Silmaaroon, Łabędzia Przystań

Silmaaroon, Łabędzia Przystań

Rodzaj

Rodzaj

Republika

Lokalizacja

Lokalizacja

Południowy Amarant

Lider

Lider

Wielka Czwórka

Stolica

Stolica

Silmaaroon

Silmaaroon to miasto-państwo, założone przez Silmaara w czasach wielkich wojen. Obecnie jest to największe miasto Amarantu. Łabędzia Przystań powstała jako miejsce wolne od konfliktu, w którym każda istota może znaleźć swoje miejsce. Obecnie jest to największe miasto oraz port Amrantu, uznawane za nieoficjalną stolicę kontynentu oraz najważniejszy tygiel kulturowy. Miasto ma ogromny wpływ na gospodarkę oraz politykę całego Amarantu. Po upadku Drakarii wszyscy władcy Amarantu co kilka lat spotykają w Silmaaroonie na ogranizowanych przez władze miasta szczytach, na których wspólnie obradują nad przyszłością Amarantu.

Ustrój

Silmaaroon ze względu na swoją nietypową historię jest pierwszym państwem demokratycznym w Amarancie. Początkowo miasto-państwo zarządzane było przez Wielkiego Silmaara, lecz przed swoim odejściem zebrał mieszkańców powołując do życia nowy system polityczny, który miał sprawić, że ludzie "będą rządzić się sami". Całe społeczeństwo zostało podzielone na cztery stany:

  • Stan Kupiecki - obejmujący wszystkich kupców oraz najzamożniejszych obywateli;

  • Stan Wojowników - obejmujący wszystkich najemników, wojowników oraz żołnierzy;

  • Stan Naukowy - obejmujący wszystkich magów, uczonych oraz studentów;

  • Stan Ludzi Pracy - obejmujący wszystkich pozostałych mieszkańców, głównie prostych ludzi.

Każdy obywatel Silmaaroonu sam deklaruje do jakiego stanu należy - na dobrą sprawę przynależność nie niesie za sobą żadnych korzyści oraz obowiązków. Każdy stan posiada swój zarząd oraz posłów, których wybiera się demokratycznie poprzez głosowanie. Kandydować w wyborach na posła stanu może tylko osoba do niego przynależąca, tak samo jak głosować. Liczba posłów danego stanu jest uzależniona od jego wielkości oraz udziału w dochodów w budżecie miasta. Takie wybory odbywają się co sześć lat. Jednocześnie odbywają się wyboru na zarząd stanu, który składa się z 5-15 osób, zależnie do stanu. W przeciągu dwóch miesięcy zarząd wybiera sposród siebie swoje przedstawiciela w Wielkiej Czwórce.

Wielka Czwórka to organ ustanawiający w Silmaaroonie prawo. W jego skład wchodzi przedstawiciel każdego stanu. Wszystkie decyzje muszą być podejmowane w czasie obrad, który odbywają się na zawołanie jednego z członków Czwórki. Podczas obrad posłowie stanu mogą debatować, rozmawiać oraz składać propozycje uchwał oraz projekty ustaw. Po dyskusji posłowie oraz przedstawiciel stanu w Czwórce udają się na osobne narady, aby następnie członkowie Wielkiej Czwórki głosowali - aby podjąć decyzję zawsze muszą paść przynajmniej trzy głosy na jedną z opcji. Ma to wymuszać konsensus i szukanie złotego środka. Oczywiście w przypadku obrady można odroczyć za zgodą trójki członków Wielkiej Czwórki.

Obrady może oglądać każdy obywatel miasta, który wcześniej podda się wcześniej ścisłej kontroli oraz wystarczy dla niego miejsca na widowni. Każde posiedzenie zazwyczaj kończy się tzn. sesją publiczną, podczas którego obywatele mogą przemawiać przed posłami oraz Wielką Czwórką.

Każdy stan posiada swój własny odrębny sąd, który oczywiście musi działać zgodnie z obowiązującym prawem. Obywatel odpowiada przed sądem właściwym dla wybranego przez siebie stanu. Zdarzają się sytuacje, kiedy sędziom wyznaczonym przez dany stan, posłowie innego stanu zarzucają stronniczość. Wtedy taka sprawa kierowana jest do Sądu Najwyższego, który składa się z Wielkiej Czwórki. W wyjątkowych sytuacjach stany decydują się oddać sąd od razu w ręce najwyższej władzy.

