Vuldarska Burza

Wizja wciąż trwa...

Przedstawione tu treści są częścią trwających obecnie wydarzeń, dlatego mogą wydawać się niepełne i regularnie się zmieniać.

Vuldarska Burza

Vuldarska Burza
Otwórz obrazek

Vuldarska Burza

Otwórz obrazek
Przyczyny

Przyczyny

  • Rozpad państwa Vuldarskiego

  • Brak jedności narodowej i wyznaniowej

  • Propaganda Kultu Nekromantów

  • Rozbiory Vuldaru

  • Hintervoldyzacja

Uczestnicy

Uczestnicy

  • Sojusz Wolnego Vuldaru

    • Kresy

    • Legia Obcych Braci

    • Kapituła Amarantu (jako mediator i obserwator)

    • Araulen (potencjalnie)

  • Hodoperk

    • Hintervold

  • Nekromanci z Volokiny

  • Velizariya

  • Trójrzecze

  • Legiomorze

  • wielu niezrzeszonych watażków

Vuldarska Burza to określenie na trudną sytuację polityczną na półwyspie vuldarskim od czasu rozpadu vuldarskiego państwa i rozbiorów Vuldaru. Sytuacja geopolityczna obejmuje wiele konfliktów w udziałem lokalnych narodów oraz ingerencję większych mocarstw, które zaostrzyły istniejące już konflikty.

Geneza

Na początku dziejów półwysep vuldarski podzielony był na wiele mniejszych, nierzadko skonfliktowanych ze sobą królestw. Dopiero Trokhym Yanchuk poprzez traktaty, politykę oraz podboje jednoczy pod swoim sztandarem całą tworząc państwo Vuldar. Lojalni władcy obwołują go Tzarem - vuldarskim królem wszystkich królów. Niestety jego dynastia nie trwa długo, a w wyniku politycznych machinacji władzę przejmuje ród Zakharovów, który jest marionetkami Kultu Nekromantów. Nekromanci tworzą państwo, którego mieszkańcy są ogłupiani, a propaganda przedstawia obecny stan rzeczy jako coś dobrego. W rzeczywistości dla nekromantów ludzie są niczym więcej jak bydło, które pod ich śmierci można przerobić z pomocą Nekromancji na nieumarłego. Z tego powodu Vuldar wokół miał samych wrogów i stał się areną walk wielkich mocastw o wpływy, takich jak Araulen oraz Hintervold.

Wpływy obcych mocarstw sprawił, że już podzielony narodowo Vuldar stawał się podzielony religijnie. Sytuacji nie pomogła arauleńska okupacja po I Wojnie Amarantu. W trakcie II Wojny Amarantu w wyniku bardzo skomplikowanej sytuacji mają miejsce rozbiory Vuldaru, w których udział biorą Hintervold oraz Hazard. Hazard prowadzi na pobitych ziemiach masowe egzekucje, które śmiało można nazwać ludobójstwem na szeroką skalę. Hintervold natomiast rozpoczyna proces Hintervoldyzacji, który miała za zadanie zniszczyć kulturę Vuldaru, która jest ściśle powiązana z Kultem Nekromantów. Na tym etapie warto wspomnieć, że Nekromanci, mimo licznych zbrodni na swoim ludzie zawsze mieli sojusznika w prostych mieszkańcach Vuldaru.

Taki stan rzeczy utrzymuje się przez lata i zamordystyczne działa w Vuldarze nie służą nikomu - vuldarczycy czują się zaszczuci i poszkodowani. Podziały pogłębiają się ze względu na nasilenanie się innych religii oraz hintervoldzką władzą, która chętnie pogłębia konflikty między zwaśnionymi grupami.

Sytuacja drastycznie zmienia się w trakcie III Wojny Amarantu, kiedy Vuldarczycy wykorzystują Hintervoldzką Rewolucję, aby odzyskać władzę na swoich ziemiach. Dodatkowo po upadku Drakarii ma miejsce Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie, gdzie rozbioru Vuldaru zostają uznane za nielegalne. Odbiera to możliwość legalnej ingerowanie w sprawy Vuldaru Hintervoldowi. Niestety Vuldar jest zbyt podzielony, aby uzyskać jedność. Dzieli się na wiele frakcji, które mają inną kulturę, religie i cele, niż pozostałe. Dodatkowo odżywa Kult Nekromantów w Volokinie.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Angvalion Book

Dla wielu to właśnie koniec III Wojny Amrantu był początkiem Vuldarskiej Burzy.

