
Obóz rozbity gdzieś w Amarancie
Lokalizacja
Północne centrum
Akweny wodne wokół
Najważniejsze krainy
Państwa
Amarant

Obóz rozbity gdzieś w Amarancie
Lokalizacja
Północne centrum
Akweny wodne wokół
Najważniejsze krainy
Państwa
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało potężne Królestwo Eldëvir, a choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla państw i ras Amarantu. Kontynent ten oferuje wysoki standard życia i rozwiniętą infrastrukturę. Niemniej jednak, od długiego czasu jego odwiecznym wrogiem jest sąsiadujące Imperium Kalladańskie na
Zobacz na YouTube


Charakterystyka
Amarant to kontynent o bogatej historii, różnorodnej kulturze i zróżnicowanej geografii, rozciągający się od malowniczych wybrzeży po wysokie góry. Główne państwa Amarantu, takie jak
Geograficznie Amarant jest miejscem wyjątkowym. Liczne pasma górskie, rozległe lasy, malownicze doliny i krystaliczne rzeki tworzą niepowtarzalny krajobraz. Góry Amarantu, chociaż nie tak rozległe jak te w innych częściach świata, są nadal imponujące swoją majestatycznością i pięknem, a wiele z nich jest miejscem pradawnych mitów i legend.
Kultura Amarantu jest bogata w tradycje, opowieści i sztukę. Magiczne dziedzictwo kontynentu przyciąga magów z całego świata, a Kapituła Amarantu, instytucja mająca na celu regulowanie i rozwijanie magii, odgrywa kluczową rolę w życiu społecznym i politycznym Amarantu. Ponadto, Amarant to miejsce intensywnego handlu i wymiany kulturowej, gdzie różne narody spotykają się, wymieniają doświadczeniami i rozwijają nowe technologie oraz idee.
Jednakże, mimo swojego bogactwa i różnorodności, Amarant nie jest pozbawiony problemów. Konflikty międzynarodowe, napięcia rasowe oraz niebezpieczeństwa ze strony mrocznych sił magii stanowią wyzwanie dla stabilności i pokoju na kontynencie. Niemniej jednak, mieszkańcy Amarantu są dumni ze swojego dziedzictwa i gotowi bronić swojej ziemi przed wszelkimi zagrożeniami, dbając jednocześnie o rozwój i dobrobyt swoich społeczności.
Mieszkańcy Amarantu
Ludzie

Najliczniejszą rasą występującą na Amarancie są
Z tej przyczyny Amarantian możemy podzielić przede wszystkim na południowych oraz północnych. Ci pierwsi, jeszcze przed zbudowaniem swoich własnych królestw, znajdowali się w granicach
Amarantianie północni natomiast żyli poza królestwem Eldëvir, jednak wciąż znajdowali się w ich strefie wpływów, co dla wielu ludzi tamtego okresu było powodem niezadowolenia - Starożytne Elfy niejednokrotnie ingerowały w sprawy między tamtejszymi państwami wbrew ich woli. Mimo to społeczeństwa północnych Amarantian kształtowały się nieco bardziej samodzielnie, co na przestrzeni wieków wypracowało różnice między jednymi a drugimi. Dużą rolę w kształtowaniu się tożsamości północnych Amarantian miało królestwo
Poza wyżej wymienionymi na Amarancie żyją również inne, rzadziej występujące grupy etniczne. Zaliczyć można do nich
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Ludzie
Leśne Elfy

Poza
Drugą grupą są
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Däl’hrän'nel, Leśne Elfy
Inne mniejszości

Jeśli chodzi o inne mniejszości zamieszkujące Amarant, to zaliczyć do nich można
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Powierzchniowcy, Krasnoludy Koczownicy
Klimat
Amarant charakteryzuje się klimatem umiarkowanym, jednakże, ze względu na swoje rozmiary i różnorodność terenów, na kontynencie można zaobserwować pewne zróżnicowania klimatyczne. Na południu panują chłodniejsze warunki, zimniejsze zimy i chłodniejsze lata. Na północy, zaś klimat staje się bardziej łagodny, z cieplejszymi latami i łagodniejszymi zimami.