Warto dodatkowo zaznaczyć, że dowolny stan może zakwestionować przynależność jakiegoś obywatela do wybranego stanu - wtedy sprawa zostaje skierowaną do sądu stanowego, a takie sprawy czasami kończą się w Sądzie Najwyższym.

Obecny skład Wielkiej Czwórki

  • Baldwin Russel - przedstawiciel Stanu Kupców

  • generał Elliot Francis - przedstawiciel Stanu Wojowników

  • Eva Rogers - przedstawicielka Stanu Ludu Pracy

  • Wilbur Holt - przedstawiciel Stanu Naukowego

Honorowymi członkami obrad dodatkowo są:

  • Cecilia Robinett, Burmistrz Łabędziej Przystani

  • Hugo Burnes, Burmistrz Neowharf

  • Generał Godard Deniau, obecny właściciel Wolnych Mieczy

Mapa Silmaaroonu

Kliknij na mapę, aby odsłonić jej szczegóły.

Historia

Dolina Łabędzi w Gigancich Palcach była siedliskiem groźnych nekromantów. Eflicki Klan Łabędzia szukał bohaterów, by ich pokonać. Silmaar, przywódca grupy recydywistów, zorganizował Drużynę Silmaara, którzy pokonali nekromantów. Bohater postanowił zbudować miasto, Silmaaroon. Pewnego dnia Silmaar opuścił miasto, przekazując władzę powołanej do życia Wielkiej Czwórce. Silmaaroon rozwijał się, stając się potęgą handlową.

Rozwój miasta przykuł uwagę Zakonu Gregoriańskiego, który przeprowadził na miasto dwie nieudane krucjaty. Kiedy pod mury miasta przybywa armia na trzecią krucjatę Wielka Czwórka wie, że tym razem miasto nie będzie w stanie oprzeć się potędze Zakonu. Decydują się na szukanie pomocy - arauleński król Ealhmund Wielki zgadza się jej udzielić, jeśli Łabędzia Przystań zostanie jego księstwem na specjalnych prawach. Wielka Czwórka, nie mając wyboru, zgadza się. Krucjata ostatecznie nie dochodzi do skutku przez inną wojnę, która skupiła uwagę Zakonu.

Po latach Nara Bogobojna obejmuje arauleński tron i zmusza Silmaaroon do udziału w Drodze Słońca na Alaspar, co wywołuje kryzys. Wojna z Alasparem kończy się katastrofą, dotykającą także Silmaaroon. Miasto doświadcza buntów związanych z wysokimi kosztami wojny oraz uczestnictwem w Drodze Słońca. Dodatkowo wybucha I Wojna Amarantu. Wielka Czwórka łagodzi sytuację, wprowadzając prawo zakazujące udziału miasta w krucjatach i żądając reparacji od Araulen. Miasto udanie przekonuje, że również Aglosowi wyznawcy zasługują na odszkodowanie za panujący kryzys, co Kościół Arauleński akceptuje, zapewniając stabilizację w Silmaaroonie. Władze miasta decydują się pozostać neutralne w wojnie na wschodzie.

W trakcie I Wojny Amarantu Arauleńczycy pokonują Hazard, lecz nekromanci z Vuldaru stają się poważnym zagrożeniem. Król Wymond Mężny przekonuje Silmaaroon i Hintervold, że konieczna jest wspólna walka z nekromantami. Państwa Amarantu zwyciężają w Bitwie Żywych i Martwych, lecz Król Wymond Mężny traci życie. Jego córka, Kelsey Uległa, obejmuje tron. Królowa jest zmuszona do podpisania Paktów Armekckich, uznając niepodległość Vuldaru i Silmaaroonu.

Łabędzia Przystań odzyskuje niezależność, rozwijając się dzięki kryzysowi w Araulenie i uciskowi w państwach gregoriańskich. Silmaaroon staje się największym miastem na kontynencie. Król Edward Płaczliwy z Araulenu pożycza sporo pieniędzy w Silmaaroonie, ale zostaje obalony, a nowa władza odmawia spłaty długu. Sytuacja zmienia się dopiero podczas rządów Rady Regencyjnej.

