
Rodzaj
Monarchia feudalna

Lokalizacja
Morze Południowe
Morze Południowe to burzliwy akwen na południu Amarantu, znany z częstych sztormów, strategicznych szlaków handlowych i odwiecznych konfliktów między Południowcami a Normanami. Obfituje w wyspy, w tym Kirlan, Riggë, Wyspy Południowe i Wyspy Halrigra, a na zachodzie łączy się z Oceanem Wielkim.
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Morze Południowe
Amarantu

Stolica
Księstwo Kirlańskie

Rodzaj
Monarchia feudalna

Lokalizacja
Morze Południowe
Morze Południowe to burzliwy akwen na południu Amarantu, znany z częstych sztormów, strategicznych szlaków handlowych i odwiecznych konfliktów między Południowcami a Normanami. Obfituje w wyspy, w tym Kirlan, Riggë, Wyspy Południowe i Wyspy Halrigra, a na zachodzie łączy się z Oceanem Wielkim.
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Morze Południowe
Amarantu

Stolica
Księstwo Kirlańskie to wyspiarskie państwo leżące na
Morze Południowe
Morze Południowe to burzliwy akwen na południu Amarantu, znany z częstych sztormów, strategicznych szlaków handlowych i odwiecznych konfliktów między Południowcami a Normanami. Obfituje w wyspy, w tym Kirlan, Riggë, Wyspy Południowe i Wyspy Halrigra, a na zachodzie łączy się z Oceanem Wielkim.
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Południowcy
Południowcy to narodowość z Morza Południowego, ceniona za lojalność, otwartość i silne poczucie wspólnoty. Słyną z tradycji żeglarskich, wyspiarskiej kuchni bogatej w ryby i cydr, który jednoczy wszystkie klasy społeczne. Kultura Południowców to wolność, gościnność i niezależność.
Morzu Południowym
Amarantu
Południowców
Jako wasal
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Cydr z Morza Południowego
Cydr z Morza Południowego to symbol kultury i jedności Południowców. Produkowany z lokalnych jabłek, spożywany przez wszystkie klasy społeczne, jest filarem gospodarki i życia codziennego. Znany z unikalnych odmian, jak „Antek” czy „Równowaga”, wyróżnia się smakiem i tradycją.
Däl’hrän'nel, Leśne Elfy
Leśne Elfy to grupa elfów powstała w wyniku Elfickiej Schizmy - pragną one żyć w zgodzie z naturą i jedności ze światem. Odzwierciedleniem tego jest filozofia Dziedzictwa, która ma za zadanie chronić ich samych oraz elficką kulturę.
Powierzchniowcy
Powierzchniowcy to krasnoludy, które opuściły podziemne miasta, integrując się z innymi społecznościami. Cenią wolność oraz radość podróży. Słyną z organizowania festynów, handlu i praktykowania rzemiosła, podróżując po świecie - choć czasem długo rozpamiętują urazy podobnie jak Aurinowie.
Gnomy
Gnomy to nieliczna, lecz niezwykle wpływowa rasa rzemieślników i wynalazców. Słyną z genialnej technologii, błyskotliwości i pragmatycznego podejścia do życia. Choć żyją krótko, ich osiągnięcia kształtują świat. Ich populacja maleje, co budzi obawy o przyszłość rasy.
Królestwa Araulenu
cydru
Leśnymi Elfami
Powierzchniowcami
Gnomami
Ustrój
Księstwo Kirlan, będące wasalem
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Ród Langver
Ród Langver to jedna z najstarszych dynastii Południowców. Rządzili Kirlanem od czasów Meredith I var Langver, łącząc cechy wojowników i mędrców.
Victor III var Langver
Victor III var Langver, syn Hrabiego Lancela i Aethelwynn, odznaczał się wybitnymi zdolnościami przywódczymi. Studiował na Uniwersytecie Torragburh, poślubił Lyannę var Crawforde dla celów politycznych. Jako hrabia rządził pragmatycznie, wymagając bezwzględnej lojalności.
Królestwa Araulenu
dynastii Langver
Victor III var Langver
Pod księciem władzę sprawują baronowie, zarządzający poszczególnymi baronatami. Obecnie księstwo podzielone jest między czterech baronów:
Baronaty Kirlan wyróżniają się wysokim stopniem autonomii, co odpowiada wartościom cenionym przez Kiralńczyków. Są oni znani ze swojej niezależności, przedsiębiorczości oraz talentu do żeglugi. Dzięki samowystarczalności mieszkańcy Kirlan są odporni na kryzysy gospodarcze i zewnętrzne zagrożenia, co sprawia, że Księstwo zachowuje wyjątkowy poziom samodzielności, nawet jako wasal.
System władzy w Kirlanie nawiązuje do ogólnego podziału terytorialnego
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Araulenu
Do czasu
Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Pierwszy Szczyt Państw Amarantu był unikalnym wydarzeniem, podczas którego uczestniczyli władcy i liderzy różnych królestw oraz państw Amarantu. Trwał przez cały tydzień i odbył się w Silmaaroonie.
II Wojna Arauleńska
II Wojna Arauleńska była jednym z najważniejszych konfliktów w historii królestwa Araulenu. Zaraz po objęciu tronu Król Ecbert Zdobywca szybko rozpoczął zbrojenie armii i przygotowania do podbojów.
Pierwszego Szczytu Państw Amarantu
II Wojny Arauleńskiej
Protektorat Riggë
Protektorat Riggë jest autonomicznym regionem w obrębie Księstwa Kirlan, którego szczególny status został ustanowiony po
Wojna Riggijska
Wojna Riggijska to brutalny konflikt między Księstwem Kirlańskim a Riggë, wywołany skandalem niewolniczym dynastii Däë Gor. Zakończona klęską Riggë, wojna przekształciła wyspę w protektorat Kirlan, zakazując niewolnictwa i likwidując dawną dynastię.
Lilith var Riggver
Lilith var Riggver to złożona postać, łącząca arystokratyczne wychowanie w Księstwie Kirlańskim z chłodnym pragmatyzmem i współczuciem. Jako władczyni Protektoratu Riggë preferuje subtelne metody rządzenia, oparte na dialogu. Mistrzyni dyplomacji, zyskała lojalność Kirlan i zaufanie Eldë’atan.
