznania, podczas którego dziękuje się im za ich pracę.

Kultura Hazardu jest nierozerwalnie związana z tradycjami wojennymi. Wielkie biesiady po zwycięskich bitwach, podczas których spożywa się ogromne ilości słynnego hazardzkiego piwa i organizuje zawody w jedzeniu, stanowią ważny element życia społecznego. Kult przodków i siły przejawia się w rytualnych pojedynkach i pieśniach bohaterskich przekazywanych przez skaldów.

Obecnie społeczeństwo przeżywa głęboki kryzys tożsamościowy spowodowany wojną domową i zanikaniem starych normańskich tradycji. Podział na tradycjonalistów chcących zachować dawne zwyczaje i modernistów dążących do reform widoczny jest we wszystkich aspektach życia. Dawny system klanowy został zachwiany po upadku Hanwynów i Uvaranów, a obecnie klany wprowadzają własne wzorce kulturowe oraz walczą o władzę.

Religia skupia się wokół kultu siły i przodków, z ważną rolą kapłanów Hazardzkich Bogów. Najważniejszymi świętami są te związane ze zwycięstwami wojennymi i cyklem najazdów, choć w ostatnich latach ich celebracja stała się bardziej lokalna z powodu rozbicia politycznego. Rytuały wokół Drzewa Zmierzchu nadal są praktykowane, ale brak centralnej władzy osłabił ich jednoczącą rolę dla całego społeczeństwa.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Normanowie
Angvalion Book

Gospodarka i Ekonomia

Gospodarka Hazardu opiera się przede wszystkim na wojnie i najazdach, które stanowią główne źródło dochodów normańskiego państwa. Normanowie prowadzą dwa typy działań zbrojnych - Tóraidheacht, czyli rajdy organizowane przez pojedyncze klany w celach czysto łupieżczych, oraz Ionsaí Mór, inwazje przeprowadzane przez całe państwo, mające na celu podbój nowych terytoriów. Łupy wojenne, handel morski i piwowarstwo tworzą trzon gospodarki, choć obecna wojna domowa znacznie ograniczyła możliwości ekspansji.

Hazardczycy eksportują zdobyte bogactwa, słynne piwa, skóry i bursztyn, podczas gdy importują broń, metale szlachetne i luksusowe towary. Każdy klan specjalizuje się w innych aspektach gospodarki wojennej - Laoferowie łączą handel z piractwem, Tormacowie organizują szybkie ataki łupieżcze, a Bairrowie wykorzystują surowe warunki północy do produkcji unikalnych towarów. Mimo wojowniczej natury, Normanowie szanują rzemieślników, zwłaszcza kowali i szkutników, oraz rolników, uznając ich pracę za niezbędną dla funkcjonowania społeczeństwa.

Wojna domowa poważnie zachwiała gospodarką Hazardu, ograniczając możliwości handlowe i rajdowe. Klan Branwen, kontrolujący centralną marchię, stara się utrzymać podstawowe funkcje gospodarcze, podczas gdy klan Gwydion wprowadza nowe metody zarządzania na podbitych terytoriach. Tradycyjne Święto Uznania, podczas którego dziękuje się rolnikom i rzemieślnikom za ich pracę, jest obecnie obchodzone tylko w niektórych regionach, co pokazuje głęboki podział społeczeństwa.

Piwo hazardzkie pozostaje jednym z niewielu towarów eksportowych, na które jest stały popyt mimo kryzysu. Jego produkcja, oparta na starych normańskich recepturach, jest pilnie strzeżona przez piwowarów, którzy zachowują neutralność w konflikcie. Wyspy Halrigra, kontrolowane przez klan Dagmor, stały się ważnym ośrodkiem nielegalnego handlu, wykorzystując swoje położenie do pośrednictwa między zwaśnionymi frakcjami.

Religia

Religia w Hazardzie skupia się wokół kultu Hazardzcych Bogów, z Sandarel jako centralną postacią. Jako pierwsza z bogów i matka stworzenia, Sandarel narodziła się z ciemności jako promień życia, dając początek wszystkiemu. Jej cykl życia i śmierci wyznacza rytm pór roku w świecie Normanów - gdy jej fizyczna forma słabnie i umiera, nadchodzi zima, a bogini schodzi do Podziemi, by odżywić się duszami zmarłych i odrodzić na wiosnę.