Lata później Imperium Kalladańskie pod wodzą Imperatora Almadriusa Sestiusa Viatora planuje podbój Amrantu, mobilizując Kalladan do ataku na Czarny Nurt. W Silmaaroonie pojawiają się uchodźcy z podbitego obszaru, a Wielka Czwórka decyduje się ich przyjąć, pomimo sprzeciwu państw gregoriańskich. Aby utrzymać porządek, batalion zakonu zostaje skierowany do miasta pod komendę burmistrza.

Imperator wysyła do Silmaaroonu swojego ucznia, arbertera Aulusa Cloeliusa, który podszywa się pod niewolnika. Aulus buduje kalladańskie podziemie, przygotowując miasto do inwazji. Wprowadza chaos, a kalladańska flota atakuje miasto od strony morza. Aulus korzysta z mocy Wzgórza Dziedzictwa, powodując powstanie Czterech Złych Szponów, ale batalion Zakonu przeciwdziała inwazji.

Mimo próby zdobycia Silmaaroonu przez Kalladan, hrabia Victor var Langver przybywa z armią i odzyskuje miasto. Silmaaroon staje się protektoratem hrabiego. Bitwa ta stanowi jedno z wczesnych wydarzeń II Wojny Amarantu, a Łabędzia Przystań po jej zakończeniu skupia się na odbudowie miasta.

Cały Amarant zaczął dokładać się do odbudowy miasta i po latach znów zaczęło tętnić życiem. Aby uzupełnić braku w ludności Wielka Czwórka zdecydowała się na przyjęcie uratowanych podczas wojny niewolników z Kalladanu. Postały specjalne programy, które miały za zadanie pomóc im się odnaleźć w nowej, wolnej rzeczywistości. Wszystko powoli wracało do normy.

Podczas Wojen Drakarańskich, Silmaaroon staje w obliczu oblężenia ze strony Drakarii pod wodzą byłego Magistra, Jimmy'ego Cenwulfa. Zdobywając miasto, Jimmy Cenwulf ustanawia tam swoje stolicę - Dragmaaroon. Wielka Czwórka zachowuje pewną autonomię, ale podlega Najwyższemu Królowi Drakarii.

W miarę wzrostu miasta, pojawiają się problemy przeludnienia i przestępczości. Klęska Drakarii w wojnie z Odrodzonym Kalladańskim Imperium przynosi III Wojnę Amarantu oraz późniejsze wyzwolenie Silmaaroonu, który powraca do pierwotnej nazwy. Wielka Czwórka, utrzymując władzę i skupia się na rozwiązaniu problemów po poprzedniej władzy.

Po wojnie, Silmaaroon rozwija się. Obecnie miasto odgrywa rolę nieformalnego lidera Amarantu, organizując Szczyty, na których władcy kontynentu obradują nad przyszłością. Wielka Czwórka dąży do utrzymania jedności Amarantu, przygotowania na potencjalną wojnę z Imperium Kalladańskim oraz polubownego rozwiązywania konfliktów między państwami.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Historia Silmaaroonu
Angvalion Book

Kultura i społeczeństwo

Silmaaroończycy to ludzie bardzo pogodni, lekkoduszni oraz otwarci. Jednocześnie uchodzą za bardzo pracowitych i przedsiębiorczych. Warunki, które zbudowali sprzyjają interesom i spokojnemu życiu. Społeczeństwo kładzie bardzo duży nacisk na wyspecjalizowanie oraz mądrą pracę - silmaaroończyk nigdy nie będzie się przemęczał i zawsze będzie szukał sposobu jak uprościć swoją pracę. Poza tym uwielbiają towarzyskie życie - latem oraz wiosną, kiedy jest cieplej, kiedy tylko kończą się godziny pracy, spotykają się w domach, karczmach lub po prostu rozstawiają stoły na ulicy, o ile prawo pozwala zrobić to w tym miejscu.

Mieszkańcy poza stanami, skupiają się w małe społeczności, zazwyczaj w obrębie ulicy lub kamienicy w której mieszkają. Są bardzo zżyci ze sobą. Co ciekawe ulice oraz kamienice zazwyczaj zasiedlane są przez ludzi podobnego pochodzenia, co tworzy nieoficjalnie dzielnicy ze względu na pochodzenie. W taki ogromnym tyglu kulturowym oczywiście dochodziło do sprzeczek na tle pochodzenia, lecz te są przez stanowe sądy szybko ukracane oraz surowo karane, zazwyczaj wygnaniem. Skupianie się ludzi podobnego pochodzenia w grupach nie sprawia też, że grupy stają się zamknięte na resztę oraz odizolowane od reszty.