Victor III var Langver
Victor III var Langver, syn Hrabiego Lancela i Aethelwynn, odznaczał się wybitnymi zdolnościami przywódczymi. Studiował na Uniwersytecie Torragburh, poślubił Lyannę var Crawforde dla celów politycznych. Jako hrabia rządził pragmatycznie, wymagając bezwzględnej lojalności.
Ród Riggver
Ród Riggver to panująca dynastia Protektoratu Riggë, utworzona po Wojnie Riggijskiej z małżeństwa Hithona Däë Gora i Lilith var Riggver. Rządzą jako namiestnicy, łącząc tradycje elfów półkrwi Eldë’atan z politycznym zwierzchnictwem rodziny var Langver.
Wojnie Riggijskiej
Lilith
Victora III var Langvera
Riggver
Lilith var Riggver, mianowana na Namiestniczkę, sprawuje rządy w Riggë z szeroką autonomią. Choć odpowiada przed księciem Kirlan na równi z baronami, dysponuje znacznie większą niezależnością. Jej region może posiadać własne prawo i system administracyjny, pod warunkiem, że pozostaje zgodny z interesami seniora, czyli obecnie panującego księcia Kirlan. Namiestniczka zarządza Riggë samodzielnie, odpowiadając jedynie przed księciem.
Region Riggë, zyskując autonomię, odgrywa ważną rolę gospodarczą dzięki zasobom
Magiczna Ruda
Magiczna Ruda to rzadki minerał o wyjątkowych właściwościach magicznych, wykorzystywany w zaklinaniu, tworzeniu artefaktów i magicznych zwojów. Pochłania, przechowuje i przewodzi esencję magiczną, będąc kluczowym elementem inżynierii magicznej i obrony przed zaklęciami.
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
magicznej rudy
Amarantu
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Protektorat Riggë
Relacja wasal-senior
Księstwo Kirlan utrzymuje wyjątkowo korzystne warunki wasalne względem
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Królestwa Araulenu
Jednym z kluczowych przywilejów jest możliwość rezygnacji z obowiązku wzajemnego stawiennictwa w wojnach, jeśli którakolwiek ze stron pełni rolę agresora. Dzięki temu Kirlan ma swobodę decydowania o swoim udziale w konfliktach, co wzmacnia jego pozycję jako niezależnego, choć lojalnego sojusznika.
Na mocy umowy wasalnej Księstwo płaci podatek na rzecz
Królowie Araulenu
Poznaj historię królów Araulenu – od założyciela Henry’ego po obecnego władcę Edgara. Dynastie, wojny, reformy i kryzysy, które kształtowały jedno z największych mocarstw Amarantu. Odkryj ich triumfy, porażki i wpływ na losy królestwa.
Bękarci w Araulenie
Bękarci to osoby urodzone poza małżeństwem, co w Araulenie niesie społeczny i religijny wstyd. Nie mogą dziedziczyć, chyba że zostaną uznani przez rodzica za zgodą seniora. Ich sytuacja zależy od lokalnej kultury prowincji, w niektórych traktowani łagodniej, w innych marginalizowani.
arauleńskiej korony
bękartów
Co istotne, umowa znosi wszelkie obowiązki wobec
Arauleński Kościół Aglosa
Kościół Aglosa w Araulenie szerzy wiarę w Aglosa, boga słońca i światła. Znany z głębokiej tradycji, etyki i bogatych obrzędów, Kościół odgrywa kluczową rolę w życiu społecznym i duchowym królestwa. Wierni uczestniczą w ceremoniach i pielgrzymkach.
Arauleńskiego Kościoła
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Polityka Araulenu
Mapa Wysp Kirlańskich

Kliknij na mapę, aby odsłonić jej szczegóły.
Historia
Trudno dokładnie określić moment powstania Księstwa Kirlan, jednak wiadomo, że jego historia sięga czasów
Eldëvir, Starożytne Elfy
Eldëvir to wymarła rasa, od której pochodzi większość elfów w świecie Angvalion. Znaki również jako Starożytne Elfy, Eldëvir kojarzeni byli z potęgą oraz mądrością.
I Wojna Arauleńska
I Wojna Arauleńska zmieniła centralny Amarant, prowadząc do zjednoczenia Królestwa Araulenu. Rozpoczęta ekspansją Hazardu, przekształciła się w krucjatę. Kluczowa była boska interwencja Aglosa i namaszczenie Henry’ego var Ecta. Wojna zakończyła się triumfem Araulenu i ustanowieniem dynastii Ectów.
Ród Langver
Ród Langver to jedna z najstarszych dynastii Południowców. Rządzili Kirlanem od czasów Meredith I var Langver, łącząc cechy wojowników i mędrców.
Hazard
Hazard to normańskie państwo rządzone przez klany, obecnie pogrążone w wojnie domowej o tytuł Ard-Rígh. Kultura opiera się na tradycjach wojennych, morskich wyprawach i kulcie Hazardzcych Bogów, z Sandarel na czele. Klan Hanwyn i Uvaran utracili władzę, ale klany zachowują siłę militarną.
królestwa Eldëvir
I Wojną Arauleńską
Langver
Hazardu
Gdy
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Aglos
Aglos to bóg światła, nadziei i życia, czczony w religii Świętej Trójcy. Symbolizuje dobro, sprawiedliwość i ochronę przed mrokiem Elfrit. Jego kult jest kluczowy dla Kościołów Arauleńskiego i Alasparskiego, inspirując święte wojny – Drogi Słońca.
Barahir
Barahir, bóg równowagi i wolności, stworzyciel świata Angvalion. Najpotężniejszy z bogów, ceni wolną wolę istot rozumnych, rzadko ingerując w ich losy. Jego kult jest niszowy i pełen sprzeczności, skupiony wokół Błękitnych Kapłanów.
Święta Trójca
Święta Trójca to panteon, do którego należy trójka bogów: Barahir, Aglos oraz Elfrit. Religia powstała w Alasparze, a następnie rozpowszechniła się na Morzu Tysiąca Wysp oraz w Amarancie.
