Amarant

Amarant

Obóz rozbity gdzieś w Amarancie
Otwórz obrazek

Obóz rozbity gdzieś w Amarancie

Otwórz obrazek

Lokalizacja

Północne centrum

Akweny wodne wokół

Wielki Ocean

Morze Tysiąca Wysp

Morze Szkarłatne

Morze Południowe

Morze Zgody

Najważniejsze krainy

Gigancie Palce

Góry Kamienne

Państwa

Araulen

Avenzio

Hranil Cäel'i

Hazard

Hintervold

Hodoperk

Hränil Múr'i

Hränil Nämari'nel

Isurean

Kresy

Liga Srebrnomarchisjka

Międzygórze

Nebrazza

Riggë

Silmaaroon

Thraeg

Wielkie Księstwo Aermagh

Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało potężne Królestwo Eldëvir, a choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla państw i ras Amarantu. Kontynent ten oferuje wysoki standard życia i rozwiniętą infrastrukturę. Niemniej jednak, od długiego czasu jego odwiecznym wrogiem jest sąsiadujące Imperium Kalladańskie na Eudarii, co sprawia, że utrzymanie pokoju i bezpieczeństwa jest jednym z głównych wyzwań dla państw amarantu.

Zobacz na YouTube

Amarant | Uniwersum Angvalion
Zacznij oglądać "Amarant | Uniwersum Angvalion"

Charakterystyka

Amarant to kontynent o bogatej historii, różnorodnej kulturze i zróżnicowanej geografii, rozciągający się od malowniczych wybrzeży po wysokie góry. Główne państwa Amarantu, takie jak Araulen, Hintervold, Isurean czy Silmaaroom, mają swoje własne tradycje, języki i zwyczaje, co sprawia, że kontynent ten jest niezwykle zróżnicowany kulturowo.

Geograficznie Amarant jest miejscem wyjątkowym. Liczne pasma górskie, rozległe lasy, malownicze doliny i krystaliczne rzeki tworzą niepowtarzalny krajobraz. Góry Amarantu, chociaż nie tak rozległe jak te w innych częściach świata, są nadal imponujące swoją majestatycznością i pięknem, a wiele z nich jest miejscem pradawnych mitów i legend.

Kultura Amarantu jest bogata w tradycje, opowieści i sztukę. Magiczne dziedzictwo kontynentu przyciąga magów z całego świata, a Kapituła Amarantu, instytucja mająca na celu regulowanie i rozwijanie magii, odgrywa kluczową rolę w życiu społecznym i politycznym Amarantu. Ponadto, Amarant to miejsce intensywnego handlu i wymiany kulturowej, gdzie różne narody spotykają się, wymieniają doświadczeniami i rozwijają nowe technologie oraz idee.

Jednakże, mimo swojego bogactwa i różnorodności, Amarant nie jest pozbawiony problemów. Konflikty międzynarodowe, napięcia rasowe oraz niebezpieczeństwa ze strony mrocznych sił magii stanowią wyzwanie dla stabilności i pokoju na kontynencie. Niemniej jednak, mieszkańcy Amarantu są dumni ze swojego dziedzictwa i gotowi bronić swojej ziemi przed wszelkimi zagrożeniami, dbając jednocześnie o rozwój i dobrobyt swoich społeczności.

Mieszkańcy Amarantu

Ludzie

Amarantianie
Amarantianie
Otwórz obrazek

Najliczniejszą rasą występującą na Amarancie są ludzie - to właśnie oni zbudowali większość istniejących tam obecnie królestw i obecnie pełnią dominującą rolę na kontynencie. Amarantianie to jedna z najstarszych ludzkich grup etnicznych, a ich kultura i styl życia sprawiły, że znani są jako dumni, ale i odważni, a także bardzo gościnni i otwarci na przybyszów. Pomimo jednego pochodzenia poszczególne królestwa Amarantian potrafią bardzo różnić się pod kątem kultury oraz tradycji - wpływ na to miały przede wszystkim odmienne wyzwania, jakim poszczególne społeczności musiały stawić czoła na przestrzeni lat, jak również pozostałości po kulturze żyjących niegdyś na Amarancie Starożytnych Elfów, których scheda po części ukształtowała południe kontynentu.