Silmaaroońska Idea

Silmaaroon powstał jako ucieczka od wojen w Amarancie, założone przez Silmaara, który zbudował Łabędzią Przystań jako bezpieczne schronienie dla uchodźców. Miasto od samego początku ceni wolność, wspierając rozwój magii i badań. Silmaaroońska Akademia Magiczna zostaje założona jako konkurencja dla hintervoldzkich gildii, stając się symbolem intelektualnego i magicznego rozwoju.

Fundamentami Silmaaroonu są równość i tolerancja. Miasto ma świecki charakter, promując wolność wyznaniową, choć religie niezgodne z jego ideami są rzadko akceptowane – jedynie te, które nie kolidują z wolnością innych, mogą liczyć na tolerancję. Transparentność i wspólnota są kluczowe, a Wielka Czwórka służy ludowi. Silmaaroon szybko staje się ważnym punktem na szlaku handlowym, a dzięki wartościom, które wyznaje, zyskuje popularność. Łabędzia Przystań, będąca sercem miasta, staje się największym portem w Amarancie, przyciągając kupców i pracowników z całego świata.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Silmaaroońska Idea
Angvalion Book

Silmaaroończycy

Mieszkańcy miasta Silmaaroon, nazywani Silmaaroończykami, tworzą niezwykle zróżnicowaną społeczność, składającą się z wielu grup etnicznych. W Silmaaroonie nie istnieje coś takiego jak “rdzenny” mieszkaniec – każdy mieszkaniec miasta ma swoje korzenie w innym państwie lub kulturze. Z tego powodu społeczność miasta dzieli się na grupy ze względu na pochodzenie i przynależność kulturową.

Choć Silmaaroończycy wywodzą się z różnych kultur, nie odczuwają silnej przynależności do państw, z których pochodzą. Na przestrzeni lat wykształciła się tu unikalna kultura Silmaaroońska, która zlewa się z tradycjami przybyłych. Mimo tego ogromnego zróżnicowania, Silmaaroończycy potrafią współistnieć i budować jedno, wspólne społeczeństwo, co jest świadectwem ich zdolności do tworzenia harmonijnej wspólnoty w tak różnorodnym środowisku.

Główne grupy mieszkańców

Poniżej znajduje się lista wszystkich grup mieszkańców podzielona ze względu na pochodzenie, wypisana od największej do najmniejszej:

  • Ludzie

    • grupa arauleńska

    • grupa kedrońska

    • grupa swanbearnów

    • grupa gregoriańska

    • grupa vuldarska

    • grupa hintervoldzka

    • grupa alasparska

  • Elfy

    • grupa Leśnych Elfów (w tym Miejskie Elfy)

    • grupa Odrodzonych Elfów (bardzo mała, wręcz znikoma)

  • Krasnoludy

    • grupa Powierzchniowców

    • grupa Aurinów (bardzo mała, wręcz znikoma)

  • Eordiren

    • grupa Orków

    • grupa Bolgów

  • Gnomy

Swanbearnowie

Swanbearnowie to etniczna grupa, głównie ludzka, zamieszkująca Silmaaroon, której początki sięgają czasów, gdy uratowani z Imperium Kalladańskiego niewolnicy otrzymali w Łabędziej Przystani szansę na nowe życie. Większość z nich nie zna swojego dokładnego pochodzenia, ale po latach spędzonych w Amarancie, część z nich poczuła przynależność do istniejących w mieście grup lub zdecydowała się na wyjazd. Pozostała jednak znaczna grupa ludzi, którzy, z powodu swojego zróżnicowanego pochodzenia, nie czuli się częścią żadnej z istniejących społeczności. To ogromne zróżnicowanie kulturowe, etniczne i religijne przyczyniło się do wykształcenia nowej tożsamości, skupionej wokół Silmaaroonu, miasta, które dało im wolność i swobodę. Z czasem zaczęli tworzyć własną kulturę, którą nazywają kulturą Dzieci Łabędzi.