Araulen
Aglosa
Barahira
Świętej Trójcy
Kirlan pozostało niezależnym księstwem aż do
II Wojna Arauleńska
II Wojna Arauleńska była jednym z najważniejszych konfliktów w historii królestwa Araulenu. Zaraz po objęciu tronu Król Ecbert Zdobywca szybko rozpoczął zbrojenie armii i przygotowania do podbojów.
Edgar var Langver
Edgar var Langver - osiemnasty król Araulenu, senior Kirlan i Casterville, protektor Birchton i Egaras, przyjaciel elfów. Pierwszy władca Araulenu po wieloletniej drakarańskiej okupacji. Znany ze swojego patriotyzmu, honoru, prawdomówności, prostoty oraz potknięć w polityce.
II Wojny Arauleńskiej
obecny król Araulenu
Sytuacja zmieniła się radykalnie po
III Wojna Amarantu
III Wojna Amarantu to konflikt między państwami Amarantu a Drakarią, która przez kilkadziesiąt lat okupowała kontynent. Konflikt obejmuje Wojnę Nieugiętych Serc, Hintervoldzką Rewolucję oraz Wojnę Płonących Wież.
Victor III var Langver
Victor III var Langver, syn Hrabiego Lancela i Aethelwynn, odznaczał się wybitnymi zdolnościami przywódczymi. Studiował na Uniwersytecie Torragburh, poślubił Lyannę var Crawforde dla celów politycznych. Jako hrabia rządził pragmatycznie, wymagając bezwzględnej lojalności.
Protektorat Riggë
Riggë to wyspiarskie królestwo półelfów Eldë’atan, słynące z bogatych złóż Magicznej Rudy i historii konfliktów. Obecnie pod protektoratem Księstwa Kirlańskiego, Riggë przeszło od systemu kolonii karnej i wojen domowych do nowej ery stabilizacji.
Lilith var Riggver
Lilith var Riggver to złożona postać, łącząca arystokratyczne wychowanie w Księstwie Kirlańskim z chłodnym pragmatyzmem i współczuciem. Jako władczyni Protektoratu Riggë preferuje subtelne metody rządzenia, oparte na dialogu. Mistrzyni dyplomacji, zyskała lojalność Kirlan i zaufanie Eldë’atan.
Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Pierwszy Szczyt Państw Amarantu był unikalnym wydarzeniem, podczas którego uczestniczyli władcy i liderzy różnych królestw oraz państw Amarantu. Trwał przez cały tydzień i odbył się w Silmaaroonie.
III Wojnie Amarantu
Hrabiemu Victorowi III var Langverowi
Riggë
Lilith
Pierwszego Szczytu Amarantu
Aby zapobiec secesji, król Edgar zaproponował hrabiemu Victorowi wyjątkowe warunki, przekształcając Kirlan w podległe Araulenowi księstwo na korzystnych zasadach wasalnych. Victor zgodził się i przyjął tytuł księcia, co pozwoliło na ustanowienie ścisłego sojuszu między Kirlan a Araulenem. W ramach tej relacji Księstwo Kirlan uzyskało szeroką autonomię, zachowując prawo do własnej polityki zagranicznej, a książę Kirlan zasiadł w
Po ustanowieniu Księstwa Kirlan jako wasala Araulenu doszło do wybuchu
Wojna Riggijska
Wojna Riggijska to brutalny konflikt między Księstwem Kirlańskim a Riggë, wywołany skandalem niewolniczym dynastii Däë Gor. Zakończona klęską Riggë, wojna przekształciła wyspę w protektorat Kirlan, zakazując niewolnictwa i likwidując dawną dynastię.
Niewolniczy Skandal na Riggë
Królestwa Amarantu od wielu lat prowadzą zgodną politykę przeciwko niewolnictwu. Po III Wojnie Amarantu, Riggë uzyskuje niepodległość, lecz popada w kryzys. W tajemnicy przed innymi państwami decyduje się na sprowadzenie niewolników, co wychodzi na jaw za sprawą działań isureańskiej Byggi.
Protektorat Riggë
Riggë to wyspiarskie królestwo półelfów Eldë’atan, słynące z bogatych złóż Magicznej Rudy i historii konfliktów. Obecnie pod protektoratem Księstwa Kirlańskiego, Riggë przeszło od systemu kolonii karnej i wojen domowych do nowej ery stabilizacji.
Magiczna Ruda
Magiczna Ruda to rzadki minerał o wyjątkowych właściwościach magicznych, wykorzystywany w zaklinaniu, tworzeniu artefaktów i magicznych zwojów. Pochłania, przechowuje i przewodzi esencję magiczną, będąc kluczowym elementem inżynierii magicznej i obrony przed zaklęciami.
Imperium Kalladańskie
Imperium Kalladańskie to związek państw południowej Eudarii rządzone przez Imperatora. Imperium przez wielu jest uważane za zbrodnicze - magowie są traktowani jak lepsi obywateli oraz są zachęcani do zgłębiania zakazanych sztuk magicznych.
Drugi Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Drugi Szczyt Amarantu w Silmaaroonie był kluczowym spotkaniem władców Amarantu, zwołanym w celu omówienia kryzysu w Riggë. W odpowiedzi na dowody handlu niewolnikami przez Riggë, szczyt zajął się kwestiami sankcji, działań militarnych i zakończenia niewolnictwa, dążąc do regionalnej stabilności i sprawiedliwości.
Isurean
Isurean to monarchia parlamentarna zdominowana przez oligarchów i frakcje handlowe. Kraj ma dynamiczną gospodarkę opartą na handlu, modzie i monopolu na nefryt. Społeczeństwo jest skrajnie podzielone, a polityka zagraniczna chaotyczna. Mimo bogactwa, nierówności społeczne są ogromne.
Brygga
Brygga to isureański wywiad, który zdobył reputację najbardziej wpływowego na kontynencie Amarant. Ich operacje są często spektakularne, ale metody kontrowersyjne, wykorzystując kradzieże, morderstwa i szpiegostwo. Dowódcą Bryggi jest oligarcha Quinn Marshall.