Sandarel jest boginią życia, śmierci i władzy, opiekunką nowo narodzonych oraz chorych. Przed swoim odrodzeniem Normanowie składają jej krwawe ofiary, by wzmocnić jej ducha. Jej pierwotne dzieci, zrodzone z ciemności w jej wnętrzu, to Bogowie Podziemia: Thalrog, Brothra, Khythor, Yghris i Fride. Sandarel zmieniła naturę swoich przyszłych dzieci, zjadając pięć owoców z Drzewa Świtu, które przekształciło się w Drzewo Zmierzchu - naczynie mrocznej mocy.

Thalrog to bóg pożerający dusze, którego można oszukać krwawymi ofiarami. Brothra to bóg wojowników, patronujący rajdom i odważnym, którego gniewu obawiają się tchórze. Khythor to gwałtowny bóg gniewu, który może wzmacniać wojowników w bitwie, wprowadzając ich w bojowy szał podczas świąt przesilenia. Yghris to bogini magii, ściśle związana z Drzewem Zmierzchu, obdarzająca talentem magicznym - jej kapłani strzegą tajemnic drzewa. Fride to wieszczka przepowiadająca przyszłość, a jej kapłanki, Ślepe Matrony, poprzez samookaleczenie zdobywają wizje przyszłości.

Centralnym elementem kultu jest Proroctwo Zmierzchu Bogów, które mówi o końcu Sandarel, wyzwoleniu Bogów Podziemia i nowym Rajdzie Hazardczyków. Rytuały koncentrują się wokół Drzewa Zmierzchu, a kapłani Yghris pilnują jego tajemnic. Religia ta jest głęboko wpisana w życie Normanów, wpływając na ich cykl roczny, tradycje wojenne i postrzeganie śmierci.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Hazardzcy Bogowie
Angvalion Book

Kuchnia

Kuchnia hazardzka to odzwierciedlenie surowego, normańskiego charakteru - prosta, pożywna i dostosowana do potrzeb wojowników oraz żeglarzy. Podstawę stanowią mięsa, głównie dziczyzna i ryby, oraz morskie owoce pozyskiwane podczas wypraw łupieżczych. Jęczmień, uprawiany na ubogich ziemiach marchii, służy do warzenia słynnego hazardzkiego piwa, które stanowi dumę normańskich piwowarów.

Charakterystyczne dla kuchni hazardzkiej są gęste, mięsne gulasze gotowane w żeliwnych kotłach, pieczone korzenie roślin oraz wędzone ryby, które mogą być przechowywane przez długie miesiące. Te potrawy idealnie nadają się na dalekomorskie wyprawy czy długie marsze wojenne. Normanowie cenią sobie także ostre przyprawy, zdobywane podczas zamorskich najazdów, które dodają energii w trudnych warunkach.

Zimą, gdy Sandarel schodzi do Podziemi, podstawę wyżywienia stanowią kiszonki - kapusta, buraki i inne warzywa zakwaszane w drewnianych beczkach. Ta tradycja przechowywania żywności wynika z konieczności przetrwania długich, surowych zim. Każdy posiłek popijany jest piwem z rogowych kubków, a biesiady często przeradzają się w zawody w jedzeniu i piciu, będące sprawdzianem normańskiej wytrzymałości.

Hazardzkie piwo zasługuje na szczególną uwagę - ciemne, mocne i gęste, warzone jest według starodawnych receptur przekazywanych w klanach. Każdy klan posiada własną, ściśle strzeżoną metodę warzenia, a podczas świąt organizowane są konkursy na najlepszy trunek. Piwo hazardzkie jest tak wyjątkowe, że stanowi ważny towar eksportowy, wymieniany chętnie przez Laoferów na zamorskie przyprawy i metale.ą.

Polityka Zagraniczna

Polityka zagraniczna Hazardu od zawsze opierała się na ekspansji militarnej i grabieżczych najazdach, jednak obecny kryzys wewnętrzny znacznie ograniczył możliwości działania na arenie międzynarodowej. Wojna domowa między klanami oraz upadek dwóch głównych dynastii (Hanwyn i Uvaran) sprawiły, że Hazard stracił pozycję regionalnej potęgi.