Swanbearnowie są znani z pracowitości i gościnności, jednak pozostają grupą dość zamkniętą – trudno zdobyć ich zaufanie. Interesujące jest to, że są najbardziej zróżnicowaną grupą pod względem wyznania; wyznają głównie Aglosa, Ashę oraz Mulvara. Pomimo tego różnorodnego zaplecza religijnego, grupa ta charakteryzuje się silnym poczuciem jedności i wspólnoty. Chociaż zachowują dystans wobec obcych, Swanbearnowie są dobrze zasymilowani z innymi grupami w Silmaaroonie. Choć ich społeczność składa się niemal wyłącznie z ludzi, wśród Swanbearnów można spotkać również przedstawicieli innych ras, jednak stanowią oni niewielki procent tej populacji.

Gospodarka i Ekonomia

Ekonomia Łabędziej Przystani opiera się głównie na handlu, rzemieślnictwie oraz wytwarzaniu towarów. Jako największy port na kontynencie, który jest skomunikowany z całym Amarantem, przyciąga kupców i frakcje kupieckie z południa świata, w tym z Aspin. Stabilność państwa, jego neutralność oraz nowoczesne podejście do handlu sprawiają, że jest to idealne miejsce na prowadzenie interesów.

Miasto jest również przyjazne dla rzemieślników oraz uczonych, dzięki obecności wielu kultur, które wpływają na rozwój nauki i oferują unikalne spojrzenie na świat, wykraczające poza Amarant. Początkujący rzemieślnicy mogą z łatwością znaleźć tutaj pracę lub założyć własny biznes. W mieście roi się od manufaktur produkujących różnorakie wyroby, broń oraz statki.

Silmaaroon zarabia także z największej w Amarancie kopalni diamentów, która została rozbudowana o więzienie. W Silmaaroonie wyroki są krótsze, lecz w ich ramach więźniowie pracują w kopalni, a wydobyte diamenty trafiają do miasta oraz inwestorów. Co ciekawe, więźniowie, którzy przekroczą normę wydobycia, po wyjściu na wolność otrzymują równowartość procentu nadwyżki diamentów w złocie. Kopalnia ma również część, w której pracują normalni górnicy. Oprócz tego Silmaaroon jest znany z wytwarzania soli oraz barwników.

Mimo swoich zalet, Łabędzia Przystań nie jest wolna od wad. Podstawowym problemem są wysokie ceny żywności, która ze względu na położenie miasta musi być sprowadzana zza granicy. Lokalni rybacy łowią ryby oraz owoce morza, ale pokrywają one jedynie mały procent zapotrzebowania miasta. Choć można tu kupić jedzenie z całego świata, podstawowe produkty są wyraźnie droższe niż w reszcie kontynentu. Największym wyzwaniem miasta jest jednak przeludnienie. Miasto ciągle rozrasta się na zachód, a nowe dzielnice są zamieszkałe głównie przez osoby, których nie stać na życie bliżej centrum, co prowadzi do tworzenia się gorzej zadbanych, biedniejszych obszarów.

Silmaarooński Raj Podatkowy

Rozpoczęcie działalności w Silmaaroonie jest proste – wystarczy złożyć deklarację podatkową w Ratuszu, zgłaszając płacenie podatków oraz zakres działalności zgodny z liberalnym prawem miasta. W sprzedaży towarów istnieje lista dozwolonych produktów. Wystawienie straganu nie podlega opodatkowaniu, jednak wymaga przyczynienia się do utrzymania porządku publicznego. Przedsiębiorcy są zobowiązani do prowadzenia ksiąg rachunkowych, które mogą złożyć w Archiwach, zatrzymać osobiście lub przekazać Gildii Kupców. Kontrola ksiąg przez władze jest rzadka, co sprzyja swobodzie działalności gospodarczej.

Silmaaroon praktykuje zamknięte archiwa, nieudostępniając informacji innym państwom, z wyjątkiem okresów zależności od Araulenu lub członkostwa Victora II var Langvera w Wielkiej Czwórce. Duże przedsiębiorstwa płacą dodatkowy podatek na rozwój miasta, negocjowany z Wielką Czwórką. Opłaty celne są uzależnione od sytuacji światowej i waluty. Port Łabędziej Przystani rozwija się dynamicznie dzięki niskim opłatom celnym, stając się największym portem na Amarancie. Opłata portowa zwiększa koszty transportu wodnego, ale nie obejmuje prywatnych przystani. Ostatnim podatkiem jest opłata od ziemi, zależna od wielkości. Bogaci obywatele budują kamienice na dużych działkach, tworząc opodatkowane dzielnice w mieście.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Silmaarooński Raj Podatkowy
Angvalion Book