Z tej przyczyny Amarantian możemy podzielić przede wszystkim na południowych oraz północnych. Ci pierwsi, jeszcze przed zbudowaniem swoich własnych królestw, znajdowali się w granicach królestwa Eldëvir, Starożytnych Elfów. Patronat elfów pozwolił im postawić pierwsze kroki na drodze rozwoju, a także pozostawił swój ślad w kulturze oraz obyczajach południowych Amarantian. W pewnym momencie, w wyniku wojny między Starożytnymi Elfami, a ludźmi, królestwo elfów upadło, a na jego ruinach powstały państwa południowych Amarantian, które znamy dzisiaj.

Amarantianie północni natomiast żyli poza królestwem Eldëvir, jednak wciąż znajdowali się w ich strefie wpływów, co dla wielu ludzi tamtego okresu było powodem niezadowolenia - Starożytne Elfy niejednokrotnie ingerowały w sprawy między tamtejszymi państwami wbrew ich woli. Mimo to społeczeństwa północnych Amarantian kształtowały się nieco bardziej samodzielnie, co na przestrzeni wieków wypracowało różnice między jednymi a drugimi. Dużą rolę w kształtowaniu się tożsamości północnych Amarantian miało królestwo Kedronu - pierwsze w pełni samodzielne ludzkie królestwo na Amarancie, które przez wieki uznawane było za najpotężniejsze z ludzkich królestw na kontynencie. Na kulturę i społeczeństwo północnych Amarantian duży wpływ miały również cywilizacje z Eudarii - kontynentu graniczącego z Amarantem. Przybyłe stamtąd w wyniku wędrówek ludy niejednokrotnie mieszały się z Amarantianami na północy kontynentu, tworząc unikatową społeczność północnych Amarantian.

Poza wyżej wymienionymi na Amarancie żyją również inne, rzadziej występujące grupy etniczne. Zaliczyć można do nich Vuldarów, wywodzących się od Velizarów, którzy niegdyś przybyli na Amarant z Drainii. Normanów, będących potomkami Nordów, którzy wiele lat wcześniej połączyli się z Amarantianami. Południowców, wyspiarski naród, który należy do grupy Amarantian, jednak charakteryzuje ich duża odmienność kulturowa od reszty kontynentu, a także Gorla Parta, Kamiennych Ludzi, którzy obecnie są jedną z najstarszych i najmniej licznych mniejszości amarantiańskich i zamieszkują głównie górki region Gigancich Palców.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Ludzie
Angvalion Book

Leśne Elfy

Hränil Nämari'nel
Hränil Nämari'nel
Otwórz obrazek

Poza ludźmi na Amarancie licznie spotkać można również Leśne Elfy. Są to potomkowie Starożytnych Elfów, którzy po wielu latach tułaczki po świecie zdecydowali się powrócić na rodzimy kontynent. Na Amarancie Leśne Elfy dzielą się na dwie grupy. Wolne elfy, które zdecydowały się na życie w klanach - zwykle zamieszkują lasy, w mniejszym lub większym stopniu izolując się od ludzi, aby chronić swoją kulturę, tradycje oraz styl życia. Największymi ośrodkami wolnych elfów na Amarancie są dwa niezależne elfickie królestwa - Hränil Nämari'nel oraz Hränil Múr'i, które gromadzą dziesiątki elfickich klanów.

Drugą grupą są miejskie elfy, które swój dom znalazły wśród ludzi, asymilując się z ich społecznościami na wsiach oraz w miastach. Kultura miejskich elfów stanowi połączenie elfickich oraz ludzkich tradycji - część z miejskich elfów porzuciła wręcz całkowcie dawny styl życia, przyjmując ten kultywowany przez ludzi wokół nich.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Däl’hrän'nel, Leśne Elfy
Angvalion Book