W całej Amarancie występują cztery wyraźne pory roku: wiosna, lato, jesień i zima. Wiosna przynosi ze sobą kwitnącą przyrodę i rozkwitające życie, lato jest czasem ciepłych dni i upalnych temperatur, jesień niesie ze sobą złote liście i obfite zbiory, natomiast zima charakteryzuje się często obfitymi opadami śniegu i niskimi temperaturami, szczególnie na południu kontynentu. Te różnice klimatyczne wpływają nie tylko na warunki życia mieszkańców Amarantu, ale także na rolnictwo, gospodarkę i życie codzienne na całym kontynencie.
Państwa
Na kontynencie Amarantu istnieją różnorodne relacje między poszczególnymi państwami, które odzwierciedlają ich polityczne, gospodarcze i kulturowe związki. Szczególną rolę w regionie pełni
Niemniej jednak, dwie potężne siły -
Jednakże, mimo tego konfliktu, państwa Amarantu są świadome wspólnego zagrożenia, jakim jest sąsiednie Imperium Kalladańskie. To wspólne wrogi zjednoczyło niektóre państwa, nawet te będące w konflikcie, w dążeniu do obrony kontynentu. Dlatego nawet w obliczu sporów i rywalizacji, państwa Amarantu są gotowe współpracować w celu zapewnienia bezpieczeństwa i dobrobytu regionu.
Państwa znajdujące się na Amarancie lub terytoriach przylegających:
Araulen Avenzio Hranil Cäel'i Hazard Hintervold Hodoperk Hränil Múr'i Hränil Nämari'nel Isurean Kresy Liga Srebrnomarchisjka Międzygórze Nebrazza Riggë Silmaaroon Thraeg Wielkie Księstwo Aermagh
Państwa zależne
Góry Starego Morza (zależne odHintervoldu )Księstwo Birchton (zależne odAraulenu )Księstwo Casterville (zależne odAraulenu )Egaras (zależne odAraulenu )Księstwo Kirlańskie (zależne odAraulenu )Księstwo Leśnych Elfów w Araulenie (zależne odAraulenu )
Nieistniejące państwa
Devron Drakaria Kedron Królestwo Eldëvir Państwo Zakonne Wysp Żółwich Revnar Terebych Vuldar
Historia
Początki amarantiańskich cywilizacji sięgają czasów kiedy większość kontynentu znajdowała się w strefie wpływów Eldëvir, Starożytnych Elfów. Ich królestwo było swojego czasu największą siłą na kontynecie, znacząco przerastając kszałtujące się dopiero co społeczności ludzkie. Eldëvir zdecydowali się objąć mniejsze cywilizacje swoim patronem - pomagając im w rozwoju i rozbudowie. Pomoc ta miała jednak również swoją drugą stronę - wiele ludzkich społeczności musiało liczyć się z naciskami ze strony Starożytnych Elfów, które często wymuszały na nich konkretne decyzje i ugody, celem zachowania tak uwielbianego przez elfy pokoju.
W pewnym momencie królestwo Eldëvir przeżyło wewnętrzny kryzys, który odbił się echem na całym świecie. Zagmatwana sieć kłamstw i nieścisłości, która od dawna była fundamentem królestwa elfów, w końcu przyniosła bolesne skutki, doprowadzając do zniszczenia ich stolicy, Galahadru. Brak zaufania do elfów, ogólna niechęć do nich oraz strach skłoniły coraz lepiej rozwinięte ludzkie królestwa do ataku na nich. Wybuchła wojna pomiędzy ludźmi a elfami, w wyniku której królestwo Starożytnych Elfów przestało istnieć, a same elfy na wiele lat zniknęły z Amarantu.