Najważniejsze miesjca

Silmaaroon to małe państwo położone w malowniczej Dolinie Łabędzi, uznawane za miasto-państwo o znacznym znaczeniu w regionie. Znane również jako Łabędzia Przystań, Silmaaroon pełni rolę centrum politycznego i kulturalnego doliny. W granicach Doliny Łabędzi znajdują się jednak również dwa inne, mniejsze miasta, które podlegają władzy Silmaaroonu: Ironvale, znane z bogatych złóż stali i prężnego przemysłu metalurgicznego, oraz Neowharf, dynamicznie rozwijający się port i centrum handlowe. Oba miasta, choć posiadają pewną autonomię, pozostają pod jurysdykcją Silmaaroonu, który sprawuje nad nimi zwierzchnictwo.

Łabędzia Przystań

Silmaaroon to ogromne miasto, które przez wiele lat było rozbudowywane przez przedstawicieli różnych religii oraz kultur. Podstawowym celem władz było stworzenie w mieście dogodnych warunków dla każdego obywatela. Najważniejsze części miasta znajdują się w jego centralnej części. Istotne jest również to, ze poza paroma wyjątkami, jak na przykład dzielnica wojskowa, wstęp do każdej z dzielnic mają wszyscy obywatele. Niemniej w niektórych częściach miasta panują inne zasady.

Miasto składa się z kilku dzielnic:

  • Górne Miasto

  • Wzgórze Dziedzictwa

  • Duży Port

  • Mały Port

  • Boska Plaza

  • Główny Rynek

  • Plaza Mistrzów

  • Rynek Morski

  • Słoneczna Plaza

  • Bękarcia Rana

  • Dzielnica Rzemieślnicza

  • Dzielnica Wojskowa

  • Zachodnie Dolne Miasto

  • Wschodnie Dolne Miasto

  • Zewnętrzne Miasto

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Dzielnice Silmaaroonu
Angvalion Book

Neowharf

Neowharf to dynamicznie rozwijające się miasto w południowo-zachodniej części Doliny Łabędzi, założone w czasach Drakarii przez Hugo Burnesa, obecnego burmistrza. Powstanie miasta, mimo braku zgody Wielkiej Czwórki, stało się punktem zapalnym po III Wojnie Amarantu, gdyż Neowharf leży na terenie państwa Silmaaroon. Ostatecznie osiągnięto kompromis, na mocy którego burmistrz Burnes został honorowym członkiem Wielkiej Czwórki, a miasto zyskało ograniczoną autonomię. Neowharf, mimo przynależności do Silmaaroonu, posiada własne wojsko i politykę podatkową, choć w sprawach konfliktowych i prawnych pozostaje pod jurysdykcją Silmaaroonu.

Miasto powstało jako odpowiedź na przeludnienie i rosnące koszty życia w Silmaaroonie, szybko stając się atrakcyjnym miejscem zarówno dla nowych mieszkańców, jak i kupców zakładających tam magazyny i manufaktury. Neowharf, choć niewielkie, przyciąga coraz więcej osób, oferując im nowe możliwości w rozwijającym się centrum handlowym Doliny Łabędzi.

Ironvale

Ironvale to strategicznie położone miasto w północno-zachodniej części górskiego pasma, znane ze swoich bogatych złóż minerałów i przemysłu wydobywczego. Założone wieki temu przez klany górników, miasto stało się kluczowym dostawcą surowców dla całego regionu. Ironvale zawdzięcza swoją nazwę zarówno obfitości żelaza, jak i trudnym, surowym warunkom, które ukształtowały charakter jej mieszkańców – twardych, nieugiętych i dumnych ze swojego dziedzictwa. W okolicznych kopalniach wydobywa się różne rodzaje stali, co czyni Ironvale centrum metalurgii i kowalstwa.

Miasto, będące niegdyś niewielką osadą górniczą, rozwinęło się w prężnie działający ośrodek przemysłowy. Jego znaczenie wzrosło szczególnie po odkryciu nowych złóż rudy żelaza i innych surowców, co przyciągnęło kupców, rzemieślników oraz inwestorów. Ironvale jest rządzone przez Radę Klanów, która czuwa nad sprawiedliwością i dobrobytem miasta. Rada Klanów, choć posiada znaczną autonomię, podlega pod Wielką Czwórkę, która ma ostateczną władzę nad regionem. Mimo industrializacji, miasto wciąż zachowuje swoje korzenie, a jego mieszkańcy pielęgnują tradycje przekazywane z pokolenia na pokolenie.