Inne mniejszości

Gnom Dorian
Gnom Dorian
Otwórz obrazek

Jeśli chodzi o inne mniejszości zamieszkujące Amarant, to zaliczyć do nich można Gnomy, Orków oraz Powierzchniowców. Powierzchniowcy są zdecydowanie najliczniejsi z tej trójki. Ta krasnoludzka rasa znalazła na Amarancie swój dom - najliczniejsi są w Hintervoldzie, gdzie znajduje się ich stolica, Złota Dolina, oraz w Araulenie, jednak jest to wędrowna społeczność, którą spotkać można we wszystkich zakątkach Amarantu. Orkowie oraz Gnomy są mniej liczni - ci pierwsi przybywają na kontynent głównie w poszukiwaniu pracy jako najemnicy. Gnomy natomiast parają się różnego rodzaju rzemiosłem - są bardzo nieliczne i zwykle wolą się trzymać konkretnych miejsc, które uznały za dom.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Powierzchniowcy, Krasnoludy Koczownicy
Angvalion Book

Klimat

Amarant charakteryzuje się klimatem umiarkowanym, jednakże, ze względu na swoje rozmiary i różnorodność terenów, na kontynencie można zaobserwować pewne zróżnicowania klimatyczne. Na południu panują chłodniejsze warunki, zimniejsze zimy i chłodniejsze lata. Na północy, zaś klimat staje się bardziej łagodny, z cieplejszymi latami i łagodniejszymi zimami.

W całej Amarancie występują cztery wyraźne pory roku: wiosna, lato, jesień i zima. Wiosna przynosi ze sobą kwitnącą przyrodę i rozkwitające życie, lato jest czasem ciepłych dni i upalnych temperatur, jesień niesie ze sobą złote liście i obfite zbiory, natomiast zima charakteryzuje się często obfitymi opadami śniegu i niskimi temperaturami, szczególnie na południu kontynentu. Te różnice klimatyczne wpływają nie tylko na warunki życia mieszkańców Amarantu, ale także na rolnictwo, gospodarkę i życie codzienne na całym kontynencie.

Państwa

Na kontynencie Amarantu istnieją różnorodne relacje między poszczególnymi państwami, które odzwierciedlają ich polityczne, gospodarcze i kulturowe związki. Szczególną rolę w regionie pełni Silmaaroon, który jest uznawany za politycznego lidera i głównego obrońcę pokoju na kontynencie. Silmaaroon stara się utrzymać dobre stosunki z innymi państwami i promować współpracę między nimi.

Niemniej jednak, dwie potężne siły - Araulen i Hintervold - aktualnie pozostają w stanie konfliktu. Obie te mocarstwa mają duże wpływy na kontynencie i rywalizują o dominację. Konflikt między nimi jest poważnym zagrożeniem dla stabilności Amarantu, ponieważ może prowadzić do znaczących zmian na politycznej mapie regionu. Wojna między Araulen i Hintervold mogłaby zagrozić nie tylko ich własnym interesom, ale także wpływać na wszystkie inne państwa, które mogą zostać wciągnięte w konflikt lub odczuć jego skutki.

Jednakże, mimo tego konfliktu, państwa Amarantu są świadome wspólnego zagrożenia, jakim jest sąsiednie Imperium Kalladańskie. To wspólne wrogi zjednoczyło niektóre państwa, nawet te będące w konflikcie, w dążeniu do obrony kontynentu. Dlatego nawet w obliczu sporów i rywalizacji, państwa Amarantu są gotowe współpracować w celu zapewnienia bezpieczeństwa i dobrobytu regionu.

Państwa znajdujące się na Amarancie lub terytoriach przylegających:

  • Araulen

  • Avenzio

  • Hranil Cäel'i

  • Hazard

  • Hintervold

  • Hodoperk

  • Hränil Múr'i

  • Hränil Nämari'nel

  • Isurean

  • Kresy

  • Liga Srebrnomarchisjka

  • Międzygórze

  • Nebrazza

  • Riggë

  • Silmaaroon

  • Thraeg

  • Wielkie Księstwo Aermagh

Państwa zależne

  • Góry Starego Morza (zależne od Hintervoldu)

  • Księstwo Birchton (zależne od Araulenu)

  • Księstwo Casterville (zależne od Araulenu)