Lilith var Riggver
Lilith var Riggver to złożona postać, łącząca arystokratyczne wychowanie w Księstwie Kirlańskim z chłodnym pragmatyzmem i współczuciem. Jako władczyni Protektoratu Riggë preferuje subtelne metody rządzenia, oparte na dialogu. Mistrzyni dyplomacji, zyskała lojalność Kirlan i zaufanie Eldë’atan.
Ród Riggver
Ród Riggver to panująca dynastia Protektoratu Riggë, utworzona po Wojnie Riggijskiej z małżeństwa Hithona Däë Gora i Lilith var Riggver. Rządzą jako namiestnicy, łącząc tradycje elfów półkrwi Eldë’atan z politycznym zwierzchnictwem rodziny var Langver.
Wojny Riggijskiej
niewolniczym procederze
Riggë
magicznej rudy
Imperium Kalladańskiego
Drugiego Szczytu Amarantu
isureański
Bryggę
Lilith var Langver
ród Riggver
W wyniku Wojny Riggijskiej Księstwo Kirlan objęło nad Riggë protektorat, ustanawiając namiestniczką Lilith var Riggver. Protektorat zapewnił Riggë szeroką autonomię w sprawach wewnętrznych i prawnych, jednak podlega on zwierzchnictwu Księstwa Kirlan w kwestiach polityki zagranicznej i obronności. Objęcie protektoratu przyniosło stabilizację i gospodarcze ożywienie regionu, zwłaszcza w handlu magiczną rudą, zacieśniając zarazem więzi z innymi państwami Amarantu i umacniając pozycję Księstwa Kirlan na arenie międzynarodowej.
Kultura i społeczeństwo
Kultura Księstwa Kirlan opiera się na wartościach takich jak niezależność, lojalność i silne więzi wspólnotowe. Kirlańczycy, wywodzący się z narodowości
Południowcy
Południowcy to narodowość z Morza Południowego, ceniona za lojalność, otwartość i silne poczucie wspólnoty. Słyną z tradycji żeglarskich, wyspiarskiej kuchni bogatej w ryby i cydr, który jednoczy wszystkie klasy społeczne. Kultura Południowców to wolność, gościnność i niezależność.
Amarantianie
Amarantianie to grupa etniczna wywodząca się z Amarantu. Znani są z dumy narodowej, gościnności oraz odwagi w obliczu trudności i wyzwań. Choć ich cywilizacja nie pozostaje bez wad charakteryzuje ich wysokie poczucie wspólnoty oraz wolności.
III Wojna Amarantu
III Wojna Amarantu to konflikt między państwami Amarantu a Drakarią, która przez kilkadziesiąt lat okupowała kontynent. Konflikt obejmuje Wojnę Nieugiętych Serc, Hintervoldzką Rewolucję oraz Wojnę Płonących Wież.
Trójka Langvera
Trójka Langvera to reforma gospodarcza Księstwa Kirlańskiego, wdrożona po III Wojnie Amarantu przez księcia Victora III var Langvera. Miała na celu odbudowę wsi, relokację ludności oraz wsparcie rolnictwa. Sukces reformy zapewnił księstwu stabilność i silne zaplecze gospodarcze.
Południowców
Amarantian
III Wojnie Amarantu
Trójki Langvera
Obecnie Kirlan wyróżnia się jednym z najwyższych współczynników ludności wiejskiej względem miejskiej w całym
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Amarancie
Kultura Kirlan charakteryzuje się dużą różnorodnością rasową. Społeczeństwo obejmuje
Däl’hrän'nel, Leśne Elfy
Leśne Elfy to grupa elfów powstała w wyniku Elfickiej Schizmy - pragną one żyć w zgodzie z naturą i jedności ze światem. Odzwierciedleniem tego jest filozofia Dziedzictwa, która ma za zadanie chronić ich samych oraz elficką kulturę.
Orkowie
Orkowie, to rasa eordiren zamieszkująca Piekielne Stepy- obszary na dalekiej północy i zachodzie, które ze względu na swój ekstremalny klimat uniemożliwiają życie innym rasom. Słyną ze swojej brutalności oraz licznych napadów.
Powierzchniowcy
Powierzchniowcy to krasnoludy, które opuściły podziemne miasta, integrując się z innymi społecznościami. Cenią wolność oraz radość podróży. Słyną z organizowania festynów, handlu i praktykowania rzemiosła, podróżując po świecie - choć czasem długo rozpamiętują urazy podobnie jak Aurinowie.
Gnomy
Gnomy to nieliczna, lecz niezwykle wpływowa rasa rzemieślników i wynalazców. Słyną z genialnej technologii, błyskotliwości i pragmatycznego podejścia do życia. Choć żyją krótko, ich osiągnięcia kształtują świat. Ich populacja maleje, co budzi obawy o przyszłość rasy.
Leśne Elfy
Orków
Powierzchniowców
Gnomy
Istotnym elementem tożsamości Kirlańczyków jest także ich morska natura. Jako Południowcy, od wieków związani z wodą, słyną z doskonałych umiejętności żeglarskich – o ich relacji z morzem mówi się, że „urodzili się w łodzi.” Nawet ci, którzy osiedlili się na lądzie, zachowali ducha niezależności i umiłowanie wolności, co znajduje odzwierciedlenie w ich stylu życia. Choć gospodarka księstwa stała się bardziej rolnicza, żegluga i handel morski wciąż odgrywają kluczową rolę, a wielu Kirlańczyków łączy pracę na lądzie z sezonową aktywnością na morzu.
Reformy
Victor III var Langver
Victor III var Langver, syn Hrabiego Lancela i Aethelwynn, odznaczał się wybitnymi zdolnościami przywódczymi. Studiował na Uniwersytecie Torragburh, poślubił Lyannę var Crawforde dla celów politycznych. Jako hrabia rządził pragmatycznie, wymagając bezwzględnej lojalności.
księcia Victora III var Langvera
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Południowcy
Gospodarka i Ekonomia
Gospodarka Księstwa Kirlańskiego, choć mocno zakorzeniona w lokalnych tradycjach, dynamicznie się rozwija, adaptując do powojennej rzeczywistości i rosnących wyzwań handlowych. Kluczowym impulsem dla odbudowy ekonomicznej stała się
Trójka Langvera
Trójka Langvera to reforma gospodarcza Księstwa Kirlańskiego, wdrożona po III Wojnie Amarantu przez księcia Victora III var Langvera. Miała na celu odbudowę wsi, relokację ludności oraz wsparcie rolnictwa. Sukces reformy zapewnił księstwu stabilność i silne zaplecze gospodarcze.