Strony Konfliktu

Sojusz Wolnego Vuldaru

Sojusz Wolnego Vuldaru to stronnictwo utworzone z inicjatywy Legii Obcych Braci, w którego skład wchodzą również Kresy. Celem ugrupowania jest pokonanie Nekromantów z Volokiny oraz rozwiązanie wszystkich sporów, aby usiąść do negocjowania nowych granic Vuldaru. Warto odnotować, że Sojusz Wolnego Vuldaru cieszy się sporym poparciem w Kapitule Amarantu i prowadzi obecnie rozmowy na temat wsparcia Araulenu, który jest zaprzyjaźniony z Kresami. Niestety Araulen na temat moment nie posiada możliwości wspierania stronnictwa ze względu na obecność Mapunteona w Morbergu, co uniemożliwia przemarsz wojsk do Vuldaru.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Sojusz Wolnego Vuldaru
Angvalion Book

Hodoperk

Hodoperk to królestwo, które powstało zaraz po Pierwszym Szczycie w Silmaaroonie. Choć nie jest uznawane na arenie międzynarodowej jest to jedyne królestwo, które otrzymało poparcie Hintervoldu. Na dobrą sprawę tajemnicą, o której każdy wie jest, że na terenach królestwa znajdują się pola uprawne oraz kopalnie, których utrata najbardziej zabolała Hintervold, dlatego Królowa Renée Clagon pozwoliła na powstanie na tych terenach Hodoperku, którym rządzi jej marionetka. W Hodoperku realną władzę sprawują hintervoldzcy urzędnicy wykonujące rozkazy królowej. Dzięki temu realnym beneficjentem królestwa jest Hintervold, który poprzez Hodoperk jest w stanie legalizować podboje w Vuldarze pod pretekstem pomocy sojusznikowi.

Velizariya

Velizariya to królestwo na północnym wschodzie półwyspu. Są to najbardziej odległe, zacofane i biedne tereny Vuldaru, lecz dzięki temu są najmniej dotknięte przez wpływy zagranicznych mocarstw oraz Kultu Nekromantów. Velizariya to państwo, które jest najbliższe temu, czym Vuldar pierwotnie był i bardzo przypomina Velizariyę jeszcze sprzed powstania Tzaratu. Niestety ich pozycja jest bardzo słaba - są ze wszystkich stron zamknięci wrogami, a państwo jest zbyt bidne, aby móc prowadzić wojnę na dwa fronty. Co ciekawe jest to jedyne państwo, w którym jedyną oficjalną religią są Starzy Bogowie.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Velizariya
Angvalion Book

Trójrzecze

Trójrzecze to nieuznawanego przez nikogo państwo, stanowiące terytorium o bardzo korzystnej pozycji obronnej, znajdujące się pośrodku Vuldaru, które zostało opanowane przez watażkę Deyanę Prochukę, która sama siebie nazywa hrabiną. Miejsce to ma kluczowe znaczenie strategiczne, gdyż obecnie blokuje ono Kresy i Legiomorze przed przemieszczaniem się na wschód, by stawić czoło nekromantom. Obecnie jego władca manewruje pomiędzy stronami konfliktu, starając się wywalczyć jak najkorzystniejsze warunki dla siebie. Znajdują się w sytuacji, gdzie praktycznie każda strona konfliktu pragnie ich sojuszu, a oni oczekują, by stanąć po stronie zwycięzców.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Trójrzecze
Angvalion Book

Legiomorze

Legiomorze to miasto-państwo położone w Vuldarze, na północnym wybrzeżu Morza Szkarłatnego. Głównymi dziedzinami działalności tego państwa są flota, handel i rzemiosło. Choć dążą do utrzymania neutralności w wojnie domowej w Vuldarze, nieustannie padają ofiarą szykan i ataków ze strony nekromantów. Ich pragnieniem jest uznanie za suwerenne państwo, lecz aby to osiągnąć, potrzebują wsparcia silniejszych krajów. Dlatego starają się znaleźć sojusznika. Niestety, Araulen zadeklaruje swoje wsparcie jedynie w przypadku, gdy uczyni to również władca Kresów. Z tego powodu Legiomorze stara się osiągnąć porozumienie z Kresami, jednakże zadanie to jest trudne, gdyż Kresy pragną Legiomorza dla siebie. Choć nie dążą do konfliktu z Kresami, to nawiązanie jakiegokolwiek sojuszu stanowi dla nich wyzwanie, które często prowadzi do napięć.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Legiomorze
Angvalion Book