  • Egaras (zależne od Araulenu)

  • Księstwo Kirlańskie (zależne od Araulenu)

  • Księstwo Leśnych Elfów w Araulenie (zależne od Araulenu)

Nieistniejące państwa

  • Devron

  • Drakaria

  • Kedron

  • Królestwo Eldëvir

  • Państwo Zakonne Wysp Żółwich

  • Revnar

  • Terebych

  • Vuldar

Historia

Początki amarantiańskich cywilizacji sięgają czasów kiedy większość kontynentu znajdowała się w strefie wpływów Eldëvir, Starożytnych Elfów. Ich królestwo było swojego czasu największą siłą na kontynecie, znacząco przerastając kszałtujące się dopiero co społeczności ludzkie. Eldëvir zdecydowali się objąć mniejsze cywilizacje swoim patronem - pomagając im w rozwoju i rozbudowie. Pomoc ta miała jednak również swoją drugą stronę - wiele ludzkich społeczności musiało liczyć się z naciskami ze strony Starożytnych Elfów, które często wymuszały na nich konkretne decyzje i ugody, celem zachowania tak uwielbianego przez elfy pokoju.

W pewnym momencie królestwo Eldëvir przeżyło wewnętrzny kryzys, który odbił się echem na całym świecie. Zagmatwana sieć kłamstw i nieścisłości, która od dawna była fundamentem królestwa elfów, w końcu przyniosła bolesne skutki, doprowadzając do zniszczenia ich stolicy, Galahadru. Brak zaufania do elfów, ogólna niechęć do nich oraz strach skłoniły coraz lepiej rozwinięte ludzkie królestwa do ataku na nich. Wybuchła wojna pomiędzy ludźmi a elfami, w wyniku której królestwo Starożytnych Elfów przestało istnieć, a same elfy na wiele lat zniknęły z Amarantu.

Dla ludzi na Amarancie rozpoczęła się era rozwoju - poszczególne państwa w końcu uzyskały prawdziwą autonomię i swobodę działania. Szybki wzrost sił poszczególnych królestw doprowadził jednak do wielu konfliktów pomiędzy amarantiańskimi królestwami. W dziedzinie tej zdecydowanie przodował Auraulen - królestwo, które od samego początku wykazywało silnie ekspansywne zapędy. W swojej szczytowej formie Araulen panował nad prawie połową kontynentu - podboje tego królestwa przeszły do historii jako Wojny Arauleńskie, które Araulen toczył między innymi z Hazardem, czy Vuldarem. Jedna z wojen z Vuldarem urosła wręcz do rangi kontynentalnej, zyskując miano Pierwszej Wojny Amarantu - w jej trakcie siły Araulenu, Hintervoldu oraz Silmaaroonu wspólnie stawiły czoła zagrożeniu ze strony vuldarskich nekromantów.

Konflikty nie dotyczyły jedynie spraw wewnętrznych Amarantu. Jednym z najdłuższych i najbardziej wyrazistych konfliktów był, i nadal jest, konflikt państw Amarantu z Imperium Kalladańskim - te dwie strony dzielą ogromne różnice światopoglądowe, a Imperium od zawsze wykazywało chęć podboju Amarantu.

Choć w historii z Imperium Kalladańskim miało okazję walczyć każde ze starych państw, to zdecydowanie największą rolę odegrał w tym Zakon Gregoriański - organizacja religijna przewodząca niegdyś państwom północno-zachodniego Amarantu. Choć ideologia zakonu sama w sobie była kontrowersyjna, to przez wieki stanowił on mur oddzielający Amarant od Imperium Kalladańskiego. Zwieńczeniem walki z Imperium była Druga Wojna Amarantu, w trakcie której państwa Amarantu stawiły czoła kalladańskiej inwazji - sam Zakon Gregoriański w trakcie wojny znacząco przyłożył się do osłabienia Imperium Kalladańskiego i odegnania zagrożenia z jego strony na wiele kolejnych lat, jednak przyczyniła się ona jednocześnie do jego upadku.