Dla ludzi na Amarancie rozpoczęła się era rozwoju - poszczególne państwa w końcu uzyskały prawdziwą autonomię i swobodę działania. Szybki wzrost sił poszczególnych królestw doprowadził jednak do wielu konfliktów pomiędzy amarantiańskimi królestwami. W dziedzinie tej zdecydowanie przodował Auraulen - królestwo, które od samego początku wykazywało silnie ekspansywne zapędy. W swojej szczytowej formie Araulen panował nad prawie połową kontynentu - podboje tego królestwa przeszły do historii jako Wojny Arauleńskie, które Araulen toczył między innymi z Hazardem, czy Vuldarem. Jedna z wojen z Vuldarem urosła wręcz do rangi kontynentalnej, zyskując miano Pierwszej Wojny Amarantu - w jej trakcie siły Araulenu, Hintervoldu oraz Silmaaroonu wspólnie stawiły czoła zagrożeniu ze strony vuldarskich nekromantów.
Konflikty nie dotyczyły jedynie spraw wewnętrznych Amarantu. Jednym z najdłuższych i najbardziej wyrazistych konfliktów był, i nadal jest, konflikt państw Amarantu z Imperium Kalladańskim - te dwie strony dzielą ogromne różnice światopoglądowe, a Imperium od zawsze wykazywało chęć podboju Amarantu.
Choć w historii z Imperium Kalladańskim miało okazję walczyć każde ze starych państw, to zdecydowanie największą rolę odegrał w tym Zakon Gregoriański - organizacja religijna przewodząca niegdyś państwom północno-zachodniego Amarantu. Choć ideologia zakonu sama w sobie była kontrowersyjna, to przez wieki stanowił on mur oddzielający Amarant od Imperium Kalladańskiego. Zwieńczeniem walki z Imperium była Druga Wojna Amarantu, w trakcie której państwa Amarantu stawiły czoła kalladańskiej inwazji - sam Zakon Gregoriański w trakcie wojny znacząco przyłożył się do osłabienia Imperium Kalladańskiego i odegnania zagrożenia z jego strony na wiele kolejnych lat, jednak przyczyniła się ona jednocześnie do jego upadku.
Choć w przeszłości państwa Amarantu wielokrotnie współpracowały między sobą, to nie udało im się w pełni zjednoczyć aż do momentu powstania Drakarii. W wyniku wojen drakarańskich król Jimmy Cenwulf zjednoczył pod swoimi rządami cały Amarant, a później również i dużą część Eudarii. Drakaria dążyła do stworzenia otwartych granic między państwami oraz współpracy między nimi w ramach jednego organizmu, jednak prowadziło to również do kulturowego ubożenia poszczególnych państw, co w wielu budziło pragnienie odzyskania niepodległości. W końcu doprowadziło to do wybuchu Trzeciej Wojny Amarantu, w wyniku której Drakaria upadła - wiele dawnych państw uzyskało niepodległość, jednak pojawiły się również nowe. Nowy Amarant podjął próbę współpracy, czego owocem był Pierwszy Szczyt w Silmaaroonie, w trakcie którego królestwa Amarantu starały się określić nowe granice oraz międzynarodowe zależności. Szczyt pozostawił jednak wiele pytań bez odpowiedzi, co w połączeniu z powojennym napięciem doprowadziło do powstania nowych konfliktów, z którymi Amarant mierzy się obecnie.
Czasy Obecne
Trzecia Wojna Amarantu pozostawiła wiele problemów do rozwiązania. Wykształcenie się nowych państw, które nie istniały przed wojną, doprowadziło do wielu sporów terytorialnych, takich jak na przykład spór o Dolinę Owiec między Isureanem a Nebrazzą. Największym z nich jest jednak spór o Casterville toczony między dwoma amarantiańskimi mocarstwami, Hintervoldem oraz Araulenem - spór ten doprowadził już do wojny domowej w Casterville i w każdej chwili może przerodzić się w kolejną wojnę na skalę kontynentu.