Trójka Langvera
Kirlan jest integralną częścią
Cydr z Morza Południowego
Cydr z Morza Południowego to symbol kultury i jedności Południowców. Produkowany z lokalnych jabłek, spożywany przez wszystkie klasy społeczne, jest filarem gospodarki i życia codziennego. Znany z unikalnych odmian, jak „Antek” czy „Równowaga”, wyróżnia się smakiem i tradycją.
Kirlański cydr
Po reformie
Victor III var Langver
Victor III var Langver, syn Hrabiego Lancela i Aethelwynn, odznaczał się wybitnymi zdolnościami przywódczymi. Studiował na Uniwersytecie Torragburh, poślubił Lyannę var Crawforde dla celów politycznych. Jako hrabia rządził pragmatycznie, wymagając bezwzględnej lojalności.
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Morze Południowe
Morze Południowe to burzliwy akwen na południu Amarantu, znany z częstych sztormów, strategicznych szlaków handlowych i odwiecznych konfliktów między Południowcami a Normanami. Obfituje w wyspy, w tym Kirlan, Riggë, Wyspy Południowe i Wyspy Halrigra, a na zachodzie łączy się z Oceanem Wielkim.
Victora III var Langvera
Amarancie
Morzu Południowym
Protektorat Riggë
Riggë to wyspiarskie królestwo półelfów Eldë’atan, słynące z bogatych złóż Magicznej Rudy i historii konfliktów. Obecnie pod protektoratem Księstwa Kirlańskiego, Riggë przeszło od systemu kolonii karnej i wojen domowych do nowej ery stabilizacji.
Protektorat Riggë
Choć Trójka Langvera była kosztowna, a jej realizacja wymagała zaciągnięcia ogromnych długów przez kirlańskich lordów, inwestycja zaczyna przynosić efekty szybciej, niż zakładano. Rozwój wsi i stabilizacja produkcji rolniczej zapewniły nową falę dobrobytu, a gospodarka Kirlan, oparta na lokalnych tradycjach i zdolności adaptacyjnej mieszkańców, pozostaje kluczowym filarem niezależności i siły Księstwa.
Religia
Barahir
Kult
Barahir
Barahir, bóg równowagi i wolności, stworzyciel świata Angvalion. Najpotężniejszy z bogów, ceni wolną wolę istot rozumnych, rzadko ingerując w ich losy. Jego kult jest niszowy i pełen sprzeczności, skupiony wokół Błękitnych Kapłanów.
Święta Trójca
Święta Trójca to panteon, do którego należy trójka bogów: Barahir, Aglos oraz Elfrit. Religia powstała w Alasparze, a następnie rozpowszechniła się na Morzu Tysiąca Wysp oraz w Amarancie.
Barahira
Świętej Trójcy
Barahir nie wymaga ślepego posłuszeństwa ani ofiar, co dodatkowo zbliża go do mentalności Kirlan.
Pramatka Asha
Harmonia Ashy
Harmonia Ashy to religia wyznawana głównie przez elfy i Himran. Jej najwyższą wartością jest Harmonia. Harmonia Ashy ma kilka odłamów - różnią się one tym, co dana grupa wyznawców postrzega za najlepszą drogę do osiągnięcia Harmonii.
Däl’hrän'nel, Leśne Elfy
Leśne Elfy to grupa elfów powstała w wyniku Elfickiej Schizmy - pragną one żyć w zgodzie z naturą i jedności ze światem. Odzwierciedleniem tego jest filozofia Dziedzictwa, która ma za zadanie chronić ich samych oraz elficką kulturę.
Powierzchniowcy
Powierzchniowcy to krasnoludy, które opuściły podziemne miasta, integrując się z innymi społecznościami. Cenią wolność oraz radość podróży. Słyną z organizowania festynów, handlu i praktykowania rzemiosła, podróżując po świecie - choć czasem długo rozpamiętują urazy podobnie jak Aurinowie.
Gnomy
Gnomy to nieliczna, lecz niezwykle wpływowa rasa rzemieślników i wynalazców. Słyną z genialnej technologii, błyskotliwości i pragmatycznego podejścia do życia. Choć żyją krótko, ich osiągnięcia kształtują świat. Ich populacja maleje, co budzi obawy o przyszłość rasy.
Pramatka Asha
Asha, znana jako Pramatka, to bogini czczona przez elfy, symbolizująca harmonię, wolność i jedność. Jej kult koncentruje się na dążeniu do pokoju i harmonii w świecie. Asha jest zmiennokształtną boginią, która rozumie swoich wyznawców dzięki zdolności do przyjmowania różnych form.
Dziedzictwo
Dziedzictwo to zbiór zasad, którymi kierują się Leśne Elfy. Mają im one pomóc zachować otrzymane przez Pramatkę Ashę cechy, zbudować harmonijne społeczeństwo, a także chronić ich kulturę oraz rasę przed wymarciem.
Harmonia Ashy
Leśnych Elfów
Powierzchniowców
Gnomów
Pramatką Ashą
Dziedzictwa
Harmonia Aspektów dzieli się na różne „Aspekty” – odmienne drogi do osiągnięcia Harmonii, co pozwala wyznawcom dostosować swoje duchowe życie do osobistego stylu życia i wrodzonych talentów. Dzięki tej różnorodności religia ta jest elastyczna i tolerancyjna, a wyznawcy doceniają naturalny porządek rzeczy oraz unikają zadawania niepotrzebnego cierpienia. Harmonia Ashy jest szczególnie opozycyjna wobec działań, które zakłócają porządek natury, takich jak nekromancja czy nadmierne wykorzystywanie zasobów.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Harmonia Aspektów
Topaz
Kult Topaza, boga bogactwa, chciwości, szczęścia i losowości, rozwija się na Wyspach Kirlańskich głównie dzięki wpływom
Aspińczycy
Aspińczycy to rdzenni mieszkańcy Aspin, najbogatszego państwa świata. Znani z przedsiębiorczości i dyplomacji, dzielą się na podgrupy jak dalmerowscy czy awerscy. Mieszkają głównie w Metropolii Aspin, centrum handlu i nauki. Ich społeczeństwo jest zhierarchizowane, z elitą magnacką i pospólstwem.