Choć w przeszłości państwa Amarantu wielokrotnie współpracowały między sobą, to nie udało im się w pełni zjednoczyć aż do momentu powstania Drakarii. W wyniku wojen drakarańskich król Jimmy Cenwulf zjednoczył pod swoimi rządami cały Amarant, a później również i dużą część Eudarii. Drakaria dążyła do stworzenia otwartych granic między państwami oraz współpracy między nimi w ramach jednego organizmu, jednak prowadziło to również do kulturowego ubożenia poszczególnych państw, co w wielu budziło pragnienie odzyskania niepodległości. W końcu doprowadziło to do wybuchu Trzeciej Wojny Amarantu, w wyniku której Drakaria upadła - wiele dawnych państw uzyskało niepodległość, jednak pojawiły się również nowe. Nowy Amarant podjął próbę współpracy, czego owocem był Pierwszy Szczyt w Silmaaroonie, w trakcie którego królestwa Amarantu starały się określić nowe granice oraz międzynarodowe zależności. Szczyt pozostawił jednak wiele pytań bez odpowiedzi, co w połączeniu z powojennym napięciem doprowadziło do powstania nowych konfliktów, z którymi Amarant mierzy się obecnie.

Czasy Obecne

Trzecia Wojna Amarantu pozostawiła wiele problemów do rozwiązania. Wykształcenie się nowych państw, które nie istniały przed wojną, doprowadziło do wielu sporów terytorialnych, takich jak na przykład spór o Dolinę Owiec między Isureanem a Nebrazzą. Największym z nich jest jednak spór o Casterville toczony między dwoma amarantiańskimi mocarstwami, Hintervoldem oraz Araulenem - spór ten doprowadził już do wojny domowej w Casterville i w każdej chwili może przerodzić się w kolejną wojnę na skalę kontynentu.

W wyniku ostatniej wojny wiele miast zostało zniszczonych, a cały kontynent znajduje się w fazie powojennej odbudowy. Dużym problemem jest bezprawie, a także brak pracy i warunków do życia, które dotykają przede wszystkim licznych weteranów wojennych. Wszechobecna śmierć sprzyjała rozwojowi chorób, w wyniku czego Amarant dotknęła dodatkowo epidemia Krwawicy - okrutnej i nie do końca jeszcze zbadanej choroby, z którą państwa starają się wspólnie walczyć.

Choć Pierwszy Szczyt w Silmaaroonie był wyrażeniem chęci poszczególnych królestw do współpracy ze sobą, to w praktyce nie jest to takie proste. Przez lata panowania Drakarii narosło wiele nieporozumień, które teraz wychodzą na światło dzienne i utrudniają odnalezienie kompromisów. Mediatorem na arenie międzynarodowej stara się być Kapituła Amarantu - organizacja zrzeszająca magów z całego kontynentu, która współpracuje z amarantiańskimi władcami. Ich rola jest jednak trudna - poza międzynarodowymi napięciami wiele państw mierzy się również z problemami wewnętrznymi. W Araulenie trwa obecnie wojna domowa spowodowana sporem o prawa do tronu. W Hintervoldzie pojawiają się coraz silniejsze napięcia między autorytarną władzą, a szlachtą i frakcjami handlowymi, które czują się przez nią zagrożone. W Isureanie natomiast zmiany ustrojowe doprowadziły do powstania oligarchii oraz nierówności społecznych, których zwalczenie jest obecnie bardzo trudnym zadaniem.

Największy konflikt dotknął region dawnego Vuldaru na południowym-wschodzie kontynentu. To właśnie tam wykształciło się najwięcej nowych państw, które obecnie toczą ze sobą spory lub są wręcz w stanie otwartej wojny. Tak zwana Vuldarska Burza wstrząsa tym regionem i przyciąga zainteresowanie państw również spoza Półwyspu Vuldarskiego, a także Kapituły Amarantu, która dąży do rozwiązania sporu.

Ponad tym wszystkim wisi jeszcze widmo wojny z Imperium Kalladańskim, które również odzyskuje siły po odzyskaniu niezależności. Państwa Amarantu starają się być przygotowane, jednak bez zażegnania swoich wewnętrznych problemów mogą zostać przytłoczone w nadchodzącym konflikcie.