W wyniku ostatniej wojny wiele miast zostało zniszczonych, a cały kontynent znajduje się w fazie powojennej odbudowy. Dużym problemem jest bezprawie, a także brak pracy i warunków do życia, które dotykają przede wszystkim licznych weteranów wojennych. Wszechobecna śmierć sprzyjała rozwojowi chorób, w wyniku czego Amarant dotknęła dodatkowo epidemia Krwawicy - okrutnej i nie do końca jeszcze zbadanej choroby, z którą państwa starają się wspólnie walczyć.
Choć Pierwszy Szczyt w Silmaaroonie był wyrażeniem chęci poszczególnych królestw do współpracy ze sobą, to w praktyce nie jest to takie proste. Przez lata panowania Drakarii narosło wiele nieporozumień, które teraz wychodzą na światło dzienne i utrudniają odnalezienie kompromisów. Mediatorem na arenie międzynarodowej stara się być Kapituła Amarantu - organizacja zrzeszająca magów z całego kontynentu, która współpracuje z amarantiańskimi władcami. Ich rola jest jednak trudna - poza międzynarodowymi napięciami wiele państw mierzy się również z problemami wewnętrznymi. W Araulenie trwa obecnie wojna domowa spowodowana sporem o prawa do tronu. W Hintervoldzie pojawiają się coraz silniejsze napięcia między autorytarną władzą, a szlachtą i frakcjami handlowymi, które czują się przez nią zagrożone. W Isureanie natomiast zmiany ustrojowe doprowadziły do powstania oligarchii oraz nierówności społecznych, których zwalczenie jest obecnie bardzo trudnym zadaniem.
Największy konflikt dotknął region dawnego Vuldaru na południowym-wschodzie kontynentu. To właśnie tam wykształciło się najwięcej nowych państw, które obecnie toczą ze sobą spory lub są wręcz w stanie otwartej wojny. Tak zwana Vuldarska Burza wstrząsa tym regionem i przyciąga zainteresowanie państw również spoza Półwyspu Vuldarskiego, a także Kapituły Amarantu, która dąży do rozwiązania sporu.
Ponad tym wszystkim wisi jeszcze widmo wojny z Imperium Kalladańskim, które również odzyskuje siły po odzyskaniu niezależności. Państwa Amarantu starają się być przygotowane, jednak bez zażegnania swoich wewnętrznych problemów mogą zostać przytłoczone w nadchodzącym konflikcie.
Religie
Święta Trójca
Święta Trójca to panteon, do którego należy trójka bogów:
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Święta Trójca
Bogowie Amarantiańscy
Bogowie Amarantiańscy to jedna z dwóch najpopularniejszych religii Amarantu. Jest to pierwotna religia mieszkańców tego kontynentu, które prawdopodobnie powstała jako połączenie wielu bogów, mitów i legend.
Bo panteonu należą:
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Bogowie Amarantiańscy
Velizarscy Bogowie
Religia bogów velizarskich, znana również jako kult Starych Bogów, opiera się na wierze w trzech Pierwotnych:
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Starzy Bogowie
Mulvar
Mulvar to patron sprawiedliwości bardziej w formie zemsty. Religia ta bardzo szybko gromadzi nowych wyznawców, głównie dlatego, że opiera się na pomocy najprostszym ludziom i burzeniu dotychczasowego porządku. Co ciekawe wyznawcy Mulvara nie są związani żadną organizacją, ani kościołem, a stanowią odrębne grupy, którzy szerzą słowa swojego boga. Większość z tych grup jest w większości państw Amarantu ścigana przez prawo, za liczne morderstwa oraz samosądy.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Mulvar
Pramatka Asha
Bardzo popularną religią jest elficka bogini Asha - bogini harmonii oraz natury, opiekunka wszystkich istot żywych. Wyznawana jest głównie przez leśne elfy, druidów oraz małe grupy ludzkie. Asha to bogini harmonii oraz natury, opiekunka wszystkich istot żywych. Religia opiera się o Harmonię - stan, do którego jej wyznawcy dążą, w którym wszystkie istoty żyją w pokoju oraz swoistej symbiozie. Tyczy się to zarówno istot rozumnych, zwierząt oraz natury.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Harmonia Ashy