Nekromanci z Volokiny

Po rozbiorach Vuldaru nekromanci zmuszeni byli ponownie zejść do podziemia. Na ich szczęście ich propaganda trwa w pamięci mieszkańców krainy, którzy chętnie udzielali im pomocy. Kiedy III Wojna Amarantu się skończyła na terenach okupowanych przez Hazard wybuchają liczne rebelie, w tym istoty nazywaną Nekrokrólem, chociaż nie znana jest tożsamość, rasa oraz płeć tego osobnika. Nie wiadomo nawet czy jest człowiekiem. Nekrokról posiada niespotykane dotąd umiejętności nekromancji, które wykorzystuje do tworzenia coraz to nowszych armii nieumarłych. Sam natomiast twierdzi, że płynie w nim krew Tzarów i wszyscy vuldarczycy winni mu są posłuszeństwo.

Ze względu na to, że hazardczycy podczas okupacji dokonywali masowych mordów ludności, które potem chowali w wielkich zbiorowych mogiłach. Nekrokról trafił na bardzo "żyzną" ziemię do tworzenia nieumarłej armii, która z każdym dniem rośnie, a do jego stronnictwa codziennie przyłączają się kolejni nekromanci.

Sytuacja jest bardzo dynamiczna - państwa spoza półwyspu Vuldarskiego dostrzegają zagrożenie ze strony nekromantów, lecz bardzo trudna sytuacja polityczna nie pozwala na szybką reakcję.

Niezrzeszeni watażkowie

Wieloma mniejszymi krainami i regionami w Vuldarze rządzą watażkowie, którzy nie należą do żadnego z większych stronnictw, prowadząc własną grę. Najważniejsi z nich:

  • Valentyna Storozhuk, walcząca o wpływy w Klyuchevie, dawniej stolicy Tzara,

  • Bohdan Honchar, walczący o wpływy w Klyuchevie, dawniej stolicy Tzara,

  • Ivan Datsenko, walczący o wpływy w Klyuchevie, dawniej stolicy Tzara,

  • Yurij Zayets, obecnie władający Czerwonymi Wichrami,

  • Olesya Bohdanivna Bozhko, obecnie władająca Południową Granią,

  • Viktoriya Yvashchenko, obecnie władająca Goriyskem.

Obecnie trwające konflikty

  • Wojna Hodoperku z Velizariyą,

  • Wojna Nekromantów z Volokiny z Velizariyą,

  • Wojna Nekromantów z Volokiny z Czerwoną Granią,

  • Konflikt Kresów oraz Legiomorza,

  • Wojna watażków o Klyuchev, zwana Wojną Klyuchevską.

Mapa Konfliktu

Kliknij na mapę, aby odsłonić jej szczegóły.

Przebieg

Początek

Początek burzy Vuldarskiej był okresem intensywnego jednoczenia się większych państw, równocześnie zaś stanowił czas licznych potyczek pomiędzy watażkami o kontrolę nad mniejszymi oraz większymi regionami. W tych pierwszych latach burzy narodziły się nowe państwa, takie jak Hodoperk oraz Trójrzecze, które nie miały żadnego historycznego podłoża, lecz powstały wyłącznie w wyniku konfliktów toczonych w trakcie chaosu tej burzy.

Jednocześnie, w tym niespokojnym okresie, Nekromanci z Volokiny rozwijali się w zatrważającym tempie, tworząc ogromne armie nieumarłych oraz zrewolucjonizowaną armię vuldarskich żołnierzy. Ci ostatni, po latach służby, pozostawali wierni idei tzaratu, wierząc, że to tylko nekromanci są w stanie przywrócić dawną potęgę i chwałę Vuldaru. To właśnie te trudne lata burzy ukształtowały krajobraz polityczny i społeczny regionu na następne lata.

Ciekawostki

  • Hazard nie zareagował na bunty w Vuldarze ze względu na biedę okupowanych przez nich ziem oraz trwającą tam Wojnę Jarlów;

  • Przewodniczący Kapituły, Alcred var Pyke-Pontfield uważa, że wynik Vuldarskiej Burzy zadecyduje o losach całego Amarantu.