Religie

Święta Trójca

Święta Trójca to panteon, do którego należy trójka bogów: Barahir, Aglos oraz Elfrit. Religia powstała w Alasparze, a następnie rozpowszechniła się na Morzu Tysiąca Wysp oraz w Amarancie. Podstawą wiary jest odwieczna wojna światła z mrokiem.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Święta Trójca
Angvalion Book

Bogowie Amarantiańscy

Bogowie Amarantiańscy to jedna z dwóch najpopularniejszych religii Amarantu. Jest to pierwotna religia mieszkańców tego kontynentu, które prawdopodobnie powstała jako połączenie wielu bogów, mitów i legend.

Bo panteonu należą: Goddejka, Ishatar oraz Kespion.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Bogowie Amarantiańscy
Angvalion Book

Velizarscy Bogowie

Religia bogów velizarskich, znana również jako kult Starych Bogów, opiera się na wierze w trzech Pierwotnych: Svanterlaga, Zvonkę i Kadara. Ci bogowie są uważani za stwórców świata oraz jego mieszkańców, takich jak ludzie, elfy, krasnoludy.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Starzy Bogowie
Angvalion Book

Mulvar

Mulvar to patron sprawiedliwości bardziej w formie zemsty. Religia ta bardzo szybko gromadzi nowych wyznawców, głównie dlatego, że opiera się na pomocy najprostszym ludziom i burzeniu dotychczasowego porządku. Co ciekawe wyznawcy Mulvara nie są związani żadną organizacją, ani kościołem, a stanowią odrębne grupy, którzy szerzą słowa swojego boga. Większość z tych grup jest w większości państw Amarantu ścigana przez prawo, za liczne morderstwa oraz samosądy.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Mulvar
Angvalion Book

Pramatka Asha

Bardzo popularną religią jest elficka bogini Asha - bogini harmonii oraz natury, opiekunka wszystkich istot żywych. Wyznawana jest głównie przez leśne elfy, druidów oraz małe grupy ludzkie. Asha to bogini harmonii oraz natury, opiekunka wszystkich istot żywych. Religia opiera się o Harmonię - stan, do którego jej wyznawcy dążą, w którym wszystkie istoty żyją w pokoju oraz swoistej symbiozie. Tyczy się to zarówno istot rozumnych, zwierząt oraz natury.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Harmonia Ashy
Angvalion Book

Mapa Amarantu

Kliknij na mapę, aby odsłonić jej szczegóły.

Najważniejsze Organizacje

Kapituła Amarantu

Kapituła Amarantu to prestiżowa organizacja magów na kontynencie, skupiająca najwybitniejsze talenty z różnych dziedzin magii. Jej głównym celem jest promowanie bezpiecznego i odpowiedzialnego praktykowania magii oraz rozwój wiedzy magicznej. Kapituła odgrywa kluczową rolę w utrzymaniu równowagi między światem fizycznym a magicznym, a także w zapewnianiu ochrony społecznościom przed zagrożeniami związanymi z magią. Posiada własną strukturę organizacyjną, w tym Radę Starszych Magistrów, która podejmuje kluczowe decyzje dotyczące działań organizacji.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Kapituła Amarantu
Angvalion Book

Wielki Krąg Druidów

Wielki Krąg Druidów Amarantu to organizacja zrzeszająca wszystkich druidów na terenie Amarantu. Choć druidzi posiadają wiele kręgów rozsianych na terenie całego kontynentu są zrzeszeni w organizacji, która powstała w 145, kiedy ówcześnie wszystkie państwa Amarantu podpisały Porozumie Trupiego Oddechu, które oficjalnie zawiązały organizację. Druidzi zajmują się przeciwdziałaniu epidemii, dbaniem o faunę i florę oraz leczeniem rannych podczas wojen. Jako ogranizacja mają gwarancję nietykalności, lecz oni sami nie mogą uczestniczyć w konfliktach oraz muszą pozostać neutralni politycznie.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Wielki Krąg Druidów
Angvalion Book