aspińskim
Topaz ceni spryt i zdolność adaptacji do zmieniających się warunków, co współgra z przedsiębiorczym duchem wyspiarzy. Choć bóg ten symbolizuje bogactwo i sukces, wyznawcy wierzą, że prawdziwe błogosławieństwo Topaza wymaga przestrzegania zasad i umów, chyba że ich złamanie przynosi wyższą korzyść. Dzięki temu kult ten łączy cechy duchowe z codzienną praktyką życia w Kirlan – wyznawcy Topaza widzą w nim patrona, który nagradza przedsiębiorczość, a jednocześnie uczy, że fortuna bywa kapryśna i nieprzewidywalna.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Topaz
Aglos
Kult
Aglos
Aglos to bóg światła, nadziei i życia, czczony w religii Świętej Trójcy. Symbolizuje dobro, sprawiedliwość i ochronę przed mrokiem Elfrit. Jego kult jest kluczowy dla Kościołów Arauleńskiego i Alasparskiego, inspirując święte wojny – Drogi Słońca.
Araulen
Araulen to ludzkie królestwo zlokalizowane w centralnej części kontynentu Amarant. Założone zostało w roku 0 kalendarza Arauleńskiego przez Henryego var Ecta, który zjednoczył kilka księstw przeciwko narastającej agresji ulokowanego na południu Hazardu, w trakcie I Wojny Arauleńskiej.
Aglosa
Araulenu
Mimo strategicznego znaczenia Księstwa Kirlan, Kościół Aglosa, który przez lata próbował umocnić tu swoje wpływy, odnotowuje obecnie tendencję spadkową liczby wyznawców. Po uzyskaniu statusu księstwo, Kirlan nie jest już zobligowane do utrzymywania struktur kościelnych Arauleńskiego Kościoła na swoich ziemiach, co skutkuje malejącą obecnością tej religii w życiu publicznym. Wyspiarze cenią sobie duchową wolność i preferują religie pozostające poza strukturami władzy, co sprawia, że kult Aglosa znajduje oddźwięk głównie w małych, zamkniętych grupach lub wśród przejezdnych.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Arauleński Kościół Aglosa
Geografia
Wyspy Kirlańskie położone są na Morzu Południowym, na południe od
Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało Królestwo Eldëvir i choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla całego Amarantu.
Amarantu
Wyspy Kirlańskie słyną także ze zróżnicowanej linii brzegowej. Znajdziemy tu zarówno łagodne zatoki i piaszczyste plaże, jak i strome klify, które wznoszą się nad burzliwymi wodami Morza Południowego, zapewniając naturalne schronienie dla marynarzy. Wnętrze wysp wypełniają rozległe doliny, które często zalewane są przez deszcze, co sprzyja tworzeniu się bujnych łąk i terenów podmokłych. W wyższych partiach, szczególnie w centralnych częściach wysp, występują niewysokie, ale majestatyczne wzgórza porośnięte wrzosem i dzikimi krzewami, nadające krajobrazowi niepowtarzalny charakter surowej, wyspiarskiej przyrody.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Morze Południowe
Kuchnia
Kuchnia Kirlańska to tradycyjna kuchnia Południowców, mieszkańców
Morze Południowe
Morze Południowe to burzliwy akwen na południu Amarantu, znany z częstych sztormów, strategicznych szlaków handlowych i odwiecznych konfliktów między Południowcami a Normanami. Obfituje w wyspy, w tym Kirlan, Riggë, Wyspy Południowe i Wyspy Halrigra, a na zachodzie łączy się z Oceanem Wielkim.
Cydr z Morza Południowego
Cydr z Morza Południowego to symbol kultury i jedności Południowców. Produkowany z lokalnych jabłek, spożywany przez wszystkie klasy społeczne, jest filarem gospodarki i życia codziennego. Znany z unikalnych odmian, jak „Antek” czy „Równowaga”, wyróżnia się smakiem i tradycją.
Morza Południowego
Cydr
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Kuchnia Południowców
Organizacje
Arauleński Kościół Aglosa
Arauleński Kościół Aglosa
Kościół Aglosa w Araulenie szerzy wiarę w Aglosa, boga słońca i światła. Znany z głębokiej tradycji, etyki i bogatych obrzędów, Kościół odgrywa kluczową rolę w życiu społecznym i duchowym królestwa. Wierni uczestniczą w ceremoniach i pielgrzymkach.
Korda
Korda
Korda to przestępcza organizacja Południowców, działająca w portach Amarantu. Znana z brutalności, kodeksu honorowego i ochrony kupców płacących haracz. Zajmuje się przemytem, piractwem i wymuszeniami, będąc jednocześnie „mniejszym złem” w chaosie portowej przestępczości.
Kruki Korony
Kruki Korony
Kruki Korony to elitarna organizacja wywiadowcza Araulenu, odpowiedzialna za operacje poza granicami królestwa. Zajmują się szpiegostwem, zbieraniem informacji oraz sabotażem, działając głównie na terenie Amarantu. Lojalne królowi, stanowią kluczowy filar bezpieczeństwa państwa.
Słoneczni Kapłani
Słoneczni Kapłani
Słoneczni Kapłani to kluczowa organizacja religijna Aglosa, zarządzająca Kościołem Arauleńskim. Cieszą się wielkim szacunkiem i autorytetem, mają wpływ na politykę i społeczeństwo. Kapłani porzucają dobra doczesne, służąc wierze i wspólnocie.
Sowy Korony
Sowy Korony
Sowy Korony to wewnętrzny odłam arauleńskiego wywiadu, odpowiedzialny za wykrywanie zdrad, obcych agentów oraz przeciwdziałanie zagrożeniom wewnętrznym. Działają w prowincjach Araulenu, podlegając Wicekrólowi i dbając o stabilność oraz bezpieczeństwo królestwa.