Relacje z Araulenem

Stosunki z Araulenem pozostają napięte od czasów licznych wojenb, kiedy to Normanowie pod wodzą Ard-Rígh najeżdżali Araulen. Mimo że od tamtych wydarzeń minęły dziesięciolecia, Arauleńczycy nadal postrzegają Hazardczyków jako agresorów. Obecny chaos w Hazardzie sprawia, że Araulen utrzymuje silne garnizony przy granicy, obawiając się kolejnych najazdów.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Araulen
Angvalion Book

Stosunki z Imperium Kalladańskim

Podczas II Wojny Amarantu Hazard opowiedział się przeciwko Imperium Kalladańskiemu, gdzie dokonali licznych zbrodni. Obecnie Kalladańczycy traktują Normanów z pogardą, uważając ich za barbarzyńców. Brak jednolitej władzy w Hazardzie uniemożliwia jakiekolwiek poważniejsze relacje dyplomatyczne, a wszystkie rajdy na terenie Morza Tysiąca Wysp są pacyfikowane przez Imperium.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Imperium Kalladańskie
Angvalion Book

Konflikt z Ligą Srebrnomarchijską

Wojna z Ligą Srebrnomarchijską doprowadziła do upadku klanu Uvaran i jeszcze większego osłabienia pozycji międzynarodowej Hazardu. Liga wykorzystała wewnętrzne podziały wśród Normanów, zadając im szereg dotkliwych klęsk. Obecnie stosunki między obiema stronami pozostają wrogie, a Liga wspiera finansowo niektóre frakcje w hazardzkiej wojnie domowej, by utrzymać destabilizację u północnego sąsiada.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Liga Srebrnomarchijska
Angvalion Book

Pozycja morska

Mimo wewnętrznych problemów, klan Laofer nadal utrzymuje znaczącą flotę handlowo-łupieżczą, która stanowi główne narzędzie polityki zagranicznej Hazardu. Ich okręty regularnie zapuszczają się na wody kontrolowane przez sąsiadów, łącząc handel z piractwem. To jedyny element normańskiej potęgi, który przetrwał okres kryzysu.

Izolacja międzynarodowa

Obecny stan wojny domowej oraz liczne rajd sprawiły, że Hazard stał się przedmiotem, a nie podmiotem polityki międzynarodowej. Sąsiednie państwa obserwują rozwój wypadków, gotowe wykorzystać każdą okazję do osłabienia Normanów. Brak uznawanego przez wszystkich Ard-Rígh uniemożliwia zawieranie sojuszy czy traktatów, co pogłębia izolację Hazardu.

Perspektywy na przyszłość

Dopóki wojna domowa nie zostanie rozstrzygnięta, Hazard nie odzyska znaczenia na arenie międzynarodowej. Ewentualny nowy Ard-Rígh będzie musiał najpierw uporać się z wewnętrznymi problemami, zanim podejmie próbę odbudowy pozycji kraju. Wśród sąsiadów przeważa opinia, że Normanowie są zbyt zajęci walką między sobą, by stanowić realne zagrożenie.

Organizacje

  • Agenci Pani Domu
  • Berserkerzy Normańscy
  • Pakt Toruga

Postacie

  • Argantos Laofer
  • Bángholl Bairr
  • Bennán Laogh
  • Eithne Bairr
  • Malamhin
  • Ollamh Bairr
  • Pádraig Falcarragh

Klany oraz Rodziny

  • Klan Bairr
  • Klan Branwen
  • Klan Dagmor
  • Klan Gwydion
  • Klan Hanwyn
  • Klan Laofer
  • Klan Tormac
  • Klan Uvaran

Konflikty

  • Druga Inwazja na Srebrne Marchie
  • I Wojna Amarantu
  • I Wojna Arauleńska
  • I Wojna Handlowa
  • II Wojna Amarantu
  • II Wojna Arauleńska
  • Vuldarska Burza
  • Wielka Inwazja Hazardzka
  • Wojny Drakarańskie

Ważne Wydarzenia

  • Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
  • Vuldarska Burza

Miasta

  • Dún Tealach
  • Dúnmhar
  • Ríoghbhaile

Krainy i Regiony

  • Centralna Marchia
  • Morze Południowe
  • Północna Marchia
  • Południowa Marchia
  • Wschodnia Marchia
  • Wyspy Halrigra
  • Zachodnia Marchia

Zwyczaje i Polityka

  • Ard-Rígh
  • Drzewo Zmierzchu
  • Filidh
  • Hazardrecht
  • Holmgang
  • Panie Domu
  • Święto Uznania