Klan Łabędzia

Elficki klan znajdujący się na północy. Zamieszkują go leśny elfy, które nigdyś udzieliły schronienia Silmaarowi oraz pomogły mu pokonać nekromantów. Po powstaniu miasta, Silmaar podpisał z Opiekunką klanu dokument, który gwarantuje klanowi niezależność oraz pomoc miasta w razie potrzeby i wyłączne prawa do doliny, w którym znajduje się klan.

Elfy żyją swoim życiem nie zwracając większej uwagi na zgiełk największego miasta Amarantu, jednocześnie chętnie prowadząc z nim wymianę handlową. Niestety w roku na rok mieszkańców klanu ubywa, którzy decydują się zamieszkać w Silmaaroonie.

Religia

Silmaaroon jest państwem świeckim - oznaczało to, że prawo nie pozwala kapłanom zajmować urzędów oraz uczestnictwa w polityce, choć bywały ustępstwa od tej reguły, jeśli Wielka Czwórka wyraziła na to zgodę. Tak samo kapłani oraz zakonnicy mają zakaz prowadzenia w mieście osobistych interesów, a same organizacje religijne mają ograniczony zakres świadczonych usług oraz sprzedawanych towarów.

W Silmaaroonie panuje wolność wyznaniowa, oczywiście z wykluczeniem religii, które przeczyły Silmaaroońskiej ideom.

Aglos

Główną narodowością, z którym powstał Silmaaroon są arauleńczycy, którzy przynieśli do miasta swoją religię - Święta Trójcę. Większość z nich wyznaje Aglosa - boga światła oraz sprawiedliwości. Tutejsza świątynia podlega pod arauleński kościół, który stara się wywierać polityczny nacisk na Wielką Czwórkę. Prowadzę agresywną politykę zdobywania nowych wyznawców, głównie kosztem Starych Bogów, których uważają za herezję. Niemniej jest to największy kościół, który ma wielki udział w charytatywnych zbiórkach oraz pracach na rzecz chorych lub ubogich. Organizuje też wiele festynów i angażują się w sprawy bezpieczeństwa miasta, choć nie tak bardzo, jak jakby chciał, ze względu na ciągłe ograniczanie przez władze miasta.

W mieście znajduje się też Zakon Oświeconego Ojca Hazora oraz Zakon Słonecznych Braci oraz Sióstr. Niegdyś znajdowała się tutaj również forteca Paladynów.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Aglos
Angvalion Book

Goddejka

Goddejka jest potężną boginią, czczoną głównie w miastach przez uczonych, bogaczy, kupców oraz władców. Przedstawiana jest jako białowłosa, wysoka i smukła kobieta o delikatnych, elfich rysach twarzy i szpiczastych uszach. Jej oczy, wypełnione białym blaskiem, dodają jej aurę nadnaturalnej mocy. Goddejka jest patronką władzy, porządku, bogactwa i manipulacji, a jej wyznawcy skupiają się na zarabianiu pieniędzy, pięknie i poszerzaniu swoich wpływów.

Kościół Goddejki jest silnie zhierarchizowany i wpływowy, kontrolując wiele aspektów politycznego i ekonomicznego życia.

Główna siedziba kultu Goddejki znajduje się w Avenzio, gdzie bogini jest uważana za symbol porządku i władzy.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Goddejka
Angvalion Book

Pramatka Asha

W Silmaaroonie niecodzienną popularnością cieszy się elficka bogini Asha - bogini harmonii oraz natury, opiekunka wszystkich istot żywych.Wyznawana jest głównie przez leśne elfy zamieszkujące kraj, druidów oraz małe grupy ludzkie. Religia ta opiera się o Harmonię - stan, do którego jej wyznawcy dążą, w którym wszystkie istoty żyją w pokoju oraz swoistej symbiozie. Tyczy się to zarówno istot rozumnych, zwierząt oraz natury.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Harmonia Ashy
Angvalion Book

Ishatar

Ishatar to bóg kwiatów, plonów, płodności, natury, urodzaju oraz domowego ogniska. Utożsamiany jest również z pracą - zarówno rzemieślniczą oraz umysłową. Hojnie obdarza tych, którzy trudzą się dla dobra społeczności. Pochwala tworzenie dóbr wszelakich oraz współpracę przy ich tworzeniu - od zwykłych wyrobów garncarskich po wielkie budynki. Szczególnie upodobał sobie tych, którzy pracują ciężko, ale mądrze.