- Zakon Gorejącego Światła
Zakon Westalek
Zakon Westalek
Zakon Westalek to organizacja charytatywna pod patronatem Aglosa, działająca na rzecz potrzebujących i ofiar konfliktów. Westalki oferują pomoc medyczną, ochronę cywilów, transport zaopatrzenia i edukację. Znane z oddania, odwagi i neutralności podczas wojen.
Postacie
Aethelwynn var Langver
Aethelwynn var Langver
Aethelwynn var Langver, córka Sawyera i Melby Grey, studiowała ekonomię. Wyszła za hrabiego Lancela II, zdobywając uznanie na dworze. Zrezygnowała z dziedzictwa na rzecz brata Eadwulfa.
Lancel I var Langver
Lancel I var Langver
Lancel var Langver – zdecydowany i pragmatyczny władca Kirlan, ukształtowany przez szkołę oficerską w Whisperhout. Jego surowość i strategiczne myślenie przejawiały się w rządach, m.in. w oszczędzeniu Leofsige Seasmoke po Wojnie Dwóch Langverów. Dążył do niezależności Kirlan od Araulenu.
Lancel II var Langver
Lancel II var Langver
Lancel II var Langver, syn Hrabiego Victora II i Lilith, wyróżniał się buntowniczą naturą. W przeciwieństwie do brata Henry'ego, unikał nauk, preferując pojedynki.
Lilith var Riggver
Lilith var Riggver
Lilith var Riggver to złożona postać, łącząca arystokratyczne wychowanie w Księstwie Kirlańskim z chłodnym pragmatyzmem i współczuciem. Jako władczyni Protektoratu Riggë preferuje subtelne metody rządzenia, oparte na dialogu. Mistrzyni dyplomacji, zyskała lojalność Kirlan i zaufanie Eldë’atan.
Meredith II var Langver
Meredith II var Langver
Meredith II var Langver, znana również jako Żelazna Księżniczka Kirlanu, jest regentką Księstwa Kirlańskiego. Łączy pragmatyzm z lojalnością, łamiąc konwenanse dla swoich zasad. Jej umysł analityczny i przywódcze zdolności przyniosły sukcesy na polu bitwy.
Stanwyn Seasmoke
Stanwyn Seasmoke
Stanwyn Seasmoke, elita Czarnej Roty Wolnych Mieczy, to nieustępliwy detektyw z unikalnym talentem Bitewnej Medytacji. Znany z pragmatycznego kodeksu moralnego i kontrowersyjnych metod, walczy o sprawiedliwość, nawet gdy oznacza to balansowanie na granicy prawa.
Starla var Langver
Starla var Langver
Starla Langver, księżna Kirlanu w czasie II Wojny Arauleńskiej. Po inwazji Ecberta Zdobywcy utraciła niezależność, ale zachowała wpływy dzięki dyplomacji. Jej synowie, Ryder i Lancela, stali się przyczyną Wojny Dwóch Langverów.
Victor I Odnowiciel var Langver
Victor I Odnowiciel var Langver
Victor I var Langver, syn Lancela I, hrabia Kirlan, wychowany w tradycji kirlańskiej, studiował na Uniwersytecie Aspińskim. Po objęciu władzy wprowadził reformy, rozpoczynając Kirlański Renesans. Poślubił Aethelwynn var Elwyne, córkę arauleńskiego doradcy.
Victor II Mądry var Langver
Victor II Mądry var Langver
Victor II Langver – władca o żelaznej woli i pragmatyzmie, kształtowany przez wczesną utratę ojca. Łączył tradycję z rozwagą, unikając alkoholu w przeciwieństwie do arystokracji. Jego rządy cechowały chłodne kalkulacje i umiejętność kompromisu w polityce.
Victor III var Langver
Victor III var Langver
Victor III var Langver, syn Hrabiego Lancela i Aethelwynn, odznaczał się wybitnymi zdolnościami przywódczymi. Studiował na Uniwersytecie Torragburh, poślubił Lyannę var Crawforde dla celów politycznych. Jako hrabia rządził pragmatycznie, wymagając bezwzględnej lojalności.
Wielkie Rodziny
- Ród Alkon
- Ród Allard
- Ród Blackfish
- Ród Blythee
- Ród Duartep
- Ród Grey
- Ród Halgver
Ród Langver
Ród Langver
Ród Langver to jedna z najstarszych dynastii Południowców. Rządzili Kirlanem od czasów Meredith I var Langver, łącząc cechy wojowników i mędrców.
- Ród Rainer
Ród Riggver
Ród Riggver
Ród Riggver to panująca dynastia Protektoratu Riggë, utworzona po Wojnie Riggijskiej z małżeństwa Hithona Däë Gora i Lilith var Riggver. Rządzą jako namiestnicy, łącząc tradycje elfów półkrwi Eldë’atan z politycznym zwierzchnictwem rodziny var Langver.
- Ród Sweete
Konflikty
I Wojna Arauleńska
I Wojna Arauleńska
I Wojna Arauleńska zmieniła centralny Amarant, prowadząc do zjednoczenia Królestwa Araulenu. Rozpoczęta ekspansją Hazardu, przekształciła się w krucjatę. Kluczowa była boska interwencja Aglosa i namaszczenie Henry’ego var Ecta. Wojna zakończyła się triumfem Araulenu i ustanowieniem dynastii Ectów.
II Wojna Amarantu
II Wojna Amarantu
II Wojna Amarantu to konflikt między Imperium Kalladańskim a królestwami Amarantu, rozpoczęty przez Imperatora Almadriusa Sestiusa. Wojna miała na celu zdobycie surowców i technologii Amarantu. Zakończyła się wielkimi zmianami terytorialnymi, upadkiem Zakonu Gregoriańskiego i rozbiorami Vuldaru.
II Wojna Arauleńska
II Wojna Arauleńska
II Wojna Arauleńska była jednym z najważniejszych konfliktów w historii królestwa Araulenu. Zaraz po objęciu tronu Król Ecbert Zdobywca szybko rozpoczął zbrojenie armii i przygotowania do podbojów.
III Wojna Amarantu
III Wojna Amarantu
III Wojna Amarantu to konflikt między państwami Amarantu a Drakarią, która przez kilkadziesiąt lat okupowała kontynent. Konflikt obejmuje Wojnę Nieugiętych Serc, Hintervoldzką Rewolucję oraz Wojnę Płonących Wież.