Lisy Zmroku

Lisy Zmroku to organizacja najemników. Znanei są głównie z profesjonalizmu, skuteczności i braku skrupułów w realizacji zleceń. Ich usługi obejmują ochronę karawan, eliminację przeciwników politycznych oraz walkę z groźnymi stworzeniami. Choć niektórzy krytykują ich metodę działania, to nikt nie może zaprzeczyć ich potędze i wpływowi na politykę Amarantu.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Lisy Zmroku
Angvalion Book

Rycerstwo Amarantu

Rycerstwo Amarantu wyróżnia się połączeniem różnych tradycji i wartości, tworząc unikalną, złożoną organizację rycerską. Wspólną cechą rycerzy Amarantu jest silne poczucie honoru, odwagi i lojalności wobec swoich władców oraz regionu. Każda szkoła rycerska, mimo swoich unikalnych cech, kładzie duży nacisk na zaawansowane szkolenie wojskowe, etykietę i moralność.

Religia i tradycja odgrywają kluczową rolę, szczególnie w Nebrazzie, gdzie wpływ Kościoła Goddejki jest dominujący. Rycerze Amarantu są również znani ze swojej elegancji, zarówno w walce, jak i w życiu codziennym, oraz z organizacji turniejów rycerskich, które są istotnym elementem ich kultury. Pomimo różnorodności, wspólnym mianownikiem jest ich zaangażowanie w obronę regionu i utrzymanie wysokich standardów rycerskich.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Rycerstwo Amarantu
Angvalion Book

Krainy Amarantu

  • Dolina Midru
  • Dolny Silmaaroon
  • Haltal
  • Moorhaven
  • Morze Południowe
  • Półwysep Vuldarski
  • Srebrne Marchie
  • Srebrne Marchie (Araulen)
  • Whisperhout
  • Wyspy Południowe
Pokaż wszystko

Miasta Amarantu

  • Aegenborough
  • Angreal
  • Araskaz
  • Czarny Nurt
  • Dragmaaroon
  • Fort Sabelrot
  • Miasto Studenckie Whisperhout
  • Riverdale
  • Silmaaroon

Ciekawostki

Galeria

Herby Królestw Amarantiańskich
Herby Królestw Amarantiańskich
Otwórz obrazek

Herby Królestw Amarantiańskich

Otwórz obrazek
Najwyższy Król Drakarii, Jimmy Cenwulf
Najwyższy Król Drakarii, Jimmy Cenwulf
Otwórz obrazek

Najwyższy Król Drakarii, Jimmy Cenwulf

Otwórz obrazek
Król Tyran
Król Tyran
Otwórz obrazek

Król Tyran

Otwórz obrazek
Król Taron var Wyndhame
Król Taron var Wyndhame
Otwórz obrazek

Król Taron var Wyndhame

Otwórz obrazek
Królowa Renée Clagon
Królowa Renée Clagon
Otwórz obrazek

Królowa Renée Clagon

Otwórz obrazek
Edgar var Langver
Edgar var Langver
Otwórz obrazek

Edgar var Langver

Otwórz obrazek
Królestwo
Królestwo
Otwórz obrazek

Królestwo

Otwórz obrazek
Leśna Polana
Leśna Polana
Otwórz obrazek

Leśna Polana

Otwórz obrazek
Mroczny Las
Mroczny Las
Otwórz obrazek

Mroczny Las

Otwórz obrazek
Magiczny Las
Magiczny Las
Otwórz obrazek

Magiczny Las

Otwórz obrazek
Ruiny
Ruiny
Otwórz obrazek

Ruiny

Otwórz obrazek
Droga
Droga
Otwórz obrazek

Droga

Otwórz obrazek
Arauleński Zamek
Arauleński Zamek
Otwórz obrazek

Arauleński Zamek

Otwórz obrazek
Złowieszczy Zamek
Złowieszczy Zamek
Otwórz obrazek

Złowieszczy Zamek

Otwórz obrazek
Pierwsza Wojna Arauleńska
Pierwsza Wojna Arauleńska
Otwórz obrazek

Pierwsza Wojna Arauleńska

Otwórz obrazek