Barahir

Barahir to bóg równowagi oraz wolności. Co ciekawe wyznawcy Barahira nie są zrzeszeni jedną organizacją, a każda świątynia działa wedle własnego upodobania. Niemniej kapłani Barahira, Kapłani Wody z całego świata najczęściej są szkoleni w Klasztorze Barahira na Wyspie Ullos, która jest częścią Wysp Południowych który pełni rolę ich kwatery głównej, w której gromadzona jest cała wiedza przez nich zdobyta.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Barahir
Angvalion Book

Mulvar

Mulvar, tak jak Asha nie należy do panteonu Świętej Trójcy, jest bogiem sprawiedliwości oraz zemsty. Choć pozornie wydaje się podobny do Aglosa diametralnie się od niego różni. Aglos jak patron porządku oraz prawa, jest sprawiedliwością zgodną z władzą oraz prawem, zarówno tym świeckim oraz boskim, natomiast Mulvar to patron sprawiedliwości bardziej w formie zemsty. Religia ta bardzo szybko gromadzi nowych wyznawców, głównie dlatego, że opiera się na pomocy najprostszym ludziom i burzeniu dotychczasowego porządku.

W Silmaaroonie pojawia się coraz więcej mulvarystów, którzy zdobywają dla swojego boga niemałą rzeszę. Choć są odpowiedzialni za wiele łamań prawa oraz naruszeń, są wyjątkowo łagodni z porównaniu do pozostałych państw Amarantu. Obecnie ubierają się u Wielkiej Czwórki o miejsce w Dzielnicy Świątynnej, lecz negocjacje utknęły w martwym punkcie ze względu na konflikty mulvarystów z prawem.

Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:

Mulvar
Angvalion Book

Geografia

Silmaaroon to miasto wybudowane z Dolinie Łabędzi, który jest częścią łańcuchu górskiego zwanego Gigancie Palce. To górzysty teren pełen dolin oraz wąskich przełęczy. Stanowi to naturalną obronę dla miasta, które uważane jest za najtrudniejsze do zdobycia w całym Amarancie oraz jedno z najtrudniejszych w całym Angvalionie. Do terenów państwa należy też Dolny Silmaaroon. Tutejsze góry są bogate w surowce, lecz gleb nie nadaje się do efektywnej uprawy.

Organizacje

  • Arauleński Kościół Aglosa
  • Czarna Rota, Korpus Śledczy
  • Konsylium Ocalenia
  • Lisy Zmroku
  • Silmaaroońska Szkoła Rycerska
  • Silmaaroońskie Podziemie
  • Słoneczni Kapłani
  • Trójgłowa Hydra
  • Wolne Miecze

Postacie

  • Austin Cunningham
  • Baldwin Russel
  • Donovan Kirkland
  • Khatun Obrończyni
  • Norvella var Faqua
  • Stanwyn Seasmoke
  • Thrunri Stuoki
  • Wassa var Cliftone
  • Zita Tosca

Konflikty

  • Droga Słońca na Alaspar
  • I Wojna Amarantu
  • II Wojna Amarantu
  • III Wojna Amarantu
  • Wielka Bitwa o Silmaaroon
  • Wojny Drakarańskie

Ważne Wydarzenia

  • Czystka Stanowicieli
  • Drugi Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
  • Pierwszy Szczyt Amarantu w Silmaaroonie
  • Pokój Amarancki

Ciekawostki

  • Planty oraz sukiennice są inspirowane polskim Krakowem.

  • Silmaaroon nie posiada swojej straży miejskiej - ich obowiązki pełnią najemnicy zwani Wolnymi Mieczami, którzy oryginalnie pochodzą z Hintervoldu. Obecnie miasto jest ich jedynym klientem i nie zapowiada się, żeby po setkach lat współpracy żadne ze stron chciała wycofać się z porozumienia.

  • Silmaaroon w całej swojej historii był oblegany wiele razy - jedyny dowódca, który odniósł sukces bez otwarcia bram przez kogoś z zewnątrz był Arberter Aulus Cloelius.

Galeria

Herb Silmaaroonu
Herb Silmaaroonu
Otwórz obrazek

Herb Silmaaroonu

Otwórz obrazek