Taniec Langverów
Taniec Langverów
Taniec Langverów to konflikt sukcesyjny w rodzie Langverów, wywołany decyzją hrabiego Victora III o przekazaniu władzy córce Meredith zamiast pierworodnego syna Thorleya, łamiąc tradycję primogenitury.
Wielka Bitwa o Silmaaroon
Wielka Bitwa o Silmaaroon
Wielka Bitwa o Silmaaroon, znana także jako Ostateczna Obrona Silmaaroonu. Rozegrała w okresie II Wojny Amarantu, stając się punktem kulminacyjnym wielomiesięcznego konfliktu między wolnym miastem-państwem Silmaaroon a potężnym Imperium Kalladańskim.
Wielka Inwazja Hazardzka
Wielka Inwazja Hazardzka
Wielka Inwazja Hazardu była udanym atakiem Hazardczyków na Araulen, wywołanym przez osłabienie kraju trwającą I Wojną Amarantu. Konflikt przyniósł zmiany terytorialne i długotrwałe napięcia między królestwami, zakończone porażką Hazardu w Srebrnych Marchiach, mimo wielu zdobytych terenów.
Wojna Riggijska
Wojna Riggijska
Wojna Riggijska to brutalny konflikt między Księstwem Kirlańskim a Riggë, wywołany skandalem niewolniczym dynastii Däë Gor. Zakończona klęską Riggë, wojna przekształciła wyspę w protektorat Kirlan, zakazując niewolnictwa i likwidując dawną dynastię.
Ważne Wydarzenia
Drugi Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Drugi Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
Drugi Szczyt Amarantu w Silmaaroonie był kluczowym spotkaniem władców Amarantu, zwołanym w celu omówienia kryzysu w Riggë. W odpowiedzi na dowody handlu niewolnikami przez Riggë, szczyt zajął się kwestiami sankcji, działań militarnych i zakończenia niewolnictwa, dążąc do regionalnej stabilności i sprawiedliwości.
Konklawe Odrodzenia
Konklawe Odrodzenia
Konklawe Odrodzenia to przełomowe zgromadzenie kapłanów Kościoła Aglosa, zwołane po III Wojnie Amarantu. Symbol odnowy wiary i jedności, które odbudowało autorytet Kościoła po latach prześladowań i chaosu. Kluczowe wydarzenie w historii religijnej Araulenu.
Niewolniczy Skandal na Riggë
Niewolniczy Skandal na Riggë
Królestwa Amarantu od wielu lat prowadzą zgodną politykę przeciwko niewolnictwu. Po III Wojnie Amarantu, Riggë uzyskuje niepodległość, lecz popada w kryzys. W tajemnicy przed innymi państwami decyduje się na sprowadzenie niewolników, co wychodzi na jaw za sprawą działań isureańskiej Byggi.
Trójka Langvera
Trójka Langvera
Trójka Langvera to reforma gospodarcza Księstwa Kirlańskiego, wdrożona po III Wojnie Amarantu przez księcia Victora III var Langvera. Miała na celu odbudowę wsi, relokację ludności oraz wsparcie rolnictwa. Sukces reformy zapewnił księstwu stabilność i silne zaplecze gospodarcze.
Miasta
Burnsley
Burnsley
Burnsley to miasto portowe na wyspie Blackwatch, kluczowe podczas Wielkiej Inwazji Hazardu. Miejsce śmierci króla Sawyera Krótkiego i symbol oporu Araulenu. Zniszczone w bitwie i nigdy nieodbudowane.
- Henchester
- Miasto Stołeczne Efenburh
Miasto Studenckie Torragburh
Miasto Studenckie Torragburh
Miasto studenckie Torragburh to centrum nauki i handlu w Księstwie Kirlańskim. Znane z elfickiego dziedzictwa, Uniwersytetu Torragburh, licznych księgarni i kultowych burdeli. Przyciąga studentów, kupców oraz podróżnych dzięki atmosferze wiedzy, integracji i wyspiarskiej otwartości.
- Nolan
Zwyczaje i Polityka
Bękarci w Araulenie
Bękarci w Araulenie
Bękarci to osoby urodzone poza małżeństwem, co w Araulenie niesie społeczny i religijny wstyd. Nie mogą dziedziczyć, chyba że zostaną uznani przez rodzica za zgodą seniora. Ich sytuacja zależy od lokalnej kultury prowincji, w niektórych traktowani łagodniej, w innych marginalizowani.
Cydr i Nauka
Cydr i Nauka
Cydr to więcej niż napój w Torragburh – to fundament ekonomii, kultury i nauki. Historia miasta ukazuje, jak cydr wspierał rozwój Uniwersytetu, jednoczył społeczność akademicką i stymulował kreatywność. Bez cydru Torragburh nie byłoby takim, jakie znamy dziś.
Kaskadowa Świątynia Aglosa
Kaskadowa Świątynia Aglosa
Kaskadowe świątynie Aglosa to unikalne budowle o pionowej, schodkowej strukturze, pełniące zarówno funkcje świeckie, jak i sakralne. Dolne kondygnacje służą społeczności, a górne – modlitwie i medytacji. Na szczycie znajduje się święte palenisko z niegasnącym ogniem, symbolizującym obecność Aglosa.
Prawo Osadnicze
Prawo Osadnicze
Prawo Osadnicze w Araulenie, Księstwie Kirlańskim i Birchton pozwala członkom stanu niższego na dożywotnie i dziedziczne użytkowanie ziemi lub lokali bez prawa własności. Może być kupione lub nadane przez lorda, a w niektórych regionach dopuszcza poddzierżawę, choć często jest to zakazane.
- Święto Jabłka
Trójka Langvera
Trójka Langvera
Trójka Langvera to reforma gospodarcza Księstwa Kirlańskiego, wdrożona po III Wojnie Amarantu przez księcia Victora III var Langvera. Miała na celu odbudowę wsi, relokację ludności oraz wsparcie rolnictwa. Sukces reformy zapewnił księstwu stabilność i silne zaplecze gospodarcze.
Galeria


Herb Księstwa Kirlańskiego